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'Bomb Rush Cyberfunk' 인터뷰 – Team Reptile의 Dion Koster의 경력, 게임 UI, 새로운 실제 출시, 사운드트랙 등에 대한 이야기

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몇 달 전, Team Reptile 마지막으로 풀어 놓은 폭탄 러쉬 사이버 펑크 콘솔과 PC 플랫폼에서. 많은 사람들이 그것을 영적 계승자로 생각합니다. 제트 세트 라디오, 전체적으로 놀랍고 신선해 보이고 느껴지도록 많은 역할을 합니다. 여러 플랫폼에서 플레이해 보았는데, 휴대용 게임기로는 최고의 경험을 선사합니다. 스팀 데크에서. 동안 폭탄 러쉬 사이버 펑크 출시 당시에는 디지털 버전이었는데, 좋은 물리적 버전이 필요하다고 외쳤습니다. 마침내 그런 일이 일어났습니다iam8bit 및 Skybound 게임. 출시 후 저는 Team Reptile의 Dion Koster와 그의 경력, 게임, 음악, 춤, 미래 등에 대해 이야기를 나눴습니다.

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터치아케이드(TA): 혹시 모르시는 분들을 위해 본인 소개와 Team Reptile에서 하시는 일에 대해 간략히 말씀해 주세요.

디온 코스터(DK): 안녕하세요. 저는 Team Reptile의 게임 디렉터이자 공동 창립자인 Dion Koster입니다. 저는 캐릭터 디자인과 모델링, 게임플레이 디자인과 프로그래밍, 스토리 작성 등 다양한 측면을 직접 다루고 있습니다. 나머지 부분에서는 팀에 방향을 제시하고 사운드트랙 등에 사용할 음악을 선택합니다.

고마워: 2012년에 Awesomenauts에 참여했던 Dion Koster는 Bomb Rush Cyberfunk를 감독했던 Dion Koster와 어떻게 달라졌나요?

DK: 이제 그것은 내가 예상하지 못한 질문입니다! 사실입니다. 저는 Awesomenauts에서 게임 디자인 인턴으로 일했습니다. Team Reptile이 2009년에 시작되기 전인 2011년에 개발 중이던 시절이었습니다. 가장 잘 표현하면 그 당시 개인적인 스타일과 생활을 대부분 일과 분리하여 유지하다가 무의식적으로만 스며들었다는 것입니다. , 저는 춤추고, 스케이트를 타고, 그래피티를 써왔습니다. 수년에 걸쳐 그것은 내 작업의 주제가 되었고 마침내 Bomb Rush Cyberfunk의 주제가 되었습니다.

고마워: 게임 디렉터로서 프로젝트 개발 과정에서 핵심 철학은 무엇이었나요?

DK: 인터뷰 답변으로 공식화하면 뉘앙스에 대한 여지가 충분하지 않지만, 저는 우리가 매우 개인적인 것을 만들어야 한다고 굳게 믿습니다. 소리 크기의 불편함은 좌절감을 느끼는 정도까지만 제한하면 됩니다. 그것이 실제로 삶과 자기 표현에서 나오는 한 그것은 큰 영향을 미칠 것입니다.

고마워: 미적 감각과 그래피티 아트 모두 훌륭하지만 제가 강조하고 싶은 부분은 바로 사용자 인터페이스입니다. 이것은 많은 게임이 실패하는 영역 중 하나이지만 Bomb Rush Cyberfunk는 이를 완벽하게 해결합니다. 게임 개발 과정에서 인터페이스가 어떻게 발전했는지 조금 알려주세요.

