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God of War Ragnarok의 수수께끼로 가득 찬 레벨 디자인은 신의 선물입니다.

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아직 들어보지 못했다면, 전쟁의 신 라그나로크는 약간의 걸작입니다.. 테마, 캐릭터, 메카닉을 매력적인 방식으로 구축하여 여러 측면에서 전작에 비해 엄청난 발전을 이뤘습니다. 하지만 그 이야기와 대본은 시리즈의 새로운 내러티브 중심 시대에 항상 빛나는 별이 될 것이지만, 나는 Ragnarok이 God of War의 비밀 무기라고 믿는 것에 계속해서 레이어를 추가하고 있음을 발견했습니다. 설계. 수학 문제를 풀고 계산기를 꺼내지 말고 치명적인 무기를 빠른 속도로 던지고 불가능한 각도로 튕겨내라고 요구하는 세상입니다. 그것은 퍼즐을 강력한 환상으로 바꾸고 이를 통해 플래티넘 트로피를 위한 탐구를 더욱 매력적으로 만듭니다.

God of War에는 특히 미로 같은 영역에서 낭비되는 평방 인치의 지도가 거의 없습니다. 온갖 종류의 아름다운 풍경과 건축물을 오르내리며 구불구불 이어지는 루트에는 다양한 크기의 도전 과제가 산재해 있습니다. 종종 그것은 단순히 해결된 수수께끼에 의해 손이 닿지 않는 보물 상자의 빛으로 신호됩니다. 다른 때에는 계속 진행하기 위해 해결해야 하는 일련의 상호 연결된 퍼즐을 요구하는 잠긴 경로입니다. 그러나 단순히 앞으로 나아가는 것조차 아날로그 스틱을 미는 것보다 훨씬 더 많은 생각이 필요합니다. 하나의 목표에서 다른 목표로 이동하는 것은 일반적으로 작은 퍼즐의 결투입니다. 통로를 여는 기능을 사용한 다음 지역 주변의 경로를 추적하여 등반 사슬을 떨어뜨리고 마지막으로 최종 목적지까지 벽을 따라 올라가는 기능을 사용할 수 있습니다.

이러한 메모는 모두 Santa Monica Studio의 2018년 게임에 해당되지만 Ragnarok는 처음부터 첫 번째 게임 중간에 소개된 Kratos의 Blades of Chaos를 통합하여 이전 게임의 레벨 디자인 기반을 구축합니다. 여기에서 그것들은 레벨 디자인이 훨씬 더 미세한 퍼즐 다양성을 특징으로 할 수 있도록 하는 임시 변통 갈고리로 사용됩니다. 주요 통로는 깎아지른 듯한 절벽, 옆으로 끌어당겨야 할 큰 물건, 휘둘러야 하는 틈으로 인해 자주 방해를 받습니다.

개별적으로 이러한 작은 작업은 눈에 보이지 않거나 심지어 일상적으로 보일 수 있지만 함께 연결하고 구축하여 귀중한 것을 만듭니다. 정확히 도전적이지는 않지만 이 마이크로 퍼즐은 XNUMX개의 영역을 통해 보다 '활동적인' 여정에 기여합니다. 많은 게임에서 위치 사이를 수동적으로 걸어야 하는 경우 God of War의 레벨 디자인 접근 방식은 단순한 순회를 진정으로 매력적인 활동으로 만듭니다. 여정이 진행됨에 따라 마이크로 퍼즐도 진행됩니다. 도끼와 날 작업이 혼합된 경우가 많습니다. 예를 들어, 자주 그네의 앵커 포인트는 메커니즘에 도끼를 던짐으로써 먼저 제자리로 회전해야 합니다. 이 점진적인 복잡성 구축은 훨씬 더 만족스럽고 매력적인 퍼즐 디자인으로 가는 길을 열어줍니다. 당신은 전투 사이에 걸으며 배운 것 때문에 주요 퍼즐을 준비하고 있습니다.

이론상으로는 수학 시험이지만 실제로는 치명적인 무기를 트램펄린을 향해 빠른 속도로 던지고 있습니다.


