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AI와 메타버스가 플레이의 힘을 활용하는 데 도움이 되는 방법

시간

중단 시간과 자유 놀이는 학생의 성공에서 너무 자주 간과되는 요소이며 Metaverse 및 AI와 같은 새로운 기술은 곧 교육자가 이러한 잠재력을 활용하는 데 도움이 될 수 있습니다.  

쉬는 시간의 개념과 관련된 놀이의 중요성은 교육에서도 종종 간과되는 것이라고 Temple University 심리학과의 Stanley 및 Debra Lefkowitz 교수 연구원이자 Brookings Institution의 선임 연구원인 Kathryn Hirsh-Pasek은 말합니다. 표준화 시험 점수는 학교에서 놀이를 우선시할 때 향상되며 학생을 위한 더 많은 개입이 항상 더 좋은 것은 아니라고 그녀는 말합니다. “학습 손실은 점점 더 많은 것을 얻음으로써 가속화되는 것을 의미해서는 안됩니다. 가르치는 방식에 대한 사고방식을 바꿔야 할 때입니다.”라고 그녀는 말합니다.

Hirsh-Pasek은 이러한 사고 방식을 바꾸는 것은 교육 관행을 전반적으로 재고할 뿐만 아니라 놀이와 창의성의 과학을 염두에 두고 Metaverse 및 AI 기술을 설계하는 것을 의미한다고 말합니다.

"세상에 대한 의미 구성의 가장 중요한 많은 종류는 실제로 우리가 과업 지향적이고 목표 지향적인 상태가 아닐 때 발생합니다. 서던캘리포니아대학교. "당신은 안전함을 느낄 필요가 있고, 당신을 파헤치는 일이나 적시에 무언가를 끝내야 하는 일에 의해 방해받지 않고 외부적인 경계심을 놓아야 합니다." 

다운타임의 중요성  

Immordino-Yang은 2012년 영향력 있는 연구 "휴식은 게으름이 아니다.” USC와 MIT의 Immordino-Yang과 그녀의 동료들은 뇌 스캔을 사용하여 "기본 모드"라고 하는 편안한 상태에서 연구 참가자를 관찰했습니다. 그들은 뇌의 중요한 영역이 이 상태 동안 활성화되고 주의가 외부 세계에 집중될 때 대부분 억제된다는 것을 발견했습니다. 

이러한 내부 성찰은 정서적으로나 지적으로 학생의 성장에 필수적이라고 지도한 Immordino-Yang은 말합니다. 광범위한 연구 이 주제에.

특히 Immordino-Yang은 다운타임이 학생들에게 다음과 같은 도움을 줄 수 있다고 말합니다.

  • 도덕과 윤리/의미 만들기
  • 정체성 구축/자기 인식 
  • 복잡한 사회적 감정
  • 삶의 목적의식 형성
  • 정신 건강 및 인식 및 마음 챙김 

그러나 Immordino-Young은 중단 시간이 모든 교육을 대체해야 한다고 말하지 않습니다. 대신 그녀는 좋은 교육을 통해 학생들이 새로운 개념과 아이디어를 접하는 것과 그러한 아이디어의 더 큰 의미를 처리할 시간을 갖는 것 사이를 왔다 갔다 할 수 있다고 말합니다. 

예를 들어, 10학년 물리 수업에서 Immordino-Yang은 학생들에게 경사면 아래로 공을 굴려 속도와 그 방정식에서 공의 크기가 어떤 역할을 하는지 계산하도록 요청받을 수 있다고 말합니다. 운동에서 벗어나면 더 큰 영향을 처리하는 데 도움이 됩니다. "직접 관찰할 수는 없지만 이러한 측정에서 간접적으로 지표를 얻을 수 있는 중력의 개념인 더 큰 역할이 있습니다."라고 그녀는 말합니다. 

놀이의 중요성  

아이들은 안내에 따라 자유로운 놀이를 통해 감정 조절, 언어 발달, 읽기 등 중요한 기술을 배울 수 있습니다. Hirsh-Pasek의 연구 및 타인이 수행한 연구. 놀이는 인간과 다른 많은 동물들에게 고정 배선되어 있습니다. 

Hirsh-Pasek은 “원숭이가 놀고 개가 놀고 고양이가 놀고 무엇을 추측하는지 추측합니다. “어리석은 것이 아닙니다. 실제로 우리가 지속적으로 성장할 수 있도록 하는 것이 우리가 할 수 있는 가장 중요한 일 중 하나입니다.” 

