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중간 검토 : 잘 했어

시간

의 세계 중간 면밀히 조사하고 괴물을 인간과 크게 다르지 않은 것으로 칠하기 시작하는 작은 세부 사항에 대해 분석하도록 간청합니다. 때때로 이러한 유사성을 인식하는 것은 실제 그로테스크한 ​​생물을 마주하는 것보다 훨씬 더 무서울 수 있습니다. 인간이 서로에게 가할 수 있는 악에 맞서도록 강요당하는 것과 성적 학대, 민족종교적 차별, 신체적 폭력 등의 끔찍한 행위가 단일한 트라우마를 초래하는 경우는 드물다는 점을 인식하는 것은 불안한 일입니다. 그러한 행동의 후유증은 피해자의 마음과 마음에서 수년 동안 곪을 수 있으며, 종종 얼버무리는 불안한 진실입니다. 여기에서 The Medium은 스토리의 기반을 찾고 지속적인 인상을 남깁니다.

The Medium에서 당신은 Marianne(Kelly Burke의 목소리로 연기합니다. 굉장한 직업), Niwa Resort로 여행하는 강력한 천리안. 그녀는 자신을 찾아 도와 달라는 이상한 메시지를 남기고 그 대가로 그녀가 과거에 대해 찾는 답을 그녀에게 주겠다고 약속하는 이상한 메시지를 남기는 남자 토마스를 찾아 그곳으로갑니다. 영매로서 Marianne은 영혼과 교감할 수 있고 그들이 양아버지의 장례식장에서 일하면서 개발한 기술인 내세로 넘어가도록 도울 수 있습니다. 이를 위해 The Medium은 정상 세계와 정신 세계라는 두 가지 존재 평면에서 활동하며, 후자는 전자의 뒤틀린 반영 역할을 합니다.

Zdzisław Beksiński의 그림에 묘사된 초현실적 디스토피아에서 영감을 받은 영혼의 세계는 녹슨 칼로 천천히 조각내야 하는 인간의 피부로 만들어진 문이 있는 악몽 같은 지옥 풍경입니다. 또는 소름 끼치는 가면을 쓴 영혼. Marianne조차도 정신 세계를 탐색 할 때 새로운 모습을 취합니다. 그녀의 멋진 재킷 소매 (그녀는 너무 스타일리시하게 결합되어 지옥처럼 질투합니다)와 바지 다리가 닳아 없어집니다. -인간. 그러나 세계에 대한 이 두 가지 묘사는 흑백의 대립이 아닙니다. 대신, 게임은 그들이 서로의 거울로 존재한다고 가정합니다. 하나는 다른 하나가 비 유적으로 암시하는 것을 문자 그대로 나타냅니다. 그리고 이 공유 창을 통해 두 가지 관점으로 The Medium은 퍼즐 풀기와 수수께끼를 통해 캐릭터의 트라우마를 탐구할 수 있습니다.

정신의 수수께끼

토마스를 찾아 니와 리조트를 탐험하다 보면 세상의 감정적 잔재가 너무도 강력한 곳을 발견하게 되고, 마리안느는 현실 세계와 영적 세계 모두에서 공간을 횡단해야 합니다. 이 시점에서 관점이 분리되어 두 세계를 동시에 보고 탐색해야 합니다. 그러나 이러한 공간을 탐색하는 것은 간단하지 않습니다. 영혼의 세계에 여전히 존재하는 계단이 현실 세계에서 무너졌을 수도 있고, 현실 세계의 빈 복도가 영혼의 세계에서 킬러 나방으로 가득할 수도 있습니다. 그리고 한 세계에서 Marianne에게 영향을 미치는 것은 다른 세계에서도 영향을 미칠 것입니다.

