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Black Creators가 들려주는 한 해 동안의 이야기 회고

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Black Creator 스포트라이트

Black 게임 개발자와의 XNUMX년 간의 인터뷰.

Black 게임 개발자와의 XNUMX년 간의 인터뷰. / 사진 제공: DBLTAP

2020년은 분노의 여름이었다. Ahmaud Arbery, Breonna Taylor, George Floyd 등 세 명의 유명 흑인 살해 사건으로 정의를 요구하는 시위가 쇄도했습니다. 나는 그 시위들 중 일부에 행진했지만 무력감에서 벗어나기 어려웠다. 우리는 몇 시간 동안 노래를 부를 수 있었고, 우리 중 일부는 구타당하고 체포될 수 있었고, 우리는 다시 돌아와서 모든 것을 할 수 있었습니다. 그러나 진정한 변화를 일으키는 힘은 다른 곳에 있었습니다. 저는 시스, 이성애자, 백인입니다. 나처럼 특권에 푹 빠진 나로서는 이 순간을 놓치는 것처럼 느껴졌다. (물론 항의 그 이상을 하려는 야망은 그 자체로 특권의 징후이지만, 나는 빗나간다.)

정책 변경에 직접적인 영향을 줄 수는 없었기 때문에 이미 내가 속한 커뮤니티인 게임에 집중하기로 결정했습니다. 흑인 게임 개발자는 직접적인 차별과 구조적 차별로 인해 업계에서 극히 일부만을 차지합니다. 예를 들어, 흑인 미국인은 코딩이나 게임 디자인을 배울 자원이 없는 지역 사회에서 성장할 가능성이 더 높으며 심지어 콘솔과 게임을 구입할 현금이 부족할 수도 있습니다. 그런 것들은 싸지 않습니다. 업계에 진출한 흑인 디자이너들조차 칭찬보다 노골적인 인종차별은 아닐지라도 의심과 회의에 더 자주 직면합니다. 그들의 이력서는 무시되고 그들의 프로젝트는 통과되었습니다.

업계에서 누구보다 열심히 일했는데도 그렇게 냉정하게 대하는 모습이 특히 모욕적이었다. 게임 저널리스트로서 내가 할 수 있는 최소한의 일은 그들이 마땅히 받아야 할 관심을 그들에게 주는 것이었습니다. 개발자, 작가, 아티스트가 직면한 문제와 이를 애니메이션화한 프로젝트에 대해 이야기할 수 있는 공간을 만들고 싶었기 때문에 이 시리즈를 추천했습니다. 최상의 시나리오에서는 이 두 가지가 얽혀 있지만 흑인의 말을 듣고 목소리를 높이는 것이 무엇이든 상관없습니다.

사진 제공: Veritable Joy Studios

데이트 시뮬레이터/비주얼 노벨 Validate를 작업하는 개발 팀의 XNUMX명과 이야기하면서 시작했습니다. 여러 가지 방법으로 이 인터뷰 시리즈에서 유일하게 남아 있습니다. 한 팀에서 XNUMX명과 한 번에 이야기한 것은 이번이 처음이었습니다. 가끔 꽤 심각한 주제를 다루면서도 장난기 가득한 농담을 많이 했습니다. Veritable Joy Studios의 수장인 Dani는 Black 개발자와 Black이 이끄는 프로젝트가 새로운 관심을 받는 것에 대해 엇갈린 감정을 표현했습니다. 한편으로 그들은 관심에 기뻐했습니다. 다른 한편으로, 그러한 관심이 나타나기까지 그토록 끔찍한 폭력이 필요한 것을 보는 것은 마음이 아팠습니다.

"우리는 타이밍과 사람들이 그 어느 때보다 흑인에 대해 더 많은 관심을 갖는 것처럼 보이는 방식에 매우 운이 좋았습니다."라고 Dani가 말했습니다.

게임의 작곡가인 Kevin도 비슷한 감정을 공유했습니다.

"예, 사람들이 흑인 예술에 관심을 갖기를 원하게 만들기 위해 많은 복합 비극을 겪었다는 것이 짜증난다는 자의적인 면책 조항이지만 우리는 스포트라이트에 대해 불평하지 않습니다."라고 그는 말했습니다.

