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Halo Infinite의 배틀 패스는 불안하지만 확실한 개선을 거쳤습니다.

최근 헤일로 인피니트 좋은 멀티플레이어 그루브에 정착했습니다. 무료 멀티플레이어 모드가 시작된 직후, 그 수익화와 전투 패스는 플레이어로부터 정당한 비판을 받았습니다. 그러나 지난 몇 달 동안 배틀 패스 진행 상황이 정기적으로 변경되었습니다. 일일 챌린지는 마침내 단일 게임 플레이 세션 내에서 게임의 배틀 패스를 효과적으로 레벨업하기에 충분한 경험치를 제공합니다. 주간 챌린지가 더 다양해지고 완료하기 쉬워졌습니다. 이에 대한 효과적인 테스트 케이스는 두 번째 프랙처 텐라이 이벤트. 이벤트 첫 주에 플레이어가 보상할 보상이 거의 없는 이벤트별 챌린지를 완료하는 데 너무 오랜 시간이 걸렸다고 주장하면서 논란의 여지가 있었습니다. 이에 대한 응답으로 이번 주 이벤트는 더 많은 도전 과제(10개에서 XNUMX개)와 더 빈번한 장식 보상을 제공합니다.

플레이어 피드백을 기반으로 한 Halo Infinite 멀티플레이어의 변경 사항은 극적이기보다는 느렸지만, 이 최신 이벤트는 올바른 방향으로 가는 확고한 단계입니다. 그러나 좋은 변화라도 Halo Infinite의 수익화 시스템의 근본적인 문제는 거짓입니다. 수익화 및 플레이의 시스템이 얼마나 더 매끄럽게 되든지 간에, 게임의 수익 창출 요소는 플레이어가 그렇지 않은 경우보다 더 많은 시간과 돈을 소비하는 데 의존합니다.

이것은 Halo Infinite가 7,500월에 출시된 멀티플레이어 모드 이후 실질적인 개선을 거치지 않았다는 의미는 아닙니다. 좋은 도전 구조는 그것을 지배하기보다는 플레이합니다. 가끔은 Slayer나 Fiesta가 정말 마음에 들 때도 있지만 일반적으로는 무엇이든 하고 싶어요. 저는 그냥 Halo를 플레이하고 싶습니다. 도전은 나를 특정 플레이 스타일이나 모드로 안내합니다. 그들은 매 경기가 순간에 이기는 것보다 더 큰 목표를 향해 나아가고 있는 것처럼 느끼게 도와줍니다. "FFA 경기 XNUMX회 완료" 또는 "팀 슬레이어에서 XNUMX명의 플레이어 점수 획득"과 같은 챌린지를 추가하면 상대적으로 눈에 거슬리지 않으면서 직접 플레이하는 데 도움이 됩니다.

여기서 주요 문제는 모드별 챌린지의 전체 대기열이 있다는 것입니다. 즉, 한 번에 하나씩만 완료할 수 있습니다. 다행스럽게도 동일한 모드에 대한 여러 챌린지가 동시에 발생하는 경향이 있습니다. 다음 "세트"로 넘어가기 전에 동시에 한두 가지 문제를 해결하는 것은 비교적 쉽습니다.

챌린지 시스템에는 여전히 몇 가지 성가심이 포함되어 있지만 출시 당시보다 훨씬 적습니다. 예를 들어, 저는 특정 무기를 쉽게 얻을 수 있는 경우가 아니면 특정 무기로 적을 죽이는 도전을 건너뛰는 경향이 있습니다. 각 무기 스폰은 특정 총이 아니라 무기 유형(예: 권총 또는 산탄총)을 제공하기 때문에 지도를 제대로 알고 있더라도 도전에 적합한 무기를 찾기 어려울 수 있습니다. 특히 타이머에 생성되고 지도에 따라 무작위로 지정되는 게임의 더 강력한 무기를 사용하면 도전을 위해 무기를 사용할 기회를 얻기까지 XNUMX개 이상의 게임이 필요할 수 있습니다. 대안은 로드아웃이 스폰 시 무작위로 지정되는 모드인 Fiesta를 플레이하는 것이지만 분명히 비슷한 문제가 있습니다. 임의의 기회 때문에 도전이 당신을 가두는 것은 항상 약간 어렵습니다. 공평하게 말해서, 저는 적어도 항상 특히 부담스럽거나 성가신 챌린지를 제거하기에 충분한 챌린지 스왑이 있었습니다.

개선에도 불구하고 더 좋거나 더 관대 한 도전으로 해결할 수없는 게임과의 근본적인 마찰이 여전히 있습니다. 아침에 더 많은 XP를 얻을 수 있기 때문에 더 많은 게임을 하고 싶었지만 여러 번 Halo 플레이를 중단했습니다. 두 배의 XP 부스트를 활성화하기 전에 일일이 재설정될 때까지 기다렸다면 주간 및 일일 도전을 동시에 완료하여 더 많은 XP를 얻을 수 있었습니다. 골을 완성하기 위해 한 번 더 킬이 필요했기 때문에 나는 끝났다고 느꼈지만 다른 경기를 시작했습니다. 기본적으로 배틀 패스와 챌린지는 플레이어가 그 시간을 즐기든 일관성 있게 즐기든 상관없이 더 많은 시간을 게임에 더 일관되게 보내도록 합니다.