이러한 이중 현실의 순간은 게임의 XNUMX분의 XNUMX에서 발생하며, 앞으로 나아가기 위해 공간에 대한 이해가 필요한 독립형 퍼즐 상자로 영역을 변환합니다. 예를 들어, 현실 세계에서 특정 항목을 조합하면 정신 세계에서 긍정적인 에너지로 나타나는 기억을 촉발할 수 있으며, 마리안은 이를 흡수하여 나방으로부터 그녀를 보호할 수 있는 방패와 같은 그녀의 초자연적 능력을 강화하는 데 사용할 수 있습니다. 계속 진행하면 퍼즐이 더욱 정교해지며 눈앞의 문제에 대한 해결책으로 안내할 수 있는 단서를 찾기 위해 환경을 자세히 살펴보도록 권장합니다.

Marianne의 삶의 이중 현실을 중심으로 회전하는 퍼즐은 기술적 성취와 게임의 가장 중요한 부분에서 인상적입니다. Bloober 팀은 이러한 순간이 실제로 어떻게 두 개의 서로 다른, 나란히 실행되는 완전히 별개의 경험인지에 대해 이야기했습니다. The Medium이 Xbox 360 게임으로 처음 개념화되었을 때 개발자가 달성할 수 없었던 위업이며 Xbox One에서도 가능하지 않았습니다. 이제야 Xbox Series X|S의 강력한 하드웨어와 아키텍처 덕분에 Bloober 팀이 The Medium에 대해 원했던 비전이 실현될 수 있으며 확실히 인상적입니다. 시각적 화려함을 넘어 게임 내 파급 효과도 있습니다. 마리안은 유체이탈 경험을 할 수 있어 제한된 시간 동안 그녀의 영혼 형태만 제어할 수 있습니다. 이런 일이 발생하면 게임은 실제 세계 경험을 일시 중단하여 이전에는 접근할 수 없었던 영적 세계 섹션을 빠르게 탐색할 수 있는 기회를 제공합니다. 작업이 완료되면 Spirit Marianne이 실제 Marianne과 동일한 위치로 돌아가고 컨트롤러가 두 버전에 다시 연결됨에 따라 짧은 빛의 섬광이 매우 빠른 로드를 숨깁니다. 두 가지 경험이 얼마나 매끄럽게 서로 연결되어 있는지는 정말 놀랍습니다. XNUMX~XNUMX초를 넘을 수 없습니다.

그러나 Xbox의 새로운 하드웨어가 마침내 매우 "차세대"라고 느껴지는 무언가를 달성하는 독점 콘솔을 얻는 것을 보는 것이 얼마나 멋진지를 넘어서서 이러한 이중 현실의 순간은 The Medium의 게임 플레이에도 추가됩니다. 예를 들어 퍼즐을 풀기 위해 Marianne이 한 번에 두 장소에 있어야 하거나 본질적으로 한 장소에서 다른 장소로 텔레포트할 수 있다는 사실에 의존해야 할 수 있습니다. The Medium에서 내가 가장 좋아하는 순간 중 하나는 이중 현실의 순간에 괴물과 대면했을 때였습니다. 나는 유체이탈 경험을 했고 복도를 달려갔고 그 생명체는 내 영체를 쫓고 있었습니다. 그것이 나를 붙잡기 직전에 나는 내 몸으로 돌아와 현실 세계의 마리안과 함께 영혼 미란을 재장전했습니다. 마리안은 문을 잠그는 사슬을 물리적으로 상호 작용하고 끊을 수 있었고 두 버전의 마리안이 내 추격자가 돌아오기 직전에 통과할 수 있었습니다. . 두렵고 짜릿한 순간이었다.

당신이 이렇게 날 공격할 수 있다니 믿을 수가 없어요.
당신이 이렇게 날 공격할 수 있다니 믿을 수가 없어요.

