제퍼넷 로고

이 오픈 월드 VR 게임은 여전히 ​​시대를 앞서 있습니다 – Inside XR Design

시간

당사의 Inside XR Design 시리즈에서는 훌륭한 XR 디자인의 구체적인 예를 살펴봅니다. 오늘은 기발한 디자인을 살펴보겠습니다. 스톰랜드의 무기, 이동 및 오픈 월드.

편집자 주 : 이제 Inside XR 디자인 시리즈를 재부팅했으므로 이전 항목을 놓친 사람들을 위해 다시 게시하고 있습니다.

아래에서 전체 비디오를 찾거나 수정된 ​​텍스트 버전을 계속 읽을 수 있습니다.

[포함 된 콘텐츠]

Stormland는 Insomniac Games의 협동 지원을 받는 오픈 월드 액션 어드벤처 게임입니다. 그것은 오큘러스 PC에서 사용 가능 (다음을 통해 SteamVR 헤드셋에서 재생 가능 부활); 여기에서 전체 리뷰를 확인하세요.

스튜디오가 Stormland에서 개발을 시작할 즈음에는 이미 XNUMX개의 VR 게임을 제작한 상태였습니다. 그 경험은 많은 스톰랜드의 똑똑하게 설계된 시스템과 상호 작용.

이 기사에서 우리는 무기 재장전 및 인벤토리 관리, 다중 모드 이동의 사용 및 새로운 오픈 월드 디자인에 대한 게임의 고유한 접근을 탐구할 것입니다. 무기부터 시작합시다.

무기

많은 VR 게임과 마찬가지로 VR 게임의 주요 상호 작용 모드 중 하나는 스톰 랜드 플레이어와 무기 사이에 있습니다. 대부분의 경우 이는 예상한 대로 작동합니다. 권총집에서 총을 꺼내 한 손 또는 두 손으로 잡고 방아쇠를 당겨 발사합니다. 하지만 총의 탄약이 떨어지면 대부분의 VR 게임에서 볼 수 있는 것과는 다른 작업을 수행하게 됩니다. 총을 반으로 찢는 것입니다.

총을 찢으면 해당 무기 유형의 탄약과 게임에서 무기와 능력을 업그레이드하는 데 사용되는 제작 재료를 모두 얻을 수 있습니다. 그런 의미에서 이 총잡이는 전투 후 탄약을 보충하고 유용한 자원을 수집하는 방법으로 이중 역할을 합니다.

VR의 대부분의 총기 게임은 탄창을 사용하여 무기의 탄약을 보충합니다. 이것은 확실히 잘 작동하고 현실감이 느껴지지만 상당히 복잡하고 오류가 발생하기 쉽습니다. 특히 플레이어가 압박을 받고 있을 때 그렇습니다.

총격전 도중 탄창을 땅에 떨어뜨리고 그것을 주우려고 몸을 굽혀야 하는 것은 느린 진행의 시뮬레이션 게임에서 합리적으로 느껴질 수 있지만, 스톰 랜드 런앤건 페이스를 목표로 하기 때문에 플레이어가 어떤 무기를 사용하든 본능적이고 재미있고 수행하기 쉬운 재장전 상호 작용을 선택했습니다.

훌륭한 시각 및 음향 효과와 결합된 이 '찢기' 상호 작용은 몇 번을 해도 솔직히 재미있습니다.

재미있게, 스톰랜드의 수석 디자이너인 Mike Daly는 게임 디자이너 중 한 명이 처음으로 총을 찢는 아이디어를 발표했을 때 확신이 서지 않았다고 말했습니다. 디자이너는 프로그래머와 협력하여 아이디어의 프로토타입을 만들고 결국 Mike와 나머지 팀원에게 이를 게임에 구현하도록 매각했습니다. 그들은 그것을 너무 좋아하여 건강 및 에너지 용기와 같은 총이 아닌 항목에 대해 동일한 상호 작용을 사용하기로 결정했습니다.

