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재난극 극장: 소울키 vs sOs (2013-05-21)

시간

게시자 : Mizenhauer

Disasterpiece Theatre에 다시 오신 것을 환영합니다! 이전 에피소드에서는 초기 공허의 유산에서 OP 해방자들의 짧지만 가증스러운 전성기를 회상했습니다.

오늘 우리는 새로운 영역을 개척하고 있습니다. 분노의 대상은 유닛도, 플레이어도, 전략도 아닙니다. 지도입니다.

GSL XNUMX강전: 그렇지 않은 경우를 제외하고 스타크래프트 II의 정점

스타크래프트 II의 경우 GSL 7전 XNUMX선승제 시리즈는 얻을 수 있는 최고 수준입니다. 준결승이든 결승전이든 플레이어는 준비할 수 있는 일주일이 주어집니다. 상대방의 게임 플레이를 면밀히 조사하고 앞으로의 마라톤을 위한 접근 방식을 조각하는 데 보내는 시간입니다. 그리고 점프에서 가능한 한 위험이 높지만 시리즈가 XNUMX번째 게임에 도달하면 긴장과 드라마가 더욱 높아집니다.

감정이 고조되면 게임 XNUMX 아래에 종종 치명적인 함정이 묻혀 있다는 사실을 잊기 쉽습니다. 즉, 제멋대로 날뛰는 팬덤에서 다리를 떼어낼 준비가 된 것입니다. 풀에서 가장 최악의 맵입니다. XNUMX개의 게임은 금지가 생략되고 맵의 전체 영역을 플레이해야 함을 의미하며, 마지막까지 남아 있는 가장 바람직하지 않은 맵인 경우가 많습니다.

지도가 결정적인 XNUMX번째 게임에 스탬프를 찍는 유명한 사례를 쉽게 기억할 수 있습니다. 의 끝에서 2015 코드S 시즌1 파이널, 인생은 이용했다 철의 요새 초고속 Spawning Pool과 함께 XNUMX개의 시작 위치를 열 수 있습니다. 그는 기적적으로 PartinG의 스카우트 프로브를 피하고 Code S 챔피언십에 뛰어들었습니다.VOD). Solar는 몇 년 후 같은 트릭을 사용하여 우승했습니다. 2016년 SSL 시즌 2 (11일의 준비 기간을 감안하면 GSL 스타일이라고 할 수 있습니다.) 또 다른 XNUMX인용 맵인 Frost에서 플레이하면서 그는 자신의 XNUMX루 올인으로 Dark가 허를 찔렀습니다.VOD).

Iron Fortress와 Frost는 평판이 좋지 않은 주요 원인으로 출발점 변동이 있기 때문에 상당히 견고한 지도입니다. 하지만 그 두 지도가 조명이 가장 밝게 비춰질 때 끔찍한 게임을 만들어냈다면, 다음 지도에서 게임 XNUMX은 어떤 모습일까요? 진정으로 되살 수 없는?

잘못된 도시 계획: 레드 시티

그러면 오늘 에피소드의 '스타'가 나옵니다. 레드 시티. 너무나 나쁘고 공격적으로 적대적이어서 신의 징벌이나 원숭이의 발 소원으로만 만들어질 수 있었던 지도입니다. 이 XNUMX인용 맵은 GSL/WCS의 단일 시즌에만 사용되었으며 그럴 만한 이유가 있습니다.

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지도의 치명적인 결함은 수비팀에게 막대한 이점을 제공하는 좁은 확장 초크 포인트의 미로였습니다. 길고 좁은 통로는 움직임을 서투르게 만들었고, 부대를 전투에 투입하는 것은 기념비적인 투쟁이었습니다. 수비 플레이어는 처음 세 개의 확장에 걸쳐 수비 유닛을 쉽게 재배치할 수 있는 반면, 공격 플레이어는 공격 각도를 변경하기 위해 맵 중앙으로 백업(또는 암석을 파괴하는 데 시간을 낭비)해야 했습니다. 그것은 잘못된 선택의 미로였습니다. 당신이 어떤 길을 선택하든, 당신은 꽉 막힌 상태에서 적의 수비수와 맞서야 할 운명이었습니다.

