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지적 재산권 및 e스포츠 — Sheppard Mullin

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다니엘 슈냅사무엘 코헨, 로펌에서 셰퍼드 멀린의 E스포츠 및 게임 산업 팀, Esports Insider에 글을 작성하여 e스포츠에서 지적 재산권이 작동하는 방식에 대해 논의하십시오.

셰퍼드 멀린 e스포츠
(ESI 일러스트레이션) 사진: Samuel Cohen(위), Daniel Schnapp(아래)

1년에 전 세계 e스포츠 수익이 12.7억 달러를 넘어섰고 전 세계 e스포츠 라이브 스트리밍 관객은 747년에 전년 대비 2021% 증가한 XNUMX억 XNUMX만 명에 이르렀습니다. Newzoo. e스포츠 시장은 투자, 전략적 파트너십 및 후원이 기하급수적으로 증가함에 따라 미국 전역에서 대면 이벤트가 완전히 반환되지 않음에도 불구하고 일관된 참여를 보여 왔습니다.

e스포츠 및 게임 이해 관계자의 상업적 실행 가능성을 뒷받침하는 것은 그들이 소유하고 제어하는 ​​다양한 지적 재산권(IP)입니다. IP 권리의 소유권과 통제는 게임 판매 및 구독, 미디어 권리 거래 및 마이크로소프트의 최대 인수?

Esports Insider를 대신하여 법률 회사인 Sheppard Mullin은 특정 주요 e스포츠 이해 관계자가 미국에서 IP 권리를 활용하고 상업적 성공을 달성하는 방법을 분석합니다.

게임 및 e스포츠에서 IP 권리의 역할

전통적인 스포츠(예: 축구, 농구)의 기반이 되는 지적 재산권은 공개 도메인에 있습니다. 결과적으로 미국의 프로 팀과 리그는 각각의 프랜차이즈 및 상표의 가치를 통해 상업적 생존 가능성을 유지합니다. 대조적으로, 게임 퍼블리셔와 개발자는 e스포츠 게임 타이틀의 기반이 되는 IP 권리를 소유하거나 통제하므로 e스포츠 분야에서 이러한 타이틀이 어떻게 사용되고 상업적으로 이용되는지에 대해 중요하고 광범위한 통제를 행사할 수 있습니다. 

e스포츠 및 게임과 관련된 IP 권리 범주 중에서 저작권 및 상표권은 이러한 통제를 달성하는 데 필요한 특히 유리한 보호를 제공합니다. 저작권 소유권은 저작자의 원본 저작물(예: 비디오 게임, 소프트웨어, 영화, 음악, 소설)을 출판, 배포, 복제 및 사용할 수 있는 일련의 독점권을 부여하는 반면, 상표권은 특정 단어, 기호, 상거래에서 상품 또는 서비스의 출처를 식별하기 위한 디자인 또는 문구. 

비디오 게임 자체는 기본 소스 코드, 게임 캐릭터, 지도, 음악 및 기타 문학, 오디오 또는 시청각 요소와 같은 게임의 개별 요소뿐만 아니라 저작권 보호의 대상입니다. 특정 게임 타이틀에 대한 독점권을 소유하거나 통제함으로써 게임 퍼블리셔는 자체 규칙 및 프랜차이즈 선호도에 따라 게임에 대한 자체 리그를 생성, 구성 및 유지할 수 있습니다. 

게임을 업데이트하고 수정하는 데 필요한 IP 권한을 소유하거나 통제하기 때문에 게임 퍼블리셔는 예를 들어 캐릭터를 추가하거나 제거하는 것과 같이 재량에 따라 게임의 중요한 역동성과 규칙을 변경하여 e스포츠 리그, 팀 및 선수에게 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 또는 지도의 물리학을 변경합니다.

e스포츠 법률 기술
이미지 크레딧 : Shutterstock

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상표권은 게임 타이틀, 팀 로고, 선수의 게이머태그 또는 직업 이름으로 확장될 수 있습니다. 상표권은 특히 리그, 팀 및 유명 브랜드가 서로의 상표를 사용하거나 사용하지 않을 수 있는 방법을 결정하는 매개변수 및 라이선스 조건을 협상하는 후원 및 브랜드 파트너십의 경우 많은 상업 활동의 중심 빌딩 블록입니다. 

