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해양 전쟁 게임은 미래에 대한 시각을 제공하고 반대 의견을 불러일으킵니다.

시간

1824년 프로이센 군대의 게오르크 하인리히 루돌프 요한 폰 라이스비츠(Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz) 중위가 군 지도자들에게 새로운 게임을 선보였을 때 워게임은 새로운 현상이 아니었습니다.

Reisswitz가 제작한 보드게임 밀란 베고(Milan Vego)는 Naval War College Review의 2012년 기사에서 이렇게 말했습니다. 전임자와 마찬가지로 주니어 Reisswitz의 게임에는 시뮬레이션된 군사 작전에 대해 각각 결정을 내리는 소수의 플레이어로 구성된 양측이 참여했습니다.

그러나 게임은 혁명적이었습니다.

이는 워게이밍에 새로운 수준의 현실을 가져왔습니다. 게임보드와 같은 상세한 지도, 현실적인 시나리오와 정확한 사상자 계산으로 플레이어에게 도전하는 심판이 있다고 Vego는 썼습니다. 육군 참모총장 카를 폰 뮤플링(Karl von Mueffling)은 큰 감명을 받았습니다.

“이건 전혀 게임이 아닙니다!” Vego에 따르면 Mueffling이 외쳤다. “전쟁을 위한 훈련이에요.”

프로이센 군대는 이 게임을 전투 훈련 도구로 채택했습니다. 그리고 200년이 지난 지금도 군대는 전쟁의 측면을 시뮬레이션하기 위해 여전히 게임을 사용하고 있습니다.

최근 몇 년 동안 전투에 대한 접근 방식을 재고해 온 해병대는 워게임을 사용하여 전쟁에서 직면하게 될 수 있는 어려운 문제를 탐색합니다. 대부분 기밀로 분류된 이러한 게임은 해병대의 미래를 둘러싼 갈등의 또 다른 초점이 되었습니다.

해병대 지도자들은 워게임의 결과가 탱크 철수, 대포 감축 등 논란의 여지가 있는 군대 변화에 대한 하나의 정당화라고 말했습니다.

변경 사항에 대한 비평가들은 게임 자체가 건전하지 않으며 변경 사항을 지원하지 않는다고 주장하면서 게임 자체에 대한 우려를 제기했습니다.

군단은 워게임을 적절하게 수행하고 그로부터 올바른 통찰력을 얻었습니까? 변경 사항을 지지하는 사람들은 그렇다고 답합니다. 그리고 그들의 견해는 성공을 거두었습니다. 왜냐하면 이 서비스는 이미 의회와 국방부의 지원을 받아 야심 찬 개편을 몇 년 동안 진행했기 때문입니다. 일부 비평가들은 여전히 ​​​​아니오라고 말합니다.

해병대는 워게임 결과가 해병대가 다음 전쟁에서 싸울 준비가 되어 있는지 확인하기 위한 결정을 뒷받침하는 데 도움이 되었다고 말했습니다.

언젠가 새로운 종류의 작전을 수행하면서 새로운 무기 시스템으로 무장할 수 있는 해병대에게 이러한 게임은 큰 의미를 갖습니다.

워게이밍이란 무엇인가?

워게임은 무력 충돌의 측면을 불완전하게 시뮬레이션하려고 합니다.

전쟁과 마찬가지로 전쟁 게임에서도 반대편에 있는 인간은 다음에 일어날 일에 영향을 미치는 일련의 결정을 내립니다. 전쟁과 달리 누구도 다치지 않습니다.

일반적으로 프로 워게임의 경쟁자는 아군을 나타내는 일종의 홈 팀인 "블루 셀"과 적군을 나타내는 "레드 셀"입니다. 2019년 랜드 보고서.

흰색 셀은 파란색 셀과 빨간색 셀이 움직일 때 게임이 어떻게 진행되는지를 결정하는 경우가 많습니다. 때때로 녹색 세포는 연합군이나 민간인을 나타냅니다.

2017년부터 계약자로서 해병대 현대화와 관련된 시나리오와 워게임 개발을 도왔던 퇴역 해병 Travis Reese 중령에 따르면 오늘날 컴퓨터는 워게임에서 종종 역할을 한다고 합니다. 그러나 많은 워게임에는 여전히 지도를 놓는 사람이 참여합니다. Reese에 따르면 테이블에 앉아 상세한 시나리오를 통해 지휘관이 전쟁에서 직면할 수 있는 어려운 결정을 내릴 수 있다고 합니다.