당연히 이로 인해 많은 공허한 움직임이 발생했고, 플레이어는 실제로 싸우는 것보다 쓸데없이 틈을 찾는 데 더 많은 시간을 소비했습니다. 그리고 독자들이 시리즈에서 배운 것이 있다면 지도가 전투를 방해한다면 자동으로 싫어한다는 것입니다.

Heart of the Swarm의 첫해에 이러한 속성과 메타를 감안할 때 맵은 엄청난 저그 불균형을 겪게 되었습니다. Liquipedia 경기 통계에 따르면 저그는 Protoss와 Terran 모두에 대해 60:40 이상 선호되었으며, Blood Boil 및 Korhal Floating Islands와 같은 지도와 함께 두 경기가 심하게 왜곡되었습니다.

Code S의 단일 시즌에서 Red City는 가장 적게 플레이된 맵으로 14번만 선정되었습니다. 반대로 Daybreak에서 가장 많이 플레이된 맵은 38회 플레이되었습니다. Red City의 인종적 불균형은 Code S에서 더욱 두드러졌으며 Zerg는 다른 파벌에 대해 합산 9-2를 기록했습니다.

좋은 측정을 위해 지도 제작자에게 요청했습니다. 슈퍼우먼 Cloud Kingdom 및 Golden Wall 명성의 주제에 대해 자세히 설명합니다.

Red City는 수비수의 이점과 관련하여 역사상 가장 왜곡된 맵 중 하나입니다. 세 개의 경로 중 하나를 통해 수비수의 처음 세 기지로 공격하는 것은 재앙이 일어나기를 기다리고 있습니다. 내추럴로 향하는 가장 직접적인 공격 경로는 상대가 오목한 곳을 만들면서 근처 고지대에서 슛을 날릴 수 있는 좁은 회랑입니다. 또는 지도 중앙으로 백업한 다음(터무니없이 긴 걷기) 저지대 지역을 통해 돌진하려고 시도할 수 있습니다. 그러면 다시 한 번 수비수가 쉽게 오목하고 고지대 이점을 얻을 수 있습니다. 세 번째 공격을 시도하는 것은 Morton's Fork입니다. 맹목적으로 경사로를 올라가거나 다른 좁은 공간을 통해 돌격하거나 둘 중 어느 것도 앞서 언급한 두 가지 공격 경로보다 낫지 않습니다. 이 모든 것 외에도 수비수가 상대보다 훨씬 짧은 시간에 각 초크에 도달하고 공격을 준비할 수 있다는 사실은 수비 플레이어에게 크게 유리합니다.

더 매치: sOs vs Soulkey – 레드 시티

그런 말로 2013년경 ZvP를 위해 실제로 순진하게 시작된 게임으로 우리의 초점을 옮겨봅시다.

두 선수 모두 초기 게임 액션에 관심이 없었기 때문에 게임이 몇 분 동안 수동적으로 진행되었습니다. sO는 두 개의 기지에 머물면서 대형 관문 장치 + Colossus 타이밍을 준비하기 전에 두 개의 불사조를 얻었습니다. 자, 이것은 그 당시에는 충분히 표준적인 빌드였습니다. 이 다양한 타이밍 공격은 저그가 바이퍼를 잡기 훨씬 전에 XNUMX마리의 콜로서스, XNUMX~XNUMX마리의 불멸자, 불사조 무리와 관문 유닛으로 공격했습니다. 맵이 그에게 불리하게 작동하더라도 sO는 이 공격의 잘 실행된 버전이 그에게 유리하게 저울을 기울이기에 충분할 수 있다고 생각하는 것 같았습니다.

한편 Soulkey는 마음의 기쁨을 위해 Drone에 맡겨졌습니다. sOs의 첫 번째 불사조가 등장하여 잘못된 오버로드를 제거했을 때 Soulkey에는 이미 50명 이상의 작업자가 있었고 XNUMX개 이상의 생산 작업이 있었습니다.

