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미디어 기업과 메타버스의 역설

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메타버스는 올해 빠르게 진행되는 메타의 대대적인 추진 이후 작년에 처음으로 많은 사람들의 레이더에 포착되었습니다. 더욱이, 쇼핑객에게 다가가기 위한 새로운 길을 지속적으로 추구하는 미디어 조직은 메타버스가 실제로 포함하는 것을 언로드하고 메타버스로부터 혜택을 얻을 수 있는 방법에 대해 계획하고 있습니다. 수많은 미디어 조직이 메타버스 검사 및 방법론에 투입해야 하는 자산의 수와 아직 씨름하고 있습니다.

Morning Consult의 가장 최근 정보에 따르면 미국 어른들 사이에서 메타버스에 대한 관심이 실제로 낮습니다. 그 동안 미국의 어른들은 다른 벤처와 관련된 운동보다 메타버스의 전환 관련 운동에 더 열심입니다. 이것은 발견되지 않은 열린 문에 초점을 맞추고 더 나아가 미디어 조직이 싸워야 하는 메타버스 Catch 22를 나타냅니다. 추가 구매자가 이에 대해 알게 될 때까지 메타버스에 리소스를 투입하는 것이 더 매력적으로 판명되지는 않겠지만 아마도 그렇지 않을 것입니다. 추가 미디어 조직이 리소스를 투입할 때까지 구매자가 메타버스에서 동적으로 움직이는 것이 더 매력적입니다.

메타버스는 여전히 표준 인식에서 멀리 떨어져 있습니다.

XNUMX월 정보에 따르면 모든 중요한 사회경제적 측면에서 구매자의 지배적인 부분은 설문조사에 앞서 메타버스를 “별로” 또는 “전혀” 보거나 읽거나 들었다고 말했습니다.

전체 성인의 9%만이 메타버스에 대해 "많이" 들어봤고 27%는 "일부"는 들어본 적이 있습니다. Z세대의 성인과 최근 대학 졸업생은 노련한 파트너보다 이 용어를 더 잘 알고 있었습니다. 히스패닉과 흑인 응답자는 또한 다른 정체성보다 메타버스에 더 많은 관심을 보였습니다.

메타버스에 대한 젊은 구매자의 지식이 미디어 조직의 현대 컴퓨터화 공간 가능성에 대한 이점의 주된 정당화되는 반면, 미국 구매자 사이의 다소 높은 정도의 새로움은 대부분의 미디어 조직이 자신의 벤처에 대해 더 미지근한 이유를 이해합니다. 그렇게 해서 얻는 것.

구매자는 다른 것과 상관없이 전환 연습을 위해 메타버스가 필요합니다.

대부분의 어른들은 아직 메타버스 운동에 참여하는 데 열중하지 않고, 오히려 그들이 열망하는 운동 중 분류로서의 전환이 다른 모든 것보다 우월합니다. 이는 미디어 책임자에게 권한을 부여해야 합니다.

가장 높은 수준의 분류는 일반적으로 삶의 방식과 이웃을 우회하는 반면, 가장 관심이 적은 분류는 더 유용한 분류였습니다(예: 의료 서비스 및 비즈니스). 이는 고객이 현재 메타버스에 어떻게 보이는지 나타냅니다. 효율성을 높이기 위한 것이 아니라 이상주의를 목적으로 합니다. Morning Consult의 정보에 따르면 단순히 미디어 조직에서 쇼핑객을 메타버스로 끌어들이는 것이 아닙니다. 메타버스 Catch 22는 다양한 비즈니스와 종합적으로 관련이 있습니다. 게임과 같은 특정 비즈니스는 태생적으로 다른 기업보다 메타버스를 위해 설계된 더 만족스러운 기업을 육성할 것이며, 현재 낮은 구매자 마음챙김이나 관심에 거의 신경을 쓰지 않습니다.

현재로서는 전환이 메타버스에 동력을 공급하는 스테이지의 가장 큰 매력이며 이를 보여줍니다. 전환과 관련된 메타버스 경우가 생성하는 버즈를 살펴보십시오. 아리아나 그란데 콘서트 포트나이트에서는 일렉트릭 데이지 카니발 Roblox와 가상 저스틴 비버 콘서트 지능형 경험 조직 웨이브에서 조정합니다.

우리는 현재 디즈니를 포함하여 메타버스 오픈 도어를 조사하는 비즈니스의 다른 거물들을 보고 있습니다. 고용했다 메타버스 프로젝트를 지휘하는 리더, 그리고 가상 현실 올해. 게다가, 우리가 아직 알지 못하는 미디어 비즈니스에 더 겸손한 메타버스 중심의 드라이브가 있을 수 있습니다.

Roblox 및 Fortnite와 같은 단계가 더 젊은 구매자를 위해 선택적 오락 공간을 계속 제공하기 때문에 미디어 조직이 메타버스의 구매자에게 도달하는 것이 유리합니다. 또한 이러한 단계의 제정과 연결되는 전산화된 주식을 판매하면 조직이 전시 비용을 회수하는 데 도움이 될 수 있습니다.

메타버스는 마찬가지로 미디어 조직이 제작 비용을 줄이는 방법이 될 수 있습니다. 예를 들어 특정 VR 경험을 위해 합리적인 산 장면을 조성하는 데 리소스를 투입하는 회사는 해당 설정을 제작에 재사용할 수 있습니다. 현재 Epic Games는 3D 현실적 발전 장치인 Unreal Engine 5가 새로운 "매트릭스 각성” 데모는 미디어 조직이 가상 행사로 마무리할 수 있는 레이아웃으로 제공될 수 있으므로 조직이 자체적으로 컴퓨터화된 설정을 육성하는 데 드는 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.

일부 메타버스 드라이브는 확장과 경기 침체에 대한 두려움에도 불구하고 덜 합법적으로 보일 수 있지만 미디어 조직은 기술 괴물, 특히 장비가 우세한 Apple의 추진으로 인해 그들의 노력을 완전히 포기해서는 안됩니다. 고급 VR 헤드셋 VR 수신을 촉진하고 메타버스에 대한 낙관적인 꿈을 더욱 실현할 수 있도록 도울 수 있습니다.

완전히 생생한 VR 만남이 앞으로 오랫동안 표준이 되지 않을 것이라고 생각할 수 있지만, 이 산업이 메타버스에서 발판을 마련하려면 미디어 조직 자체 또는 쇼핑객 중 하나의 모임이 사지 밖으로 나갈 필요가 있습니다. 다른 모임이 완전히 구매하기 전에 메타버스 만남과 단계에 이식됩니다.

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