그 복잡한 감정은 내가 뒤에 있는 형제인 Khalil과 Ahmed Abdullah와 이야기했을 때를 포함하여 몇 번의 초기 인터뷰를 통해 나타났습니다. 수중 액션 어드벤처 Swimsanity!. 두 사람은 경험에 대해 낙천적이었고, 그들의 게임이 이러한 관심을 받을 자격이 있고 기한이 지난 게임이라는 사실을 알고 안전했습니다. 그러나 그들은 또한 시간이 지남에 따라 사라지는 Black-made 게임에 대한 이러한 새로운 관심에 대해 경계했습니다.

“당신이 그것을 트렌드로 보지 않고 단지 그 흐름에 따라가려고 하는 한, 우리는 그것을 정말로 지지합니다. 그리고 색상 개발자와 업계 사람들을 조명할 기회가 있을 때마다 우리는 그렇게 해야 합니다.”라고 Ahmed가 말했습니다.

“저는 사람들이 이러한 다양한 회사와 단체에 계속 도전하고 있다는 것을 확인해야 한다고 생각합니다. 이것이 단지 한 단계가 아니라는 것입니다. 이것은 당신이 한 달 동안 하는 일뿐만 아니라 당신이 하는 모든 일에서 다양성의 모든 길에 주의를 기울이고 있다는 것을 확인하는 것입니다. 왜냐하면 뉴스나 무언가에 자신을 발견하게 될 것이기 때문입니다.”라고 Khalil이 덧붙였습니다.

이러한 초기 인터뷰는 보다 명시적으로 정치적이었고, 현재 사건과 보다 명시적으로 연결되었습니다. 그들은 또한 경찰의 만행과 백인 우월주의에 반대하는 투쟁에서 모든 사람이 같은 입장에 있지 않다는 것을 보여주었습니다. 개발자 에디 윈백(Eddie Winback) 전투 농부 시데, 그는 주변 투쟁의 필요성을 인식하면서도 운동으로서의 Black Lives Matter에 대해 유보를 표명했습니다.

“그것은 우리를 매우 취약한 위치에 놓이게 합니다. 우리가 열등한 것처럼. 우리가 뭔가를 증명해야 하는 것처럼. 나는 그 에너지에 동의하지 않는다”고 말했다. Winback에게 "Black Lives Matter"는 흑인을 물질적으로 지원하는 일을 한 번도 해본 적이 없는 사람들을 위한 슬로건이 되었습니다.

“말하는 사람과 행동하는 사람은 다릅니다. 누군가의 생활 방식을 보고 '와, 이 사람은 실제로 흑인을 사랑합니다.' 아무도 그들이 아니라고 말할 수 없습니다. 그들이 일상 생활에서 무엇을 하는지 보세요. 그리고 말하고, 말하고, 말하고, 말하고, 말하고, 말하는 대로 살고 있지 않은 사람들이 있습니다.”

시간이 지남에 따라 Black Lives Matter 시위의 즉각적인 긴급성은 사라졌지만 그해 여름은 미국의 대화를 영구적으로 변경했습니다. 점점 더 개발자와의 대화가 사회 문제에 대한 질문보다는 개인적인 경험과 게임에 중점을 두었습니다. 처음에 가정하는 것보다 더 밀접하게 연결되어 있습니다.

스튜디오 Zevere의 사진 제공

예로서 : 그녀는 다른 곳에서 꿈을 꾼다, Davionne Gooden의 Earthbound 스타일 RPG는 전적으로 주인공 탈리아의 감정적 혼란에 초점을 맞추고 있습니다. 노골적인 인종차별은 결코 이야기에 끼어들지 않습니다. 그러나 동시에 탈리아가 흑인 여성이라는 사실은 정치적인 의미를 지닙니다. 소외된 배경을 가진 사람들에게 그들의 이야기가 중요하다는 것을 보여주기 위해 대표적인 관점에서 다양한 주인공을 갖는 것이 중요할 뿐만 아니라 그 사람들의 근거 있고 일상적인 이야기를 전달하는 것도 중요합니다. 내가 그에게 현재의 정치적 분위기를 직접적으로 다루는 예술 작품을 제작해야 한다는 압박감을 느꼈는지 물었을 때, Gooden은 그의 게임을 Issa Rae의 TV 쇼 "Insecure"에 비유했습니다.

그는 “지난 시즌이 조지 플로이드의 초기 시위가 진행되면서 나온 것”이라며 “[Rae]는 '야, 우리가 이걸 지금 공개해야 하나? 이것도 적절한가?' 그러나 그것은 아니요, 우리의 고통을 보는 대신 실제 일상적인 흑인 경험을 보는 것이 정말 도움이되는 것과 같았습니다. 흑인의 기쁨과 그 모든 것의 일상을 보는 것은 그저 좋았고 거의 치료적이었습니다. 확실히 실생활에서 페이스를 바꾸는 멋진 변화입니다. 그렇게 말하겠습니다.”