약 XNUMX분(LotV 시간으로 약 XNUMX분)에 sO는 마침내 자리를 비우고 그가 결정적인 일격을 날릴 수 있는지 확인하기로 결정했습니다. 그러나 Soulkey는 이미 원하는 드론 수에 도달했으며 Hydras, Lings 및 Roaches의 끝없는 조류를 펌핑했습니다.

sOs의 두 번째 거신의 도착은 돌격의 신호였습니다. 진정한 LotV 이전 스타일에서 그는 당시 Force Fields에 대응할 Ravagers가 없었기 때문에 그의 군대 믹스에 상당한 수의 Sentries가있었습니다 (적어도 게임에서는 상쾌하다고 표시하겠습니다). 그러나 sO의 초기 Force Fields는 수준 이하였으며 그에게 상당한 이점을 제공하지 못했습니다. 전투는 sO가 소울키 앞에 있는 초크로 너무 멀리 벗어나지 않고 소울키의 유닛을 제거하려고 시도하는 장기전으로 바뀌었습니다.

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Forcefields가 아무리 많아도 이 작업을 수행할 수 없습니다.

양측이 거의 성과를 내지 못한 채 약 XNUMX분 후, sO는 시간이 자신의 편이 아니라는 것을 깨닫고 파산하기로 결정했습니다. 그는 초크를 통해 저그 오목한 곳으로 군대를 돌격하여 두 주요 군대 간의 전면전을 강요했습니다. 위치상의 불리함에도 불구하고 sO는 저그 방어선을 무너뜨리는 데 근접했고 심지어 Soulkey는 드론을 끌어내어 싸우게 만들었습니다. 그러나 Corruptor의 도착은 sO의 흐름을 역전시켰고 우뚝 솟은 공성 기계가 무너진 후 그는 후퇴해야 했습니다.

두 선수 모두 심하게 멍이 든 교전에서 나왔습니다. sO는 여전히 두 개의 기지에 있었고 LotV에서 죽음을 초래할 곤경이었습니다. 그러나 Heart of the Swarm에서 그는 상황이 세 번째를 차지하기 전에 또 다른 강력한 군대를 구성할 시간과 자원이 있었습니다. Soulkey는 sO를 거부하면서 의미있는 드론 덩어리를 잃었습니다. 당장 XNUMX루를 차지할 상황이 아닌 상황에서 다시 한 번 XNUMX루를 포화시켜 레어테크 부대를 계속 오게 할 수밖에 없었다. 기본적으로 두 선수의 최선의 선택은 뒤로 물러나 빌드업을 하고 XNUMX라운드를 준비하는 것이었습니다.

몇 분 후, sOs는 다시 공격을 시도할 수 있는 충분한 부대가 있다고 결정했습니다. Soulkey의 열악한 Creep 확산과 두 플레이어 사이의 상당히 가까운 거리를 고려할 때 게임은 다른 많은 맵에서 종료될 위험에 처했을 것입니다.

Red City에서는 그렇지 않습니다! 같은 좁은 경로를 따라가는 또 다른 공격이 성공할지 확신이 서지 않는 sO는 다른 공격 각도를 시도하기로 결정했습니다. 불행하게도 sO의 경우 다른 경로 중 어느 것도 더 좋지 않았습니다(일부는 저지대의 단점으로 인해 훨씬 ​​더 나빴습니다). 그는 거의 20분 동안 일련의 파괴 가능한 암석을 치우는데 보냈는데, 이는 Soulkey가 저그 서드에 채광용 곡괭이를 놓을 때까지 거의 XNUMX개의 보급품을 확보했다는 것을 의미했습니다. 그리고 그 모든 노력에도 불구하고 그는 여전히 좁은 초크를 통해 기다리고 있는 저그 오목한 곳으로 그의 군대를 압박해야 했습니다.

sOs의 신용으로 그는 다시 한 번 Soulkey를 심각하게 위협하는 방법을 찾았습니다. sO가 Soulkey를 그의 드론과 함께 도망치게 하고 그의 세 번째를 희생시킨 것처럼 보이는 순간, 불편할 정도로 오랫동안 지속된 위험 사례가 있었습니다. 그러나 sOs의 핵심 역장이 결국 사라지자 그는 다시 한 번 후퇴해야 했습니다. 저그 서드에서 좌절된 sO는 다른 두 공격 경로 중 하나를 향해 후진하고 긴 행군을 시작했습니다.