무기 재장전을 위한 간소화된 접근 방식은 스톰랜드가 플레이어가 런앤건 페이스를 유지하기 위해 더 쉽게 만드는 유일한 방법이 아닙니다. 또한 무기 취급을 위해 매우 의도적인 편의성이 추가되었습니다.

전투 중에 탄창을 떨어뜨리면 게임 플레이 속도가 저하될 수 있으며, 총을 떨어뜨리는 것 자체가 당장 그만둬. Stormland에서 디자이너는 실수로 총을 떨어뜨린 플레이어를 처벌하지 않기로 결정했습니다. 대신 플레이어가 바닥에서 총을 집기 위해 몸을 굽히지 않고 다시 잡을 기회를 주기 위해 몇 초 동안 무기가 제자리에 떠 있게 했습니다.

그리고 그들이 그냥 놔두면 총은 친절하게 권총집으로 돌아올 것입니다. 이것은 플레이어가 전투 중에 무기를 잃어버리거나 실수로 무기를 수납하지 않아 무기를 잃어버리는 문제를 피하면서 무기와 현실적인 상호 작용을 유지하는 좋은 방법입니다.

무기를 띄우면 인벤토리 관리가 더 쉬워진다는 추가 이점도 있습니다. 무기 홀스터가 이미 가득 찼지만 총을 섞어야 하는 경우, 플로팅 메카닉은 조정하는 동안 항목을 고정하는 데 도움이 되는 세컨드 핸드처럼 작동합니다.

다중 모드 이동

VR의 운동 설계는 게임 플레이 목표를 달성하면서 플레이어를 편안하게 유지해야 하기 때문에 복잡합니다. 오픈월드 게임이기 때문에 스톰 랜드 플레이어가 수평 및 수직으로 먼 거리를 이동할 수 있도록 하는 이동 방식이 필요했습니다.

한 가지 접근 방식을 고수하는 대신 이 게임은 고유한 운동 모드를 혼합하고 플레이어가 즉석에서 전환하도록 권장합니다. 스톰 랜드 단단한 지면에 있을 때 썸스틱 움직임을 사용하고, 높은 구조물을 확장해야 할 때 등반하고, 맵을 가로질러 대규모 움직임을 위해 글라이딩을 사용합니다.

썸스틱 움직임은 예상한 대로 거의 작동하지만 등반과 글라이딩에는 이야기할 가치가 있는 스마트한 디자인 세부 정보가 있습니다.

Stormland에서의 등반은 다른 VR 게임에서 볼 수 있는 것과 매우 유사하게 작동합니다. 단, 등반을 위해 손이 표면에 직접 닿을 필요가 없다는 점만 다릅니다. 실제로 몇 피트 떨어진 곳에서 벽을 '잡을' 수 있습니다. 이렇게 하면 손 배치와 그립 타이밍 사이의 정밀도가 낮아져 빠르게 오르기 쉽습니다. 또한 플레이어의 얼굴이 벽에 직접 닿지 않도록 하여 더 편안하고 목에 무리를 줄 필요가 없습니다. 아주 다음 손을 찾을 때만큼.

그리고 거기에 스톰랜드의 플레이어가 맵의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 빠르게 이동할 수 있도록 하는 글라이딩 이동. 이 빠른 움직임은 어지러움의 처방이 될 것 같지만 그렇지 않은 것 같습니다. 그리고 그 이유에 대해서는 잠시 후에 더 이야기하겠습니다.

엄지 스틱 움직임, 등반 및 활공의 세 가지 이동 모드를 사용하여스톰 랜드 특히 함께 작업하는 방식 때문에 플레이어가 원하는 곳 어디에서나 원할 때마다 자유롭게 움직일 수 있다는 느낌을 주는 데 탁월한 역할을 합니다.

2페이지에서 계속: VR 중심의 오픈 월드 »

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img