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그들이 이중 현실 섹션의 일부인지 여부에 관계없이 퍼즐은 성취감과 각각의 퍼즐이 어떻게 당신이 절박하게 이해하고 싶은 세계를 새롭게 엿볼 수 있는지에 대해 해결하기에 만족합니다. 대부분의 퍼즐에는 일정 수준의 공간 인식 또는 연역적 추론이 필요합니다. 그들은 당신을 어리둥절하게 만드는 것이 아니라 현명하게 공간을 탐색하는 데 더 적합합니다. 따라서 성공으로 가는 길을 짐작할 수는 없지만 무엇을 해야 할지 알아내는 데 너무 오래 걸려서는 안 됩니다. 그리고 각 퍼즐을 푸는 데는 많은 인센티브가 있습니다. 귀하가 도착하기 전에 Niwa Resort는 구내에 있는 거의 모든 사람이 사망했지만 그 이유를 아무도 모르는 끔찍한 사건을 겪었습니다. 리조트 깊숙한 곳으로 여행하면 이러한 격차를 메우기 시작하고 원하는 답을 찾기 위해 공포를 통해 더 나아가도록 강요하는 미스터리가 드러납니다.

모든 관점에서

대부분의 게임은 퍼즐 해결을 중심으로 진행되지만 The Medium에도 잠입 조우와 추적 시퀀스가 ​​있습니다. 이 두 가지 모두 게임의 주요 적대자 인 The Maw (Troy Baker의 목소리)와의 만남에서 비롯됩니다. The Maw는 자신이 원하는 것을 다른 사람들에게 알리는 데 매우 자신 있는 매우 직설적인 녀석입니다. 이유 때문에 당신을 벗겨내고 당신의 피부 속에 살고 싶어합니다. 이러한 사례는 미디엄에게 심장이 터질 것 같은 느낌을 주는 전통적인 공포 게임 비유를 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다. 이런 식으로 The Maw에 부딪히는 것에 대한 두려움은 항상 존재하는 긴장감을 제공합니다.

퍼즐을 푸는 방법을 알아내는 유레카의 순간이 있을 때마다 일반적으로 한동안 The Maw를 보지 못했다는 두려움이 커집니다. 그리고 그 느낌은 당신이 다음 영역의 잠금을 해제하기 위해 방금 발견한 아이템을 사용하기 위해 매우 긴 복도를 내려가야 한다는 것을 알게 된 후에야 더욱 악화됩니다. 그 생물이 나타난다면 당신에게 정말로 부적절한 시간이 될 것 같은 느낌이 듭니다. 가는 나타나서 날씨가 얼마나 추운지, 그것이 당신을 시도하지 못하게 한 것에 대해 당신이 얼마나 이기적인지에 대해 불평하고, 당신을 발견하고 그것이 당신의 몸과 함께 할 수 있도록 가만히 있으라고 요구하는 악의적인 기쁨으로 으르렁거립니다. . Troy Baker가 자신의 연기를 알리기 위해 얼마나 끔찍한 창의성을 찾았는지 확신할 수 없지만, 우리는 그가 다시는 그것을 발견하지 못하도록 해야 합니다. 목소리를 어떻게 설명해야 할지 잘 모르겠습니다. 마치 숨을 ​​헐떡이는 유아가 당신의 귀에 연쇄 살인범이 된 것에 대해 옹알이를 하는 것과 같습니다. 당신은 그것을 듣고 불결하다고 느낍니다. 더 모는 깊이 불안한 길항제, 왜 그것이 당신 안에 있고 싶어하는지 알지 못하지만 거의 언제든지 나타날 수 있다는 것을 알기 때문에 많은 게임을하기 때문에 더욱 그렇습니다.