많은 주류 내러티브에서 백인이 부수적인 것으로 취급되는 것과 같은 방식으로 Thalia의 Blackness는 그녀의 이야기에 부수적이었습니다. 현재 진행 중인 드라마와 전혀 관련이 없습니다. Neil "Aerial_Knight" Jones는 Black 내러티브에 대한 고정 관념을 허용하지 않는 것에 대한 비슷한 생각을 공유했습니다. 그의 개인적인 비전에 영향을 미치다.

“당신은 당신을 대표하는 게임을 만들고 싶다”고 그는 말했다. “그래서 제가 가장 좋아하는 것은 랩, 디트로이트, 힙합 음악 등으로 구성되어 있습니다. 그러나 문제는 한 공간에 두 명 이상의 흑인이 있을 때 발생합니다. 말하지 않는 그건 문제는 창의적으로 모든 사람들이 우리 모두가 같은 것을 만들기를 기대한다는 것입니다. 그리고 우리가 그런 것을 만들지 않거나 사람들이 우리를 상상하는 그 상자 안에 [창조]하지 않을 때, 그들은 우리를 외부 세력에 유인하는 것으로 봅니다. 사실이 아닙니다. 그래서 제가 '몰몬경'이나 그런 것에 관한 뮤지컬 게임을 만든다면 사람들은 '아, 그건 흑인 중심적이지 않군요'라고 말할 것입니다. 그리고 나는 '그게 무슨 뜻인지 모르겠다. 그냥 내가 좋아하는 걸 만들었어요.'"

시리즈의 이 시점까지 커뮤니티는 내가 한 거의 모든 인터뷰를 통해 하나의 스레드로 등장했습니다. 구조적 지원이 거의 없었기 때문에 이러한 개발자 중 다수는 공간에서 서로를 구축하는 데 도움이 될 친구와 동료를 찾는 것 외에 선택의 여지가 없었습니다. Jarryd Huntley는 그 공동체 정신의 구체화입니다. 그 이야기 Cleveland Game Developers를 조직하고, Jamaican Game Dev Society에 참여하고, 동료와 동료가 될 예정인 사람들이 권력의 지원 여부에 관계없이 게임 세계에서 자신의 길을 만들 수 있도록 돕는 것에 대해.

"이러한 대기업이 하지 않을 경우 게임 업계에 자신이 설 자리가 없다고 생각하는 사람들이나 환영받지 못할 수도 있는 다양한 배경의 사람들”이라고 말했다. “제가 할 수 있는 곳에서 돕고, 문제를 해결하고, 제가 할 수 있는 곳에서 해결책을 제시하고, 그것을 필요로 하는 사람들을 지원하는 데 어느 정도 책임감을 느낍니다.”

Huntley는 이러한 개발자 중 다수가 피어 네트워크를 통해 연락을 유지하고 있으며 흑인 게임 개발자가 많지는 않지만(업계의 약 2%가 흑인임) 많은 사람들이 지원을 위해 서로에게 기대고 있다고 말했습니다.

사진 제공: Stormy Nights Interactive

일부 대기업은 보조금과 자금으로 흑인 개발자를 지원하기로 약속했지만 모두가 이행한 것은 아닙니다. 한 그룹은 Humble Bundle이 지원하기로 선택한 게임에 현금을 투입했습니다. 구름 속의 바람, Stormy Nights Interactive의 2D 액션 플랫포머가 그 집단에 선택되었으며, 스튜디오 공동 설립자인 SrBlyon Harris는 이 펀드가 그가 업계에 지속적인 변화를 주기를 바라는 신호를 보냈다고 말했습니다.

“저는 게임 개발 등을 위해 학교에 다녔고, 대학을 졸업하고 살아남기 위해 노력했고 많은 동료들을 만났습니다. 제 학교는 주로 흑인이었으며, 많은 사람들이 대학을 통과하지 못했습니다. 단순히 재정적인 측면을 위한 것”이라고 말했다. 

“그건 게임이나 예술에 대한 프로젝트를 찾을 때 볼 수 있는 것입니다. 무언가를 할 수 있다는 열정을 갖고 있지만 수단이 없다면 , 또는 수단을 얻기가 매우 어렵다면, 그것은 그들의 야망을 멈추게 할 뿐입니다.