Brute Krulak Center for Innovation & Future Warfare에서 교육용 전쟁 게임 작업을 했던 은퇴한 해병대 소령 Ian T. Brown에 따르면 전쟁 게임에는 교육용과 분석이라는 두 가지 광범위한 범주가 있습니다.

Brown에 따르면 교육적인 전쟁 게임에서는 플레이어와 그들의 학습에 초점이 맞춰져 있습니다. 분석적인 전쟁 게임에서는 게임이 시뮬레이션하는 문제를 더 잘 이해하는 데 중점을 둡니다.

워게임은 실제 전쟁이 어떻게 전개될지, 심지어 동일한 워게임이 다시 플레이될 경우 어떻게 될지 예측할 수 없습니다. 몇몇 워게임 전문가들은 실제 결정을 "검증"할 수 없다고 경고했습니다.

"본질적으로 워게임은 인간 상호 작용의 연습이며, 인간 결정과 결정의 결과의 상호 작용으로 인해 두 게임이 동일할 수 없습니다." 영향력 있는 워게이머 Peter Perla와 해군 중위 Cmdr. 레이먼드 바렛이 썼다. 1985년 해군 전쟁 대학 리뷰(Naval War College Review)에서.

그리고 어떤 전쟁 게임도 실제 생활의 복잡성을 포착할 수 없습니다.

Reese에 따르면 워게임 디자이너는 좁은 범위를 유지해야 하며 게임 목적을 위해 일부 사항이 예상대로 작동하여 다른 변수를 가지고 플레이할 수 있도록 해야 한다고 가정해야 합니다.

Reese는 “전투를 완벽하게 시뮬레이션하기 위해 필요한 모든 세부적인 작업을 결코 할 수는 없습니다.”라고 말했습니다. "함께 정리하기에는 너무 많은 것들이 있습니다."

워게임의 한계는 많지만 가능성도 많다고 이 워게임 전문가들은 말했습니다.

교육적인 전쟁 게임은 적과 충돌할 때 군인들이 올바른 결정을 내릴 수 있는 능력을 연마할 수 있다고 Brown은 말했습니다.

분석적인 전쟁 게임은 "프로세스를 조사"하고 "전략, 인간 행동 및 전쟁 동향에 대한 질문을 탐구"할 수 있다고 Perla와 Barrett은 썼습니다.

버지니아 주 콴티코에 위치한 워파이팅 연구소(Warfighting Lab)에는 이러한 종류의 워게임을 수행하기 위한 자체 워게임 부서가 있습니다.

주요 전쟁 게임은 해병대 대학 강당에서 열리는 경향이 있으며 세포는 방의 다른 측면에 모여 있다고 부서 책임자인 George Schreffler 대령이 말했습니다. 세포는 약 하루 동안 브리핑을 받고 약 3일 동안 전쟁 게임의 핵심을 이루는 동작을 수행합니다.

Schreffler에 따르면 약 30명에서 150명에 이르는 선수들은 오전 7시 30분경부터 점심을 먹으며 휴식을 취하면서 긴 하루를 일합니다. Wargaming Division의 심사관은 때때로 플레이어의 결정이 미치는 영향을 분류하기 위해 밤샘 작업을 합니다.

주말에 플레이어는 게임에 대해 보고하고 자신의 선택을 설명합니다. Schreffler에 따르면 Wargaming Division은 게임에 대한 예비 보고서를 작성한 다음 보다 구체적인 분석 보고서를 작성하는데 일반적으로 2~3개월이 소요됩니다.

잘 진행된 워게임은 플레이어를 "마법의 원"이라고 불리는 정신 영역으로 안내할 수 있으며, 그곳에서 플레이어는 가상 세계를 받아들이고 그 안에서 현실처럼 느껴지는 결정을 내릴 수 있다고 Brown은 말했습니다. 이 마법진에서 플레이어는 게임에서 일어나는 일에 감정적으로 참여하게 됩니다.

Brown은 "그것은 실제로 매우 귀중한 심리적 역학입니다. 왜냐하면 그것이 당신의 경험을 당신이 기억하는 방식으로 계속 기억하게 만들기 때문입니다"라고 Brown은 말했습니다. "그리고 그것을 기억한다면 스스로 평가할 수 있고, 그로부터 배울 수도 있습니다."

