제퍼넷 로고

학습 설계자는 교육 기술 제품 및 교육 자료에 대한 더 많은 사용자 테스트를 요구합니다 – EdSurge News

시간

요즘에는 새로운 교육 기술 제품이 시장에 출시되고 있으며 교사와 교수들은 수업을 위한 교육용 비디오와 기타 자료를 점점 더 많이 만들고 있습니다. 그러나 디자인 프로세스에서 종종 제외되는 그룹이 바로 학생입니다.

교육 기술 회사에서 일하는 컨설턴트인 Elliott Hedman은 이번 달 SXSW EDU 페스티벌에서 한 강연에서 "많은 교육용 제품은 이미 설계되기 전까지는 학생들에게 보여지지 않습니다."라고 말했습니다.

요즘 대부분의 주요 미디어와 소비자 기술 제품은 광범위한 테스트를 거치지만 많은 어른들은 어린이용으로 디자인된 모든 제품에 대해 훨씬 낮은 기준을 적용해도 괜찮다고 지적했습니다.

“왕좌의 게임 한 에피소드의 예산은 15만 달러였습니다. 아마도 그만한 가치가 있었을 것입니다. 아주 좋은 에피소드였습니다.”라고 그는 말했습니다. “저는 가끔 교실에서 아이들을 위한 독서 소설을 쓰기 위해 고용되고 80달러를 받습니다. 이것이 바로 우리가 아이들의 교실 경험에 대해 기꺼이 지불할 금액입니다.”

Hedman은 이것이 아마도 극단적인 예일 수도 있다고 인정하지만, 테스트가 부족하다는 것은 학생들에게 자료가 제공되는 시기를 실제로 보여준다고 말합니다. 그는 한 연구 프로젝트를 위해 학교 컴퓨터실을 방문했을 때 "많은 아이들이 교육 프로그램을 Alt 탭으로 전환하고 한 시간 동안 YouTube를 시청하기 시작한다는 것을 알았습니다."라고 말합니다.

발표 후 인터뷰에서 박사학위를 소지한 Hedman은 다음과 같이 말했습니다. MIT 미디어랩 출신으로 10년 넘게 교육 자료 디자인 작업을 해온 그는 에듀테크 기업이 테스트를 전혀 하지 않는 것은 아니라고 말했다. 그러나 그는 그들이 수행하는 테스트가 "학교에서 평균보다 훨씬 높고 매우 백인"인 회사 직원의 가족에게 주로 의존하는 등 종종 효과가 없거나 너무 제한적이라고 말했습니다.

그는 교육 기술 회사가 학생들을 대상으로 보다 자세한 테스트에 시간과 노력을 들이는 데에는 좋은 인센티브가 없다고 지적합니다. “그들은 정부, 행정부, 지역에 판매하고 있습니다.”라고 그는 지적합니다. “그들은 어린이에게 물건을 파는 것이 아닙니다. 어린이에게는 구매력이 없습니다. 아이들은 전혀 들을 수 없고 선생님도 거의 들을 수 없습니다. 그런 다음 교실에 던지면 '점수가 올랐나요?'라고 테스트하게 됩니다.”

그리고 그는 디자인 과정에서 학생들을 대상으로 더 많은 사용자 테스트를 수행하는 것은 교육 기술 제품의 효능 연구를 수행하는 것과 다르다고 주장합니다. 이는 최근 몇 년 동안 점점 더 많은 교육 리더들이 요구해 왔습니다.

“효능감 연구가 나쁜 것이라고 말하는 것은 아닙니다.”라고 그는 말합니다. 그러나 교수법이 효과적인지 여부에 대한 대부분의 연구는 디자인 연구를 수행하는 데 “방해가 될 수 있습니다”라고 말합니다. 모든 실패를 바로잡을 수 있는 변화.

그는 이상적인 접근 방식은 방에 연구원 없이 교육기술 제품이나 학습 자료를 다양한 그룹의 학생들 앞에 놓고 그들이 도구를 사용하는 방법을 비디오 테이프로 녹화하는 것이라고 말했습니다. 그런 다음 디자이너는 배운 내용을 기반으로 작은 개선을 수행하고 개발 프로세스 전반에 걸쳐 반복적인 방식으로 이를 계속 수행해야 한다고 그는 말합니다. 그런 식으로 어른들이 무언가를 만들고 그것이 아이들에게 효과가 있을 것이라고 가정하기보다는 학생들과의 공동 창작에 가깝습니다.

전문가들도 촉구했다. 더 많은 교사와 교육자가 참여 에듀테크 제품 개발로

디자이너로서의 강사

점점 더 강사 자신이 학습 자료(예: 짧은 비디오 강의 등)를 만드는 사람이 되고 있습니다. '거꾸로 교실' 접근법 학생들이 집에서 몇 가지 기본 자료를 배우도록 하여 수업 시간을 보다 상호 작용적인 활동에 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 그리고 일부 전문가들은 이러한 재료의 디자인 과정에서도 학생들이 소외되는 경우가 너무 많다고 말합니다.