저작권 및 상표권 보유자는 게임 액세스 및 플레이, 리그 가입, 토너먼트 운영, 상품 생산 및 배포, 게임 플레이, 게임 사용에 대한 권리에 대한 라이선스 조건 및 수수료의 사전 협상을 통해 게임 및 e스포츠 자산의 가치를 높입니다. 캐릭터, 기본 게임 소프트웨어 또는 소스 코드, 또는 IP 권리로 보호되는 기타 요소. 

IP 권리에 대한 라이선스는 다양한 방식으로 발효됩니다. 예를 들어 Steam에서 게임을 '구매'하면 대부분의 경우 실제로 게임을 구매하는 것입니다. X-구매와 함께 제공되는 최종 사용자 라이선스 계약의 제한 사항에 따라 개인적 비상업적 용도로 게임을 플레이할 수 있는 독점 라이선스가 제공되며, 해당 게시자 또는 개발자는 게임과 관련된 저작권 및 상표권의 전체 소유권을 보유합니다. 그러나 e스포츠 토너먼트에서 토너먼트 운영자는 상업적 목적으로 공개 설정에서 게임 플레이 및 게임 타이틀을 복제할 수 있는 권한이 필요합니다. 이러한 권리는 최종 사용자 라이선스 계약에 의해 부여되지 않습니다. 토너먼트 운영자는 대신 해당 IP 권리 보유자와 협상하여 토너먼트를 수행하는 데 필요한 승인 및 라이선스를 얻어야 합니다. 

독점 및 후원

대부분의 지적 재산권에 내재된 독점성은 해당 권리 보유자의 전반적인 가치를 구축하는 데 핵심적입니다. 독점 IP 권한을 통해 게임 퍼블리셔는 팀과 리그가 조직되는 방식, 게임 플레이 및 토너먼트가 전 세계에 방송되는 방식과 같은 e스포츠 및 게임 생태계의 주요 측면을 제어할 수 있습니다. 게임 퍼블리셔는 자신의 IP 권한을 활용하여 디지털 서비스 제공업체 및 방송사와의 미디어 권한 대화를 제어합니다. 예를 들어 YouTube는 전하는 바에 의하면 유료 게임 퍼블리셔 Activision Blizzard는 게임 타이틀을 스트리밍할 수 있는 독점권을 위해 연간 53만 달러(약 40.4만 파운드)(2020-2023년)를 제공합니다.

결과적으로 e스포츠 콘텐츠를 방송하는 디지털 서비스 제공업체는 자체 IP 권리에 의존하여 라이브 및 주문형 스트리밍 서비스를 보호하고 수익을 창출합니다. 디지털 서비스 제공자의 플랫폼 사용은 디지털 서비스 제공자가 결정한 계약상의 제한 및 조건의 적용을 받으며 종종 최종 사용자, 게임 퍼블리셔, 리그 및/또는 토너먼트 운영자에 대한 라이선스를 통해 발효됩니다. e스포츠 미디어 권리의 가치는 전통적인 스포츠 미디어 권리에 비해 여전히 미미하지만 혁신의 여지는 있습니다. 그것은 이어질 수 있습니다 엄청난 성장에.

Sheppard Mullin: e스포츠와 음악의 융합
이미지 크레딧 : Shutterstock

e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 증가하는 글로벌 e스포츠 관객을 통해 브랜드 인지도를 구축하려는 고유 및 비 고유 스폰서의 관심도 높아집니다. e스포츠 이해 관계자는 광고에 당사자의 상표 또는 로고를 사용하거나 협회 또는 승인을 전달하기 위해 라이선스를 받는 대가로 재정적 보상을 포함하는 후원 계약을 통해 IP 권리의 상업적 가치를 향상시킵니다. 마찬가지로, 개별 운동 선수와 영향력 있는 사람은 자신의 이미지, 이름, 초상 또는 기타 인식 가능한 페르소나 측면의 상업적 사용에 대해 정당한 보상을 받기 위해 퍼블리시티권에 의존합니다.

e스포츠에서 적절하게 관리되는 상표 및 퍼블리시티권의 가치는 글로벌 브랜드와 토너먼트 운영자, e스포츠 팀 및 운동선수 간의 수익성 있는 파트너십을 위한 길을 열었습니다. 광고 및 후원은 e스포츠 시장 전반에 걸쳐 계속해서 가장 중요한 수익원이며, 40년 기준으로 총 e스포츠 수익의 60-2021%를 생성합니다. Newzoo

이 문서의 범위를 벗어나지만 보증 및 판촉에 적용되는 관련 법률은 국가 및 관할권에 따라 크게 다릅니다. 미국에서 광고 및 마케팅은 일반적으로 연방거래위원회(FTC)의 규제를 받습니다. e스포츠 이해 관계자와 파트너 브랜드 모두 후원 또는 승인 조건을 구성하고 협상할 때 FTC 승인 가이드 또는 해당 법률을 인지해야 합니다. 