그러나 이미 충분히 설명한 바와 같이 이 지도에서 기동하는 것은 대체로 쓸데없는 연습입니다. Soulkey의 내츄럴을 향한 sOs의 로테이션은 그가 도착한 순간 무너졌습니다. Soulkey는 이미 오목한 부분이 너무 길어서 내추럴과 서드를 동시에 거의 방어할 수 있었습니다.

자, 다시 시도할 시간입니다. sOs는 다시 XNUMX루로 돌아왔고, 다시 한 번 심각한 피해를 입힐 뻔했다. 이제 sOs는 지도 때문에 오르막길(때로는 문자 그대로)에서 싸우고 있었음에도 불구하고 여기에서 일부 책임을 져야 합니다. 그는 다시 부화장의 사격 범위 내로 자신을 밀어 넣었고, 영원히 집중 발사하기 위해 일부 유닛을 쉽게 희생할 수 있었습니다. 그러나 잘못된 판단력이나 미시적 결함으로 인해 sO는 격퇴되기 전에 결정타를 날리지 못했습니다.

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당신이 나에게 묻는다면 이것은 약간 터무니없는 것입니다.

이 마지막 공격 실패로 인해 sO는 135개의 보급품과 XNUMX루가 없는 크립의 가장자리에서 어슬렁거리게 되었지만 Soulkey는 최대치에 도달했습니다. 이 시점에서 sOs는 결국 XNUMX루를 맡는 것 외에는 선택의 여지가 없다고 판단했습니다. 그의 첫 번째 시도는 군대의 위치가 잘못되어 취소되었지만 결국 sO는 넥서스를 설치하고 상대 저그의 판도를 뒤집었습니다. 다른 맵에서 게임 종료 반격이 가능했을 수도 있지만 Soulkey는 Red City의 초크를 통해 군대를 방해할 것이라는 전망에 열광하지 않았습니다(반대편 끝에 Force Fields 포함). 그래서 대신에 그는 XNUMX루와 XNUMX루를 차지하고 약간의 질럿의 괴롭힘을 막아냄으로써 자신을 점유하기로 결정했습니다.

그러나 sO는 보급품이 약 170개에 도달하고 Colossus 두 개가 있으면 다시 이동할 준비가 되었기 때문에 일시적인 소강 상태에 불과했습니다. 장애물이 훨씬 적은 맵 한가운데에서 두 플레이어가 만나면서 게임이 순식간에 시작되었습니다. sO가 좀 더 친숙한 땅에서 얼마나 쉽게 저그 유닛을 추격하는지 보는 것은 실제로 꽤 신선했습니다. 그러나 Soulkey는 오픈 플레인에서 좋은 서라운드를 찾기보다 XNUMX루로 후퇴했습니다.

sOs는 추격했지만 곧 Soulkey의 도주가 두려움 때문이 아니라는 것을 깨달았습니다. 대신, 그는 바퀴벌레가 방해받지 않고 프로토스 자연에 진입하는 동안 프로토스 군대를 제자리에서 끌어내려고 했습니다. 공격이 XNUMX초 후에 이루어졌다면 sO는 모선 코어로 공격을 격퇴할 수 있었을지 모르지만 상황이 지속되면 Soulkey가 sO의 경제와 생산을 파괴하는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없었습니다. sOs는 집에서 상황을 구제하려고 시도하는 대신 지금까지 그 접근 방식이 얼마나 결실이 없었음에도 불구하고 공격에 전념하는 것이 그의 유일한 선택이라고 결정했습니다.

Soulkey는 sO가 거기서부터 또 다른 의미 있는 유닛을 생산할 수 없다는 것을 알고 그의 세 번째 기지를 희생하면서 여전히 채굴 중인 자연 확장을 프로토스 군대가 들어갈 죽음의 함정으로 설정했습니다.