전쟁 준비

분석적 워게임은 해병대의 대담하고 논란의 여지가 있는 전면 개편 계획의 중심에 있었습니다.

그 계획은 Force Design 2030이라고 불리지만 리더들은 최근 "2030"을 삭제했습니다. — 2019년부터 2023년까지 사령관을 역임했고 그 전에는 전투 개발 및 통합 담당 부사령관이었던 현재 은퇴한 데이비드 버거 장군이 옹호했습니다.

Berger가 현대화에 초점을 맞춘 두 역할을 맡기 전인 2016년부터 2018년까지 그는 태평양 해병대의 리더였습니다. 그 직장에서 그랬어. 그는 일련의 걱정스러운 전쟁 게임을 목격했습니다, 그는 2023년 XNUMX월 브루킹스 연구소 행사에서 이렇게 말했습니다.

게임은 그에게 중국과의 싸움에서 패하고 싶지 않다면 군단이 진화해야 한다고 확신시켰습니다.

Berger는 “무언가를 바꾸지 않으면 매번 같은 결과가 일어날 것입니다.”라고 회상했습니다.

2018년 워게임 버거 관찰 그는 로드아일랜드 주 뉴포트에 있는 해군 전쟁 대학에서 그에게 해병대가 더 가볍고, 더 기동성이 있어야 하며, 인도-태평양과 중국의 분쟁 가능성이 있는 장소에 더 가깝게 배치해야 한다고 지적했다고 디펜스 뉴스에 말했습니다.

2019년 버거는 23페이지의 텍스트 중 XNUMX페이지를 자신의 책에 할애했습니다. 지휘관의 계획 지도 군단이 변화해야 하는 것을 "보여준" 것을 포함하여 워게임에 적용됩니다.

그는 이미 군단이 해안 안팎으로 분산되어 적 해군을 방어하고 추적 및 장거리 포격을 피할 수 있어야 한다고 결정했다고 지침에 썼습니다. Wargames는 "나의 지침과 비전에 따라 추가 개발을 위한 솔루션을 신속하게 생산"할 것입니다.

탱크 매각, 포술, 법 집행 인력 그리고 더 많은 것이 뒤따랐다. 그래서 그랬데 논쟁.

퇴역한 해병대 지휘관 몇 명을 포함해 이러한 변화를 비판하는 사람들은 해병대가 중국에 너무 집중하고 있어 다른 지역의 분쟁에서 자신을 주장할 수 있는 능력을 상실하고 있으며 이러한 매각으로 인해 중국과의 싸움조차 제대로 진행되지 않을 것이라는 우려를 표명했습니다.

회의적인 사람 중 하나는 분쟁 분석 및 해결 분야의 박사 학위를 보유하고 있으며 BAE 시스템 계약자로서 2016년부터 2021년까지 Warfighting Lab에서 전쟁 게임을 관찰하고 분석한 은퇴한 해병대 중령인 Scott Moore입니다.

그는 워게임과 관련된 매각 시기에 문제가 있다고 말했습니다. 그가 참여한 게임은 그러한 변화를 뒷받침하지 못했다고 그는 말했습니다.

그는 해병대 타임즈에 이렇게 말했습니다. “내 생각에는 그러한 결정은 어떤 전쟁 게임도 없이 이루어진 것입니다.

아직 에릭 스미스 장군누가 해병대 사령관이 되었다 2023년 XNUMX월 해병대는 개념이 완전히 구체화될 때까지 기다려서 구현해서는 안 된다고 말했습니다.

그는 2023년 XNUMX월 한 인터뷰에서 너무 많은 시간이 걸릴 것이라고 말했습니다. 워 온 더 락스 팟캐스트. 그리고 변화하는 행정부와 예산, 그리고 자신의 군대를 현대화하는 적들 때문에 군단이 시간을 낭비할 여유가 없습니다.

Smith는 “완전히 검증될 때까지 기다리면 아무 것도 얻을 수 없습니다.”라고 말했습니다.

현 해병 지도자들은 중국군의 위협을 고려하여 전력을 현대화하는 데 필요하다고 주장해 왔습니다. 이들 지도자들은 개편된 형태에서도 군단은 전 세계적으로 대응할 준비가 되어 있다고 말했습니다.