DK: 친절한 말에 감사드립니다! Sem Graham은 그래픽 디자인을 담당하는 놀라운 예술가입니다. 광고판, 소품, 모든 마스코트를 생각해 보세요. 그는 UI의 예비 버전을 디자인했지만 너무 '비디오게임적'이었습니다. 제가 처음으로 그린 ​​게임 일러스트레이션을 보면서 유체역학에 대한 집착이 떠올랐습니다. 이러한 마블링 패턴은 단순한 복고풍 스타일에서 벗어나 이야기의 주제를 말해주는 몽환적인 뇌액 같은 레이어를 추가했습니다. 이것을 깨닫고 나는 Sem과 프로그래머 Niels Vriezen이 게임 전반에 걸쳐 반복되는 모티브를 만들도록 했습니다.

고마워: 게임 내에서 당신이 춤추는 장면을 본 적이 있어요. 개발 중에 모캡이 적용되었나요?

DK: 맞아요. 어렸을 때는 그냥 혼자 춤을 췄는데, 2003년 말쯤부터 입문해서 지금까지 20년 동안 춤을 췄어요. 제가 가장 많이 하는 일은 부수고 잠그는 일이고 기본적으로 제 주변 사람들 모두가 거리 문화에 참여하고 있습니다. Team Reptile 사무실 'De Bass' 아래층에는 스튜디오가 있는데 매주 댄스 세션이 있고 녹음도 합니다. 물론 모두가 기꺼이 mocap을 제공했고 나도 뛰어들어야 했습니다.

고마워: 분명히 이것들은 모든 게임에 중요하지만, Bomb Rush Cyberfunk와 같은 게임에서는 예술, 음악, 게임 플레이가 훨씬 더 중요하다고 생각합니다. 게임 사운드트랙 큐레이팅에 어떻게 접근하셨나요?

DK: 나는 음악에 기술적 요소나 사이버 요소가 펑크나 하드 비트와 혼합되어 있고, 가급적이면 실제로 춤을 출 수 있는 요소를 갖기를 원했습니다. 그래서 나는 내 춤추는 귀가 나를 많이 안내하도록 했습니다. 일부 트랙만 게임용으로 특별히 제작되었으며 대부분은 이미 출시되었습니다. 내가 선택한 또 다른 것은 '이것은 비디오 게임이다'라는 것 이상의 의미를 지닌 음악이었습니다. 그것은 자신의 목소리를 가지고 있습니다. 사람들은 종종 게임에서 영감을 받은 음악을 가지고 나에게 찾아왔고 나는 그들을 슬프게도 거절해야 했습니다. 그러면 추가적인 의미의 층이 제거되고 모든 것이 평평해지기 때문입니다.

고마워: 분명히 지금 게임은 놀라운 수준에 이르렀지만, 게임으로 더 많은 일을 하고 싶나요?

DK: Bomb Rush Cyberfunk 이전에는 Lethal League와 Lethal League Blaze를 만들었습니다. 이 두 타이틀은 모두 온라인에서 경쟁이 치열했습니다. 물론 이를 위해서는 지속적으로 많은 관심이 필요했습니다. Bomb Rush Cyberfunk는 요즘에는 드물게 엔딩이 있는 싱글 플레이어 게임과 극명한 대조를 이룹니다. 나는 그 이야기가 끝났으며 그것을 다시 애니메이션화할 예술적 이유가 없다고 믿습니다. 표현해야 할 경험은 더 많지만 완전히 새로운 게임에서만 빛을 발할 것입니다.

고마워: 플레이어와 미디어의 반응과 피드백에 대해 어떻게 생각하시나요?

DK: 많은 긍정적인 피드백을 받게 되어 매우 기쁩니다. 그러나 그 이상으로 중요한 것이 하나 있습니다. 사람들이 게임 때문에 스케이트를 타거나 춤을 추거나 외출을 하게 되었다고 말할 때입니다.

고마워: 우리는 지금 두 개를 얻고 있습니다. Bomb Rush Cyberfunk 실제 릴리스 iam8bit과 Skybound를 통해. 항상 실제 출시를 계획하셨나요?