놀이에 대한 연구의 많은 부분이 어린 학습자에 대한 이점에 초점을 맞추고 있지만, Hirsh-Pasek은 성인뿐만 아니라 모든 연령대의 학생들이 놀이를 하는 것이 중요하다고 말합니다. 그리고 기계를 개선합니다. 

"그들은 우리가 할 수 있는 많은 일을 할 수 있지만 우리는 탐색하고 놀기 때문에 새로운 것을 생각하기 때문에 로봇보다 현명해집니다. 때로는 결과를 따르지 않습니다."라고 그녀는 말합니다. 

몰입형 메타버스 기술은 이미 의료 전문가 및 기타 전문가를 교육하는 데 사용되고 있지만 Hirsh-Pasek은 이러한 AR 및 VR 기술이 단순한 지식 전달 도구가 아닌 탐색 도구로 진화하는 것을 보고 싶습니다. 

“정말 강력한 지식 전달 도구입니다. 오해하지 마세요.”라고 그녀는 말합니다. "그러나 그것이 진정으로 샌드박스가 될 수 있고 우리가 그곳에서 탐험가가 되어 우리가 결코 경험할 수 없었던 시대에 그리스인들이 어떻게 살았는지 배울 수 있거나 화성으로 여행을 떠날 수 있을 때, 저는 이 도구가 우리를 넘어 확장할 수 있게 해줄 것이라고 생각합니다. 미래의 문제를 해결하는 방법에 대해 비판적이고 창의적인 방식으로 생각하는 법을 보고 실제로 배울 수 있는 것입니다.” 

AI에 관해서도 Hirsh-Pasek도 비슷한 생각을 합니다. "탐사 시스템이라기보다 지식 전달 시스템에 가깝습니다."라고 그녀는 말합니다. 예를 들어, Hirsh-Pasek은 학생들에게 기존의 고고학 사실을 가르치는 것보다 그들이 고고학자 역할극을 하는 데 도움이 될 수 있는 AI를 보고 싶어합니다. 

그동안 놀이는 학생이 기존 AI 도구와 상호 작용하도록 안내할 수 있습니다. "AI를 유용하게 만드는 것 중 일부는 올바른 질문을 하는 방법을 아는 것입니다."라고 그녀는 말합니다. "올바른 질문을 던질 수 있게 해주는 것 중 일부는 그것을 가지고 놀고 정보를 스스로 탐색하는 방법을 알 수 있을 만큼 비판적으로 생각하는 것입니다." 

교실에서 다운타임과 놀이 사용하기  

휴식 시간과 놀이의 이점을 활용하려면 종종 학생 중심 학습과 같은 교육 전략을 우선시하는 교육 전략을 구현해야 합니다., 적극적인 학습프로젝트 기반 학습

“우리가 가진 문제 중 하나는 놀이를 단지 하나의 것으로 생각하고 그것을 자유로운 놀이로 생각한다는 것입니다. 저는 자유 놀이를 좋아하지만 자유 놀이는 놀이의 한 종류일 뿐입니다.”라고 Hirsh-Pasek은 말합니다. “또한 교사가 무대 위의 현자가 아닌 옆에서 안내자가 되는 유희 학습 또는 안내 연극도 있습니다. 그리고 그렇게 할 때 어린이와 성인이 스스로 학습에 주도권을 갖도록 허용하면 마법이 일어납니다. 교사는 가르치는 일이 즐겁고 아이들은 배우는 일이 즐겁습니다.”

중단 시간과 학생 선택의 이점을 용이하게 하기 위해 Immordino-Young은 교육자들이 시간을 내어 학급의 각 학생에 대해 생각하고 그 학생이 자신보다 더 잘하거나 알고 있는 것을 인식할 것을 권장합니다. "그런 다음 이러한 기술의 개발을 촉진하도록 도와주세요."라고 그녀는 말합니다. “그게 뭔지 모르겠다면, 교실에서 강점이 없는 아이들을 보면 더 노력해야 한다.” 

언제 책임을 질 필요가 없는지 깨닫는 것도 중요할 수 있습니다. Immordino-Young은 청소년 운동장 근처에 거주하며 아이들이 노는 모습과 코치가 아이들을 어떻게 지도하는지 엿들을 수 있습니다. 

"귀를 기울이고 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수 없을 때 어른들이 아이들을 폰으로 두고 축구를 하는 것처럼 들립니다."라고 그녀는 말합니다. “어른들이 닥치고 아이들만 축구하게 하면 어떡하지? 바로 지금 여기에서 플레이의 기준이 낮아질까요? 확실히. 하지만 어른들이 아이들을 위해 해줄 때 아이들이 발달시키지 못하는 능력은 무엇일까요?”  

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