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100% 완성시키는 디자인 작업입니다. 전쟁의 신 라그나로크 너무 즐거운 과정. 비디오 게임 수집품은 종종 팟캐스트를 재생하고 두뇌가 반만 사용되는 지루하고 박스 틱 운동입니다. 그러나 God of War는 각각의 모든 작업이 진짜 손으로 만든 게임 플레이처럼 느껴지도록 보장합니다. 간단한 픽업에는 작은 탐색 문제를 해결해야 하는 반면 보물은 종종 훌륭한 퍼즐로 방어됩니다. 이들은 일반적으로 첫 번째 게임에서 처음 설정된 템플릿에 의존합니다. 세 개의 룬으로 잠긴 Nornir 상자는 제가 가장 좋아하는 상자 중 하나로 남아 있지만 Ragnarok의 새로운 레이어로 강화되었습니다. 새로운 룬 화살을 사용하여 일련의 원소 폭발을 생성하는 것은 까다로운 과정이지만 그럼에도 불구하고 XNUMX개 영역의 숨겨진 비밀을 밝히는 데 있어 반가운 새로운 주름입니다.

물론 God of War를 플레이하는 사람은 거의 없습니다. for 퍼즐. 결국 이것은 마법의 도끼로 신화 속의 생물과 신을 해킹하는 게임입니다. 그러나 Santa Monica Studio는 그 강력한 판타지를 퍼즐에 능숙하게 엮습니다. 예를 들어 Alfheim의 땅에는 Kratos의 도끼를 빗나가게 하는 보석이 있으므로 이 영역의 퍼즐은 한 표면에서 다른 표면으로 칼날을 튕기는 정밀한 던지기로 구성됩니다. 이론상으로는 수학 시험이지만 실제로는 치명적인 무기를 트램펄린을 향해 빠른 속도로 던지고 있습니다. 이제 궤적 퍼즐을 전쟁의 신에 걸맞는 것으로 바꾸는 방법입니다.

그러한 강인함은 Kratos가 취하는 모든 행동에서 찾을 수 있습니다. 칼날로 퍼즐 조각을 움직이는 것은 주인공의 놀라운 힘을 전달하는 애니메이션을 통해 이루어지며 사슬은 그것을 휘두르는 사람에게 끈보다 조금 더 나가는 것처럼 휘두릅니다. 상자는 마치 종이로 만든 것처럼 구멍을 뚫어 엽니다. 도끼는 사람의 팔이 아닌 대포에서 발사되었음을 암시하는 타격으로 메커니즘과 충돌합니다. God of War Ragnarok의 모든 부분이 매우 만족스러운 느낌을 주는 것은 세부 사항에 대한 관심과 전반적인 게임 디자인과의 결합 방식입니다. 전투가 매우 중요한 구성 요소인 게임의 경우 탐색 요소가 용을 조각하거나 드라우거를 참수하는 것만큼 좋은 느낌이 들도록 최선을 다합니다.

그리고 이것이 갓 오브 워의 비밀 병기의 비밀입니다. 탐험과 수집을 즉각적으로 만족스럽게 만듦으로써 다져진 길에서 벗어나 숨겨진 구석으로 이끌리지 않기가 어렵습니다. 퍼즐을 푸는 것이 정신적으로 보람 있을 뿐만 아니라 본능적으로 만족스러워지면 가장 작은 보물 상자에도 참여할 이유가 충분합니다. 모든 것을 해결하려는 노력은 Ragnarok의 레벨 디자인의 깊이를 열어줍니다. 도로의 거의 모든 구불구불한 길에는 돌파해야 할 동굴이나 열도록 달래기 위한 정교한 자물쇠 등 해결해야 할 흥미로운 새로운 도전이 있는 세계입니다. 그리고 그것은 Ragnarok의 Platinum 트로피를 믿을 수 없을 정도로 매력적으로 만듭니다. 선택적 목표를 완료하는 것이 주요 퀘스트만큼 만족스럽고 매력적으로 느껴지기 때문에 목록에 힘든 작업이 하나도 없습니다. 너무 많은 대형 게임이 '콘텐츠'처럼 느껴지는 시대에 – 모든 Assassin's Creed 게임의 맵과 Horizon과 같은 유명한 Sony 퍼스트 파티 게임의 맵을 채우는 것처럼 단순히 할 일을 제공하는 필러입니다. 및 Ghost of Tsushima – God of War Ragnarok의 모든 것이 목적이 너무 많다는 것은 기적입니다. 이것은 최고의 Sony 개발이며 강력한 내러티브 덕분에 간과되었을 수 있지만 진정으로 최고 중 하나로 표시되는 God of War Ragnarok의 측면입니다.

Matt Purslow는 IGN의 영국 뉴스 및 기능 편집자입니다.

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