게다가 가게의 모든 것이 너무 비싸다. 인피니트를 플레이하는 모든 게이들처럼 나도 고양이 귀 번들을 살까 생각했다. 나는 작은 액세서리와 핑크 색상에 10 달러를 쓰는 데 총알을 입을 수 없었습니다. 게임을 무료로 플레이하는 경우 장식 옵션은 소수의 색상 스왑으로 제한됩니다. 게임의 기본 디자인이 동적이거나 다양한 경우에는 중요하지 않습니다. 기본 디자인이 멋지고 사람들이 플레이할 수 있는 수십 개의 다른 캐릭터와 다르기 때문에 저는 Apex Legends와 같은 게임에서 화장품에 관심이 적습니다. 헤일로 인피니트에 XNUMX명의 회색 마스터 치프가 있는 경기를 로드하는 것은 암울한 광경입니다. 특히 게임이 경기의 시작과 종료 순간을 각 플레이어의 외형을 과시하는 데 사용하기 때문입니다. 멀티 플레이는 무료이기 때문에 화장품에 액세스하려면 많은 시간과 최소한의 돈이 필요합니다. 그렇다고 해서 기분이 나아지는 것은 아닙니다.

불행히도 이러한 문제의 대부분 또는 대부분은 전투 패스와 화장품 매장을 통한 수익 창출에 내재되어 있습니다. 돈을 쓴 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 사이에는 항상 가시적인 차이가 있습니다. 배틀 패스는 항상 사람들이 자신의 방식이 아닌 게임의 방식에 따라 시간을 보내도록 권장합니다. 전에도 말했지만 성격상 소액전환은 착취적 경제 모델을 지지한다. 특정 게임의 문제점을 비판하거나 점진적인 변화를 축하하는 것이 무익하다는 의미는 아니다. 오히려 나는 우리가 가능성의 여지를 열고, 수익화 문제의 근원을 추적하고, 이러한 작은 논쟁을 자주 착취적이고 파괴적인 산업을 변형시키는 연료로 사용하도록 초대하고 싶습니다.

Webb 망원경의 주 거울의 첫 번째 날개가 제자리에 접힙니다.

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계약자에서 위성 사업자로: Sidus Space CEO Carol Craig와의 Q&A

Sidus Space는 Space Coast 정부 계약자를 상업용 위성 별자리 운영자로 전환하는 데 도움을 주기 위해 XNUMX월에 공기업이 되었습니다. SpaceNews는 첫 번째 위성이 올해 말 발사를 목표로 하는 계획에 대해 자세히 알아보기 위해 우주 기업의 첫 여성 소유 창업자가 된 Sidus Space CEO Carol Craig를 인터뷰했습니다.

SpaceNews

Inscryption 및 Unpacking 주도 독립 게임 페스티벌 수상 후보

제24회 연례 독립 게임 페스티벌(Independent Games Festival)이 얼마 남지 않았습니다. 수많은 비평가들의 찬사를 받은 인디 게임, 경쟁이 꽤 치열합니다. 그러나 400개가 넘는 항목의 카탈로그를 살펴본 후 2022 Game Developers Conference의 주최자는 축제의 가장 권위 있는 상을 수상할 독립 타이틀을 공개했습니다.

수상 후보에서 선두를 달리는 것은 Daniel Mullins Games의 으스스한 덱 빌더입니다. 암호화 그리고 위치빔의 진심이 담긴 퍼즐게임 포장 풀기, 두 게임 대단히 내용은 다르지만 둘 다 독특한 메커니즘과 흥미로운 내러티브로 유명했습니다. 두 타이틀 모두 오디오 우수성, 디자인 우수성, 내러티브 우수성, Seumas McNally 대상 등 동일한 범주에서 각각 XNUMX개 후보에 올랐습니다.

Inscryption 및 Unpacking 외에도 배 밖으로!, 제트 : 파쇼 어영원한 실린더 모두 수상 범주에 걸쳐 여러 후보에 올랐습니다. 페스티벌의 대상인 Seumus McNally Award는 암호화, 포장 풀기, 루프 히어로, 영원한 실린더, 잔인한 분대보이지 않는.

IGF 상 후보에 오른 모든 게임과 모든 선외 가작에 대해 읽을 수 있습니다. 페스티벌 공식 홈페이지. 쇼케이스의 상위 XNUMX개 카테고리에 대한 경쟁자 목록은 다음과 같습니다.

Seumas McNally 대상

오디오의 우수성

디자인의 우수성

내러티브의 우수성

시각 예술의 우수성

Timber Pines Fortnite: 챌린지를 완료하는 방법

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