나는 그것을 통해 더 많은 자금이 나오기를 바랍니다. 그러나 그렇지 않다면 적어도 소외된 사람들에게 기회를 제공하여 프로젝트를 만들거나 솔직히 우리 중 거의 아무도 없는 특정 산업에 진출할 수 있는 방법을 알 수 있기를 바랍니다. 그것."

게임 회사가 다양성을 수용해야 한다는 압력이 높아지는 동안에도 게임 판매 방식에 대한 오해로 인해 게임 회사의 파워 브로커는 변화에 저항하는 경우가 많습니다. Glow Up Games CXO 라토야 피터슨 마침내 게임의 인구 통계를 파악하고 수십 년 동안 게임 마케팅을 정의해 온 젊은 백인 남성에 대한 편협한 초점을 넘어 플레이어 기반을 이해하기 위해 회사를 공동 설립했습니다.

“큰 일 중 하나는 이해하지 못하는 사람을 위해 어떻게 제품을 만들 수 있습니까? 모르시는 겁니까?” 그녀가 말했다. “연구 자금이 다른 일에 사용되지 않는 것도 아닙니다. 그들은 유사, 포커스 패널 및 포커스 그룹에 많은 돈을 씁니다. 예를 들어, '좋아, 젊은이들은 지금 무엇에 관심이 있니? Twitch에서 어떻게 지내고 있나요? 당신이 스트리밍하는 것은 무엇이며, 당신이 보고 있는 것은 무엇입니까?'

“우리는 모든 사람이 똑같은 대우를 받아야 한다고 생각합니다. '놀아요? 어쩌면 우리도 당신이 누구인지 알아야 할 것입니다.'”

Peterson의 관점에서 볼 때 게임을 하는 사람을 더 잘 이해할수록 다양한 스토리와 제작자가 단순한 유행이나 자선 사례가 아님을 업계에서 어떤 일이 일어나고 있는지를 책임지고 있는 경영진에게 더 명확하게 보여줄 수 있습니다. 그것은 게임을 하는 대중의 거대하고 성장하는 부분이 원하는 것입니다. 어쩌면 필요할 수도 있습니다.

사진 제공: Taco Pizza Cat Games

이러한 성공 사례마다 유망한 흑인 크리에이터가 직간접적인 압력으로 인해 업계에서 퇴출되는 수백 가지 사례가 있습니다. 내가 인터뷰한 많은 사람들은 색색의 농담의 미묘한 인종차별을 경험했으며 더 많은 사람들이 소득 불평등의 구조적 인종차별과 싸워왔습니다. RPG Don't Give Up: A Cynical Tale과 곧 출시될 덱빌더 KindFolx의 개발자인 Tristan Barona는 그의 전체 게임 개발자 경력을 통해 고군분투하고 긁힌 Humble Bundle이 자금을 받기 위해 자신의 게임을 선택하기 전에.

하지만 자금 조달에만 그치지 않았다. 선택되는 것은 그와 그의 작품이 게임과 세계에 속해 있다는 가시적인 표시였습니다.

그는 험블의 말을 듣고 "이게 정말 일어나고 있는 건가?"라고 말했다. 다른 사람이 내 작품을 보고 믿고 있다고 해서 정말 남의 돈으로 게임을 하게 될까요?”

Barona와 나는 그가 게임을 만든 이유에 대해 이야기했고 그는 그것을 도울 수 없다고 말했습니다. 돈이 없어도 그의 열정은 그에게 세계에 흔적을 남기고 의미 있는 역사에 합류할 수 있는 기회를 주었기에 계속 창작하도록 부추겼습니다.

"사람들은 항상 마리오와 젤다, 닌텐도, 퐁과 아타리를 기억할 것입니다."라고 그는 말했습니다. “그것은 단지 기술적인 역사일 뿐입니다. 그래서 스포트라이트를 받지 않아도 그 일부가 되는 게 놀라운 것 같아요.”

게임 산업에서 상황이 서서히 변화하고 있습니다. 다양성 이니셔티브가 싹트고 있으며 일부는 번창하고 있습니다. 다양한 이야기가 주류 안팎에서 점점 더 일반화되고 있으며 Barona와 그의 동료들은 이미 게임의 풍부한 역사의 일부입니다. 바라건대, 그들이 스포트라이트를 받기까지 그리 오래 걸리지는 않을 것입니다.

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출처: https://www.dbltap.com/posts/reflecting-on-a-year-of-stories-told-by-black-creators-01ff80nrpfd8?utm_source=RSS

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