고맙게도 추격 장면에서 방향을 잘못 틀거나 스텔스 구역을 몰래 빠져나가려다가 실수로 숨을 멈추는 경우 항상 완전히 실패하는 일이 없도록 설계된 몇 가지 시스템이 있습니다. 포획되었을 때(당신에게 영혼의 에너지가 있다면) 일시적으로 The Maw를 기절시키는 폭발을 일으켜 계속 달리거나 은신처로 도망칠 수 있습니다. Marianne은 끝없는 영혼 에너지 공급을 유지할 수 없지만 (양은 재킷 소매가 얼마나 빛나는 지에 따라 영리하게 표시되어 사용자 인터페이스가 필요하지 않습니다) 일반적으로 적어도 한 번은 탈출하기에 충분합니다. 따라서 처음 잡히면 반드시 게임 오버가 아닙니다. 물론 그것은 The Maw가 근처에 있을 때 불안한 분위기를 없애지 못하며 리조트를 탐험할 때, 특히 한동안 Marianne의 정신 에너지를 재충전할 기회가 없었고 마른 실행.

그 불안감은 당신이 미디엄의 세계를 인식할 수 있는 방법에 의해서만 고조됩니다. Bloober Team은 카메라를 통해 모든 에이전시를 제거하여 모든 방에 대해 미리 결정된 각도에 자비를 베푸는 보다 영화적인 경험을 선택합니다. 종종 이상적이지 않은 관점에서 방을 보아야 합니다. 예를 들어 카메라가 Marianne을 정면으로 향하게 하여 그녀 바로 뒤에 있는 것만 볼 수 있도록 하거나 방이 얼마나 크고 당신이 얼마나 취약한지를 보여주는 멀리 떨어진 장면을 찍습니다. 게임의 장점은 매 순간의 톤을 설정하는 데 매우 효과적이어서 Bloober Team이 안무가 잘 짜여진 공포 영화나 다음과 같은 시네마틱 공포 게임에서 볼 수 있는 것과 동일한 유형의 샷 구성을 조율할 수 있다는 점입니다. 사일런트 힐.

때때로 The Medium은 샷의 영화적 특성과 설정의 이중 현실을 결합하여 확장된 추격 장면이나 중요한 대화와 같은 기후적 순간을 증폭시킵니다. 내가 가장 좋아하는 예는 마리안과 자신이 누구인지 기억할 수 없는 어린 소녀의 신비한 영혼인 슬픔 사이의 일련의 대화입니다. 슬픔은 영혼이기 때문에 그녀는 영혼의 영역에만 존재하므로 현실 세계의 마리안은 허공에 이야기하는 것처럼 보입니다. Bloober Team은 Marianne과 Sadness의 관계가 어떻게 발전하고 있는지 보여주기 위해 거의 항상 이 기회를 큰 효과로 사용합니다. 예를 들어, 실제 마리안에게 초점을 맞추는 화면의 측면은 그녀의 미세한 표정을 읽을 수 있도록 그녀의 얼굴 클로즈업으로 남아있을 수 있지만 영혼의 세계 측면은 마리안과 슬픔이 어떻게 다른지 보여줄 수 있습니다. 서로 이야기. 한 카메라는 Marianne이 생각하는 것을 보여주고 다른 카메라는 그녀가 반응하는 것을 엿볼 수 있습니다.

Marianne이 Sadness를 돌보는 것과 같은 방식으로 당신을 돌보는 사람을 얻으십시오.
Marianne이 Sadness를 돌보는 것과 같은 방식으로 당신을 돌보는 사람을 얻으십시오.

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The Medium의 사운드 디자인도 최고 수준입니다. 발 밑에서 나무가 삐걱거리고, The Maw가 당신을 쫓을 때 쿵쿵거리는 발걸음이 귀에 울려 퍼집니다. Marianne이 그녀의 정신 에너지를 보충하는 소리가 큰 안도감을 줍니다. 작곡가 Arkadiusz Reikowski(두려움의 층 2, 블레어 마녀) 및 Akira Yamaoka(Silent Hill 프랜차이즈)는 음악이 무서운 분위기를 만들고 침묵의 순간이 불안한 분위기를 전달하도록 보장합니다. The Medium의 음악과 사운드는 아름답게(가장 무서운 방식으로) 작동하여 각 장면을 증폭합니다. 상태.