DK: 짐작한 것 같지만, 게임을 끝내기 위해 열심히 노력하다 보면 한발 물러서서 실제로 정리를 하기가 어려울 때도 있습니다.

고마워: 실제 발매와 음반 사운드트랙에 무엇을 포함할지 어떻게 결정하셨나요?

DK: 스티커를 추가하는 것은 가장 빠른 결정 중 하나였습니다. 게임의 컨셉과 딱 맞아떨어지네요. iam8bit Exclusive Edition의 그래피티 책자는 우리가 선보이는 모든 스타일 뒤에 목소리가 있다는 것을 보여주기에 정말 좋았다고 느꼈습니다. 그들도 스스로 서 있습니다. 그리고 비닐은 물론 비닐이 실제로 게임에 표현됩니다. 게임 안팎에서 나는 레코드가 클럽에서 만든 제대로 된 레코드처럼 보이길 원했습니다. 재미있는 사실: 표지에는 우리가 발견한 큰 곰팡이 사진이 있습니다.

고마워: 디지털 파운드리 말하는 Bomb Rush Cyberfunk(스팀에). 이 게임은 좋은 키보드와 마우스 지원을 기대하는 게임이 아니기 때문에 여러 제어 옵션에 맞게 최적화하는 데 얼마나 많은 노력이 들었는지 알고 싶었습니다.

DK: Team Reptile 초기에는 액션 아케이드와 같은 경험을 만드는 것을 좋아했지만 콘솔보다 PC에서 출시하는 것이 훨씬 쉬웠습니다. 그래서 우리는 우리 유형의 게임에서 키보드와 마우스를 다루는 데 익숙해졌습니다. 그럼에도 불구하고 건전한 개발 중에는 입력 레이아웃이 바뀌기 때문에 우리도 그런 일을 많이 했습니다. 게임 패드의 얼굴 버튼에서 중요한 동작을 모두 제거하고 모든 동작을 트릭과 점프만으로 대체하기로 한 결정은 큰 결정이었습니다. 마우스 버튼도 마찬가지입니다. 하지만 가장 중요하지 않더라도 대부분의 시간 동안 수행하는 작업이기 때문에 효과가 있었습니다.

고마워: Jet Set Radio 외에 Bomb Rush Cyberfunk에 대한 주요 게임 영향은 무엇이었나요?

DK: 솔직히 게임 외의 영향으로 페이지를 채울 수도 있어요! 하지만 그렇게까지 제한한다면... 토니호크의 프로스케이터 시리즈나 SSX 등 많은 트릭게임을 많이 봤습니다. 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)도요. 정의를 확장하면 그래피티 미니게임이 휴대폰 잠금 해제 화면에서 영감을 받았다고 말할 수 있습니다. 스토리상으로는, 고스트 트릭 역대 최고라 눈에 띄지 않을 수도 있지만 내 작업에도 영향을 미쳤다고 생각해요.

고마워: 올해는 뭐하고 놀았나요?

DK: 개인적으로 올해 미드 릴리즈가 많이 있었던 것 같습니다. 나는 내 여자친구가 Sims 4에서 인테리어 디자인을 하는 것을 보는 것을 더 좋아하고 있습니다.

고마워: Bomb Rush Cyberfunk의 실제 출시 이후 Team Reptile의 다음 단계는 무엇입니까?

DK: 솔직히 말해서 우리는 이미 다음 게임을 만들고 있습니다! Bomb Rush Cyberfunk를 만드는 것은 정말 재미있어서 같은 맥락에서 더 많은 일을 하고 있습니다. 레벨업되고 더 거칠어졌습니다. 현재는 대부분 사전 제작 단계입니다. 미래주의와 스트리트 문화의 만남, 보여드릴 것도, 들려드릴 이야기도 너무 많아서 기대됩니다!

시간을 내어 인터뷰에 도움을 주신 Team Reptile의 Dion Koster와 fortyseven communications의 Jordan Boyd에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

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