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왜요? 그냥, 왜?

sOs가 꽉 막힌 스토커를 막아야 하는 초크는 우스꽝스럽고 StarCraft 프랜차이즈의 어떤 반복에서도 지도에 설 자리가 없습니다. 정말 중요하기 전까지는 눈치채지 못한 지도의 많은 기능 중 하나일 뿐인 역겨운 농담입니다. 그리고 그들이 중요할 때, 당신은 그 모든 것의 순전한 어리석음에 혐오감에 고개를 저을 것입니다.

sOs의 유일한 기회는 Colossus의 범위 이점을 사용하여 초크에서 Soulkey를 제거하고 그의 군대가 합리적인 대형으로 싸울 수 있도록 하는 것이었습니다. 이론적으로는 간단하지만 실제로는 훨씬 더 복잡했습니다. Soulkey는 Corruptors가 Colossus에서 총격을 가할 수 있었고 좁은 초크로 인해 소수의 Stalker 만 엄폐 할 수 있었기 때문에 sO는 그의 움직임에 오류가 거의 없었습니다. 군대가 잽싸게 움직이고, 짓밟고, 좌우로 미끄러지면서 sO의 위치는 점점 암울해졌습니다. 얻은 모든 인치는 Soulkey의 무리가 재편성되어 SO를 몰아내는 것처럼 빠르게 손실되었습니다. 줄다리기는 계속되었고, 시간은 채굴이 느린 소울키 편에 섰다. Infestors가 Soulkey의 구성에 추가되면 sO의 상대적으로 취약한 군대는 그 어느 때보 다 더 큰 위험에 처했습니다.

궁극적으로 sO는 상황의 무익함을 받아들였습니다. 얼굴을 찌푸리거나 한숨을 내쉬는 것인지 플레이어캠으로 확인할 수는 없지만 퇴각에 대한 체념은 분명히 있었다. 그의 군대는 전략적 가치가 없는 빈 기지인 Soulkey의 네 번째 기지를 청소하기 위해 물러났습니다. SO는 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 무엇을 해야 할지 모를 때 우리는 무엇을 합니까? 무언가가 없는 것보다 낫기 때문에 우리는 무언가를 합니다.

더 혼란스러운 끝에 sOs는 마침내 게임이 어떤 식 으로든 끝나야한다고 결정하고 Soulkey의 최신 확장을 목표로 삼았습니다. 이 기지는 이전에 Soulkey가 인수를 거부한 '선택적' XNUMX루였으며 Red City의 미로 단지 내에 있었습니다. 이 기지는 다른 기지보다 약간 더 넓은 진입로를 제공했지만, 저지대 경사로의 바닥에 위치함으로써 상쇄되는 것 이상이었습니다.

sO는 언덕을 오르려고 시도했고, Soulkey가 일시적으로 후퇴하도록 만든 Time Warps를 떨어뜨렸습니다. 그러나 이러한 노력은 진균 성장이 그의 군대를 제자리에 고정시켜 그가 모선 코어의 지원으로부터 많은 이점을 얻지 못하도록 방해하면서 좌절되었습니다. sO가 높은 곳으로 돌격할 때쯤이면 큰 녹색 원이 사라지고 Soulkey는 싸울 준비가 되었습니다.

더 넓은 초크는 환상의 이점으로 판명되었으며 고지대 지형은 Soulkey가 화력을 집중할 수 있는 거대한 호를 제공했습니다. 콜로서스가 풍선처럼 터지고 게이트웨이 유닛이 파편 우박 속에서 폭발했습니다. sO가 종료되었습니다. 그의 경제와 기술은 오래 전에 사라졌고 이제 그의 군대도 마찬가지였습니다. 그는 GG'd, Soulkey를 그의 첫 번째 Code S 결승에 보냈습니다.

Soulkey와 sO는 최악의 Red City를 경험하게 되었습니다. 나는 운명의 공격과 위치 악몽에 대해서만 말하는 것이 아닙니다. 나는 다른 세상에 대해 이야기하고 있습니다. 불길한 것. Red City는 단지 누군가의 컴퓨터에서 만들어진 디지털 풍경이 아닙니다. 감옥입니다. sO가 의미 있는 피해를 입히지 않고 Soulkey가 처음 XNUMX개의 기지 밖에서 입지를 확보할 수 없는 연옥입니다. 공격과 수비의 경계가 모호해지는 악몽 같은 풍경이다. 표면에서 전쟁을 벌이는 자들이 영원히 동일한 세 개의 요충지 사이를 회전할 때 진정시키는 붉은 색조가 침묵 속에 남아 있는 곳입니다.

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