The Medium은 무슨 일이 일어나고 있는지 명시적으로 알려주지 않고 훌륭한 스토리텔링 작업을 수행하므로 명시적으로 일을 배치하는 데 방해가 될 때 실망합니다. 거의 전체 게임은 Marianne이 Niwa Resort를 통한 그녀의 끔찍한 여정을 요약하고 매 순간 그녀의 가장 깊은 생각, 감정 및 신념을 설명하면서 과거 사건을 회상합니다. 그녀는 지나치게 목소리를 높입니다. 게임이 이미 상황을 충분히 설정했기 때문에 설명이 필요하지 않은 폭로를 종종 설명합니다. 이것의 가장 성가신 예는 Marianne이 그녀의 기분에 대해 언급할 때입니다. Kelly Burke의 뛰어난 연기는 Marianne의 정신 및 감정 상태를 전달하는 데 많은 역할을 하므로 그녀의 목소리 톤에서 추론한 직후 그녀의 감정에 대한 내레이션을 듣는 것은 불필요하게 느껴집니다. 미디엄은 퍼즐과 내러티브를 맞추는 데 필요한 모든 것을 제공합니다. 그러나 퍼즐을 스스로 해결하도록 내버려두는 반면, 스토리의 한 비트도 놓치지 않도록 하기에는 너무 지나칩니다. 물론, 이 간단한 내레이션은 특정 시각적 또는 청각적 신호를 포착할 수 없는 사람들에게 이점으로 작용하여 구현 시 약간 우아하지 않게 느껴지지만 필요한 정보에 계속 액세스할 수 있도록 합니다.

조건에 도달

Marianne의 기원에 대해 배우기 위해 Thomas를 찾는 Medium의 초기 후크는 그다지 흥미롭지 않지만 앞서 언급했듯이 Niwa Resort의 벽에는 많은 매력적인 비밀이 숨겨져 있습니다. 초기에 당신은 니와 리조트를 버려둔 학살로 이어진 며칠 동안 일어난 일을 말해주는 중요하지 않은 것처럼 보이지만 매혹적인 이야기의 증거를 발견합니다. 이러한 이야기의 대부분은 퍼즐과 연결되어 있습니다. 종종 누군가의 신원을 추론하고 그들이 누구인지 이해하는 것이 앞으로 나아가는 열쇠입니다. 따라서 당신 앞에 놓인 퍼즐을 이해하려면 한때 그곳에 살았던 사람들과 공감하여 그들이 어떻게 똑딱거렸는지 알아내야 합니다. 그들의 트라우마 범위를 완전히 이해할 수 없더라도 이를 인정하고 그것이 어떻게 그들을 형성했는지 이해하려고 노력하는 것이 중요합니다.

일부 영혼은 다른 영혼보다 덜 우호적입니다.
일부 영혼은 다른 영혼보다 덜 우호적입니다.

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특히 두 순간이 눈에 띈다. 타인의 눈에 띄지 않게 간직한 트라우마의 중심에 도달하는 순간이다. 이 섹션은 문제의 개인의 뒤틀린 잠재 의식에서 영감을 얻은 독특한 꿈의 풍경에서 펼쳐집니다. 끔찍하면서도 강렬합니다. 인생에서 가장 충격적인 순간에 대비하여 누군가가 세운 방어벽을 잘라내고 있기 때문에 때때로 다른 이유 없이 누군가를 촉발시키는 이 시나리오에서 자신이 괴물인 것처럼 느껴질 수 있습니다. 개인적인 이익을 위해 그것들을 더 잘 이해하는 것보다. 그러나 두 경우 모두 피해자의 마음에 들어가고 있습니다. 자신이 피해자가 된 피해자, 자신의 트라우마를 다른 사람에게 가한 끔찍한 학대에 대한 변명으로 삼은 피해자.