Virginia Tech의 교육 및 학습 참여 담당 부국장인 Kayla B. McNabb은 "좋은 사용자 경험이 아닌 자료를 사용하면 학습이 더욱 어려워진다는 점에서 어려움을 겪습니다."라고 말합니다. "학생들이 과정에서 좋은 결과를 얻기를 원한다면 학습 경험에 참여하는 데 대한 장벽을 낮춰야 합니다."

박사 학위를 취득한 McNabb. 버지니아 공대에서 수사학 및 작곡으로 공동 집필 종이 2021년에는 교육자들에게 학습 자료를 설계할 때 사용자 테스트를 통합하기 위해 더 많은 노력을 기울일 것을 촉구합니다.

많은 경우 강사가 몇 명의 학생이 수업을 위해 만든 짧은 비디오 샘플을 실행하여 배우는 것은 콘텐츠에 관한 것이 아니라 사용자 경험에 관한 것이라고 McNabb은 인터뷰에서 EdSurge에 말했습니다. 그리고 학생들이 제기한 문제는 쉽게 해결할 수 있고 다른 프로젝트에도 적용할 수 있는 경우가 많습니다.

“비디오로의 전환이 너무 거슬릴 수도 있습니다.”라고 그녀는 말합니다. “그렇다면 좀 더 명확하게 하기 위해 다른 헤더 이미지를 넣자.”

McNabb은 대학의 주요 과제 중 하나는 많은 강사가 가르치는 방법은 물론 학습 자료를 설계하는 방법에 대해 교육을 받은 적이 없다는 점이라고 말합니다. 그러나 그녀는 의견을 얻기 위해 학생들과 코스 자료의 일부를 공유하는 데 약간의 시간을 투자하는 것만으로도 강사가 영향력을 크게 향상시키는 변화를 만드는 데 도움이 될 수 있다고 말합니다.

“사람들이 할 수 있는 가장 중요한 일은 피드백을 요청하는 것입니다.”라고 그녀는 개발 프로세스 중 언제든지 효과가 있을 수 있다고 지적합니다. "언제든지 결코 그렇지 않은 것보다 낫습니다."

강사가 자료를 테스트할 학생을 찾을 수 없는 경우 동료에게 테스트해 보거나 컨퍼런스에서 발표하도록 제안합니다. “어떤 피드백이라도 피드백이 없는 것보다는 낫습니다.”라고 그녀는 주장합니다.

시간 변경

Hedman은 기업이 새로운 AI 기능을 제품에 추가하려고 서두르면서 제품 테스트의 필요성이 더욱 중요해질 수 있다고 말합니다.

“아이들이 AI 도구를 사용하는 방식은 우리가 생각하는 것과 매우 다릅니다.”라고 그는 말합니다. “회사들에게 상기시켜 드리고 싶습니다. 당신은 그런 것을 어린이에게 보여준 적이 없습니다. 기업들이 AI 기반 제품을 서둘러 출시함에 따라 이는 매우 중요해질 것입니다.”

그러나 그는 그렇게 하면 많은 기업의 문화가 바뀌게 될 것이라고 말합니다.

“이상적인 세상에서는 학생의 목소리가 모든 교육기술 회사의 중심이자 선두에 있기를 바랍니다.”라고 그는 말합니다.

이 과제를 해결하는 한 가지 방법은 대학 연구원과 교육기술 업계 간의 협력을 늘리는 것이라고 사용자 디자인 연구원인 Yu-Chen Chiu는 주장했습니다. Medium의 최근 게시물. 그녀는 목표가 "'효과적'일 뿐만 아니라 '사용 가능'하고 '바람직한' 영향력 있는 제품을 개발하는 것"이라고 주장합니다.

이제 학생들은 온라인에서 정보를 찾거나 AI 챗봇을 사용할 수 있는 방법이 그 어느 때보다 많아졌으므로 학생들의 참여도 중요합니다. 이는 강사가 빠르게 변할 수 있거나 학생들이 다른 곳에서 찾을 수 있는 특정 내용이나 세부 사항에 너무 많은 시간을 소비하기보다는 자신의 분야에서 기술과 사고 방식을 가르치는 데 더 집중해야 함을 의미합니다.

본질적으로 그녀는 AI의 부상으로 인해 많은 강사가 과거에 만든 자료를 업데이트해야 한다는 것을 의미하며 더 많은 교육자가 이러한 재설계 과정에 학생들을 참여시키기를 희망한다고 주장합니다.

McNabb은 “그렇다고 모든 것을 버리고 교육 설계 석사 학위를 취득해야 한다는 뜻은 아닙니다.”라고 말합니다. "이는 과정 전반에 걸쳐 사용자 경험에 대해 명확하게 생각해야 한다는 것을 의미합니다."

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img