Smith에 따르면 워게임은 군단의 학습 "선순환" 중 한 요소일 뿐입니다.

첫째, 해병대는 개념을 개발한다고 Smith는 말했습니다. 다음은 전쟁 게임입니다. 그러면 해병대는 현장에서 실험하다 실제 장비로. 마지막으로 군단은 이러한 노력의 피드백을 통합합니다.

Smith는 “하나의 전쟁게임은 하나의 전쟁게임입니다.”라고 말했습니다. "데이터 포인트입니다."

"이제 17개의 데이터 포인트가 정렬되어 특정 경로나 특정 궤적을 따라 움직이는 것을 보면 관심이 갑니다."

물류, 물류, 물류

그러나 Force Design에 대한 일부 비평가들은 이러한 데이터 포인트가 근본적으로 결함이 있는 워게임에서 나온 것이라고 묻는다면 어떻게 될까요?

무어는 자신이 관찰한 워게임이 특히 물류와 이동성에 대해 너무 낙관적인 가정을 하고 있다고 말했습니다. 해병대는 전쟁이 발발했을 때 싸울 준비가 되어 있을 것이고, 선박에서 해안으로의 선박은 문제 없이 해안으로 올 것이고, 민간인은 전투에 나설 것입니다. 해병대가 현지에서 식량과 보급품을 얻을 수 있도록 도와주세요. 도로와 교량이 양호한 상태가 될 것입니다. 그는 또한 게임이 중단 없는 지휘 및 통제, 충분한 대공 방어, 적의 탐지 부족을 가정했다고 말했습니다.

무어는 "이것은 우리가 결코 테스트할 수 없는 가정이었습니다."라고 말했습니다. "그리고 이것이 전체 Force Design을 뒷받침합니다."

해병대 워게임에 대해 직접 알고 일부 직접 참여했으며 익명을 요구한 한 소식통은 물류가 빼앗기는 것에 대한 우려도 있다고 말했습니다.

그는 “연극 같다”고 말했다. “막이 올라가고 모두가 무대에 올라서 우리는 연주를 합니다. 그런데 다들 어떻게 무대에 올랐어요?”

현재 퇴임한 한 해병대 장교는 군단의 워게임 결과를 보고받으면서 병참에 관해 질문을 던진 것을 회상했습니다. 해병대와 그들의 장비는 어떻게 전투에 투입될 것입니까? 그들은 어떻게 유지될 것인가? 이러한 병참 노력은 어떻게 적의 통지를 피할 수 있습니까?

직업적인 이유로 익명을 요구한 퇴역 해병은 "매번 '선생님, 정말 좋은 질문이군요'라고 생각했습니다."라고 말했습니다. 그는 그런 질문에 대한 답을 받은 적이 없다고 말했습니다.

Force Design의 지지자들은 일부 워게임에서 병참에 대한 강조가 부족하다고 해서 해당 게임에 완전히 결함이 있다는 의미는 아니라고 주장합니다.

Moore가 관찰한 워게임은 Force Design 프로세스 초기에 발생했다고 Reese는 지적했습니다. 그는 군단이 초기 정밀 검사에 대한 질문에 답할 수 있도록 게임에서 "몇몇 잡담과 약간의 소음"을 제한해야 한다고 말했습니다.

"'물류를 다루지 않은' 많은 게임은 다른 문제를 다루기 때문에 설계되지 않았습니다."라고 물류 책임자인 Leo Spaeder 중령은 말했습니다. 2018년부터 2021년까지 해병대 전투 연구실.

Spaeder는 처음 연구실에 도착했을 때 일부 게임에서 "매우 가능성이 적고 매우 유리한 물류 가정이 만들어졌다"는 사실을 인정했습니다. 그러나 Spaeder에 따르면 2018년 현재 은퇴한 Tim Barrick 대령이 Wargaming Division의 수장으로 합류한 덕분에 상황이 곧 바뀌었습니다.

요즘 해병대 지도자들 그들이 물류를 무시하고 있지 않다는 것을 분명히 하라. 그들은 그것과 거리가 멀다고 말합니다. Berger는 사령관으로서의 마지막 해에 자신의 초점이 "물류, 물류, 물류"라고 반복해서 선언했습니다.

Schreffler에 따르면 지난 40년 동안 Wargaming Division에서 게임의 XNUMX% 이상이 병참 검토를 위해 특별히 제작되었습니다.