The Medium의 핵심에는 일반적으로 무언가 또는 누군가를 인식하는 두 가지 방법이 있다는 생각이 있습니다. 퍼즐, 이중 현실 게임 플레이 및 전체 스토리는 이 중심 주제를 지원하며 나쁜 행동이 때때로 좋은 동기를 가질 수 있는 방법(또는 그 반대)을 보여주는 인간 행동의 사례를 보여줍니다. 대부분의 경우 The Medium은 누군가가 좋은지 나쁜지에 대한 플레이어의 해석에 맡깁니다. 학대자의 정신에 뛰어드는 앞서 언급한 섹션은 이야기의 양면이 있는 경우에도 누군가를 판단하는 방법에 얼마나 많은 선택 의지가 있는지에 대한 예외가 있다는 게임의 인정입니다. 두 경우 모두 Marianne은 악행을 용서하기 위해 비참하거나 학대적인 양육을 사용하는 것을 완전히 거부합니다. 악당에게 일어난 일 때문에 악당에게 안타까울 수 있지만 그렇다고 해서 악당이 한 일을 용서해야 한다는 의미는 아닙니다. 그것은 중요한 구별이며 두 경우 모두 괜찮지 않다는 점을 지적하기 위해 실수로 자신의 죄책감을 트라우마로 보호 한 학대자와 의도적으로 그렇게 한 학대자의 예를 모두 활용하여 게임이 만들어서 기쁩니다. 후자는 훨씬 더 나쁘지만 둘 다 변명의 여지가 없습니다.

그리고 거기에 The Medium이 잘 작동하는 이유가 있다고 생각합니다. 공포 게임입니다. 의심의 여지가 없습니다. 나는 게임이 너무 무서워서 스스로를 구성하기 위해 일시 ​​중지를 시도했지만 실수로 스크린샷 버튼을 눌렀을 때의 스크린샷이 담긴 전체 카메라 릴을 가지고 있습니다. 그러나 어쨌든 그것은 공포의 여파에 대한 게임처럼 느껴지고 해결되지 않은 트라우마를 안고 사는 것이 초기 사건만큼 피해를 주는 악몽을 만들 수 있습니다. 괴물에게 쫓기는 것이 무서운 만큼, 정당한 처벌을 받은 후에도 트라우마를 유발하는 행위가 몇 년 후에도 피해자와 주변 사람들에게 계속 영향을 미치는 파급 효과를 일으킬 수 있다는 것을 보여주는 무서운 전시입니다. 그들, 심지어 완전한 낯선 사람. 미디엄은 트라우마 사건의 피해자는 단 한 명도 없다고 가정하고, 캐릭터와 환경적 스토리텔링을 통해 동의하기 어려운 가설에 대한 증거를 구축합니다.

디자인의 공포

결국 The Medium의 내러티브 스레드는 Marianne의 기원을 발견하려는 원래 목표와 연결되면서 함께 짜이기 시작합니다. 모든 것이 어떻게든 예측할 수 없고 매혹적인 방식으로 연결된다는 약속은 게임을 끝까지 봐야 하는 짜릿한 이유입니다. 폴란드 역사의 실제 사건과의 연결은 많은 폭로를 더욱 가슴 아프게 합니다. 비록 초자연적인 측면이 허구일지라도 이 게임에 존재하는 일부 악이 실제로 어떻게 발생했는지 생각하는 것은 매우 불안합니다.

그리고 이를 위해 The Medium의 결론은 당신에게 달려 있습니다. 그것은 트라우마가 사람을 정의하지 않을 수도 있지만 적절하게 처리되지 않고 시간이 지남에 따라 단순히 훼손되는 경우 예측할 수 없는 결과를 초래할 수 있다는 것을 마지막으로 끔찍한 알림입니다. The Medium의 결말이 즐거웠다고 말할 수는 없지만, 끔찍한 결말의 피할 수 없는 성격을 설정하는 방식에 깊이 만족합니다.

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Source: https://www.gamespot.com/reviews/the-medium-review-well-done/1900-6417633/?ftag=CAD-01-10abi2f

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