규제 집행

권리보유자는 지적재산권의 보호 및 집행을 통해 저작물의 상업적 가치를 높이고 유지하기 위한 전략을 정기적으로 사용합니다. 예를 들어, 미국에서 게임 콘텐츠를 배포하는 대부분의 주요 기업은 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)을 활용하여 디지털 서비스의 무단 사용 중단을 요청하거나 제XNUMX자가 자체 플랫폼에 게시한 불법 복제 또는 침해 콘텐츠에 대한 자체 책임을 보호합니다. . 

DMCA를 통해 사용할 수 있는 일련의 "안전한 항구"가 있으며, 책임이 면제되기 전에 충족되어야 하는 고유한 조건과 요구 사항이 있습니다. 저작권청을 통한 저작권 등록 및/또는 미국 특허 및 상표를 통한 상표 등록은 소송을 제기하고 침해에 대한 손해 배상을 받을 수 있는 능력과 같은 중요하고 추가적인 집행 권한을 부여할 수 있습니다. 실제로 단순히 귀하의 지적 재산권을 집행하지 못하는 것만으로도 회수가 불가능한 저작권 또는 상표권이 약화되거나 "포기"될 수 있습니다. 

어떤 시나리오에서든 사용 가능한 손해의 범주 및 금액과 같이 사용 가능한 권리 및 구제 수단(있는 경우)의 유형을 결정하는 것은 다양한 예외(예: 공정 사용)의 대상이 되며 날짜 및 사실에 대한 구체적인 문의입니다. 법률의 뉘앙스는 광범위하고 관할권마다 크게 다르므로 사례별로 자격을 갖춘 변호사가 분석해야 합니다.

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대부분의 IP 규정은 정보와 미디어를 소비, 공유, 저장 및 조작하는 방식을 변화시켜 보다 상호 연결된 세상으로 이끄는 기술이 존재하기 수십 년 전에 제정되었습니다. 결과적으로 지적 재산권 권리 보유자가 자신의 지적 재산권을 활용하고 집행하기 위해 사용하는 전술은 함께 변화했으며 오늘날에도 계속 진화하고 있습니다. 이미 몰입형 세계와 인터랙티브 엔터테인먼트를 만들고 있는 게임 퍼블리셔는 가상 세계와 현실 세계의 융합, 즉 "메타버스"에서 중심적인 역할을 할 태세입니다. 

많은 사람들이 잠재적인 영향을 인식 전에, 메타버스는 e스포츠와 게임에 사용할 수 있습니다. e스포츠에서 후원 수익을 창출하는 브랜드는 몰입형 가상 경험에 내재된 참여 기회에 주목했습니다. 메타버스 e스포츠 리그가 좋다 가는 길에. 대부분의 최신 기술 형태와 유사하게 메타버스에 법을 적용하는 것은 권리 보유자가 IP 권리를 수익화하고 집행하기 위해 새로운 전략과 관행을 평가하고 적응해야 하는 새로운 과제를 제시합니다.

IP 수익화, 보호 및 시행 전략을 개발하는 것은 성공적인 비즈니스가 취해야 하는 중요한 단계입니다. 특히 기술 발전으로 e스포츠 세계에서 새로운 소비 및 유통 방식이 가능해짐에 따라 더욱 그렇습니다. 많은 경우 이러한 전략에는 소유 및 통제되는 IP 권리와 제XNUMX자가 소유하거나 통제하는 IP 권리의 사용 및 라이선스가 포함됩니다.

따라서 귀하가 운동선수, 인플루언서 또는 게임 퍼블리셔, 팀 또는 기타 e스포츠 조직에서 근무하는지 여부에 관계없이 전체론적 접근 방식의 적절한 구현을 보장하기 위해 초기 단계에서 비즈니스 자산 및 관련 IP 권리를 평가하는 것이 항상 신중합니다. 현재와 ​​미래의 IP 가치 극대화 


Daniel Schnapp은 법률 회사 Sheppard Mullin의 파트너이자 Samuel Cohen의 어소시에이트입니다. 둘 다 엔터테인먼트, 기술, 광고 실무 그룹과 E스포츠 및 게임 산업 팀에서 일하고 있습니다.

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