Schreffler는 군수 분야는 "해병대가 고려하고 계속 노력하고 있으며 매우 경계하고 있는 공백 영역"이라고 말했습니다.

Marine Corps Times와의 인터뷰에서 워게임에 대해 지식이 있는 사람들은 워게임에 대해 일반적인 용어로 말했습니다. 이는 군단이 많은 분석적 워게임의 결과를 기밀로 유지하고 있기 때문입니다. 이는 Force Design에 대해 우려하는 사람들의 비판에 더 많은 연료를 공급했다는 사실입니다.

은퇴한 해병 대령은 "이 게임의 분류를 정당화할 수 있는 무기 시스템이나 전술에 대해 듣거나 본 적이 없습니다"라고 말했습니다. 2000년 해병대 전투연구소 참모총장으로 퇴임한 게리 앤더슨.

Reese는 높은 수준의 분류로 인해 게임이 정밀 조사를 피할 수 있다는 생각을 거부했습니다. Berger가 변화를 만들기 전에 그는 민간 국방부 지도자들과 입법자들로부터 동의를 얻어야 했다고 Reese는 말했습니다.

군단은 정당한 이유로 워게임 세부 사항을 기밀로 유지한다고 Schreffler는 주장했습니다.

“사실 적으로부터 보호해야 할 비밀이 있습니다. 적들은 정보를 갖고 있다면 즉시 이를 사용하여 해병대가 개발하고 있는 능력에 대응할 수 있는 능력을 개발할 것입니다.”라고 그는 말했습니다.

다음에 오는 것

앞으로 몇 년 동안 Wargaming Division은 그 어느 때보다 더 많은 워게이밍을 할 계획입니다. 즉, 연간 약 20개의 대규모 게임을 10개에서 XNUMX개로 늘릴 계획입니다. 슈레플러는 말했다. 2023년 XNUMX월 군단 팟캐스트에서. 이를 활성화하면 현재 건설 중인 대규모 시설 버지니아주 콴티코에 있는 해병대 대학교 캠퍼스에서.

2015년부터 2019년까지 사령관으로 복무하면서 워게임을 옹호한 퇴역 장군 로버트 넬러(Robert Neller)의 이름을 따서 명명되었습니다. $ 79 만, 100,446 평방 피트 센터는 2025년에 초기 운영 능력에 도달할 예정이다.

Schreffler에 따르면 Neller Center는 데이터 분석을 위한 더 나은 기술을 통해 더 큰 규모로 더 많은 게임을 허용할 것이라고 합니다. 센터는 원격 기능을 갖게 될 것입니다. 이는 캘리포니아의 해병대가 국가 횡단 비행을 예약하지 않고도 전쟁 게임을 통해 문제를 조사할 수 있음을 의미합니다.

2019년 Rand 보고서에 따르면, 지도에서 플레이하든 클라우드를 통해 플레이하든 전쟁 게임의 특징은 플레이어가 결정을 내리고 결국 "자신의 행동의 결과에 따라 생활하게 된다"는 것입니다.

그러나 해병대가 추구하는 변화의 길을 알려주는 워게임은 그 자체로 결과를 낳습니다. 해병대와 해병대 퇴역 군인들이 워게임에 관해 논쟁할 때, 그들은 또한 전쟁에 관해 논쟁하고 있습니다. 전쟁을 준비하는 방법과 싸우는 방법.

Berger는 30,000년 2023월 Modern Day Marine 회의에서 청중에게 군단이 현재 해외에 배치된 XNUMX명 이상의 해병대에 대한 변화를 올바르게 수행할 의무가 있다고 말했습니다.

버거는 “그들은 우리의 아들딸이며 우리는 그들에게 불공정한 싸움을 빚지고 있다”고 말했다.

Reisswitz의 전쟁 게임은 게임이 아니라고 1824년에 프로이센 장군이 관찰했습니다. 그러나 전쟁은 전쟁 게임이 아닙니다. 사람들은 그 결과에 따라 살고 죽습니다.

Irene Loewenson은 Marine Corps Times의 기자입니다. 그녀는 2022년 XNUMX월에 편집 펠로우로 Military Times에 합류했습니다. 그녀는 Williams College를 졸업하고 학생 신문의 편집장을 역임했습니다.

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