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Odyssey Interactive의 Ryan Rigney가 Omega Strikers를 위한 영감과 팀워크에 대해 이야기합니다.

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Odyssey Interactive의 마케팅 이사인 Ryan Rigney와 곧 출시될 Omega Strikers에 대한 심도 있는 토론을 위해 가상으로 마주앉게 되어 기뻤습니다. Rigney는 League of Legends 및 Teamfight Tactics의 커뮤니케이션 리드 및 작가로 일하면서 게임 업계에서 수많은 경험을 쌓았습니다. 그는 인기 있는 배틀 로얄 슈팅 게임인 PUBG에서 일했으며 시즌 12과 XNUMX 사이에 Apex Legends의 커뮤니케이션 디렉터로 일했습니다. 

비디오 게임과 일반적으로 미디어에서 애니메이션 스타일의 이미지를 좋아하는 사람으로서 인터뷰 전에 관심이 생겼습니다. Rigney와 이야기를 나눈 후 그와 나머지 팀원들이 첫 게임에 얼마나 열정적인지 알 수 있었습니다.

초기 개발 프로세스

그렇다면 Omega Strikers의 개발 초기에는 어땠나요? 음, 개념 증명 또는 첫 번째 초안은 실제로 Hook City라고 불렸습니다. Omega Strikers와 매우 유사한 하향식 게임 이었지만 팀은 대신 공으로 후크를 수정하기로 결정했습니다. 따라서 우리가 알고 있는 게임의 첫 번째 투구가 제작되었습니다.

Rigney는 피치가 처음에는 지나치게 명확하지 않았지만 그것이 바로 전체 개발 경험을 마법처럼 만들었다고 말했습니다. 전체 팀은 프로세스를 통해 느꼈고 결국 워털루 대학의 학생들에게 첫 번째 플레이 테스트 중 하나에 참여하도록 요청할 수 있었습니다. Odyssey Interactive에서 플레이어 검증은 회사에 매우 중요합니다.

게임 내 커뮤니케이션

먼저 스튜디오가 경쟁 온라인 게임의 독성을 어떻게 피할 계획인지 궁금했습니다. Odyssey Interactive는 플레이어 간의 일반적인 독성 상호 작용에서 벗어나고 싶다고 말합니다. 이를 위해 팀원들과 보다 안전하고 친절하게 소통할 수 있는 핑 시스템을 통합했습니다. 팀워크에 도움이 되는 유사한 핑 시스템을 갖춘 Apex Legends를 생각해 보십시오.

팀이 수많은 감정을 표현하는 다양한 감정 표현을 만들기 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 Rigney. 이를 통해 약간의 유머를 가미하면서 게임의 모든 지점에서 자신의 감정을 표현할 수 있습니다. 

그러나 비디오 게임의 모든 형태의 의사 소통은 부정적으로 사용될 수 있으며, 이는 특히 성가신 플레이어가 감정 표현을 스팸으로 보내는 경우 사용자를 음소거할 수 있는 이유입니다. 포괄성은 Odyssey Interactive에 매우 중요하며 핑 및 감정 표현 시스템을 통해 모든 플레이어가 사용 중인 플랫폼에 관계없이 자신의 감정을 효과적으로 전달할 수 있다고 생각합니다.

행사 안내

다음으로 오메가 스트라이커즈가 이벤트를 어떻게 구현할지 궁금했다. 라이브 서비스 게임답게 자연스럽게 XNUMX년 내내 진행될 예정이며, 이미 꽤 많은 라인업이 준비되어 있습니다. 스킨과 코스메틱도 다른 라이브 서비스 타이틀과 유사하게 지속적으로 출시됩니다.

Ryan은 팀이 XNUMX개월 정도마다 시즌 이벤트를 열어 새로운 콘텐츠 모드와 업데이트를 제공할 계획이라고 설명했습니다. Odyssey는 또한 매달 새로운 이벤트를 열어 신선함을 유지하기를 희망합니다. 실제로 비주얼 노벨을 특징으로 하는 작품에 Summer Splash라는 이벤트가 있어 흥미진진한 임무와 함께 좋아하는 캐릭터와 상호 작용할 수 있습니다. 

밸런스 패치와 관련하여 Odyssey Interactive는 26~2023주마다 게임을 업데이트하는 것을 목표로 하고 있습니다. 팀은 또한 XNUMX년 말까지 최소 XNUMX명의 새로운 스트라이커를 도입하여 명단을 상당히 확장하고자 합니다.

아트 디자인 

예술가로서 저는 각 캐릭터의 전체적인 디자인에 상당한 관심을 가졌습니다. 저는 Ryan에게 캐릭터의 디자인 프로세스 뒤에 어떤 주요한 영향이 있는지 물었고, 이 대답에 대한 그의 열정은 전염성이 있었습니다.

그는 Odyssey Interactive의 설립자이자 디자이너인 David Capurro가 어떻게 League of Legends의 수석 챔피언 디자이너였는지 설명합니다. 그는 다가오는 타이틀에서 Strikers를 만들 때 자신의 MOBA 전문 지식을 사용합니다. 팀은 초기 원형을 만들 때 수년 동안 MOBA 작업에서 배운 것을 취했습니다.

먼저 키트로 시작한 다음 그 미학을 디자인하기 위해 주변에 캐릭터를 구축했습니다. 제작자가 캐릭터의 플레이 방식을 알고 나면 디자인 팀에서 캐릭터의 모습을 쉽게 상상할 수 있습니다. 캐릭터의 외모가 성격과 능력치와 일치하도록 하는 것이 중요했습니다.

다른 사람들과 마찬가지로 Omega Strikers의 아트 팀은 애니메이션을 좋아하므로 아트 스타일을 따르는 캐릭터로 이어집니다. 이 게임은 이제 Kill La Kill, Cyberpunk Edgerunners 및 Beastars와 같은 인기 애니메이션 시리즈의 배후에 있는 단 하나뿐인 Studio Trigger에 의해 애니메이션으로 제작된 멋진 뮤직 비디오를 보유하고 있습니다. Omega Strikers의 스타일은 Studio Trigger와 완벽하게 어울립니다. 

아트 팀은 주로 각 캐릭터의 애니메이션 스타일에 초점을 맞추고 싶었지만 서양의 영향도 혼합하고 싶었습니다. Rigney는 구체적으로 그들이 따르는 규칙이 75%는 애니메이션이고 25%는 서양이라고 말했습니다. 

더 월드 빌딩

전반적인 미학 측면에서 Odyssey Interactive는 낙관적이고 다채로운 세상을 선택했습니다. 결국 Omega Strikers는 세상이 훨씬 더 나은 곳인 미래를 배경으로 합니다. 에너지 위기는 해결되었고 오메가는 지구를 구하는 데 일조한 사람입니다. 

Rigney는 정말 눈에 띄는 구체적인 진술을 했습니다. 세상을 구했으므로 이제 캐릭터가 자신의 열정을 향해 일할 수 있다는 것입니다. 이것은 행복한 성격과 생생한 스타일 선택으로 이어집니다. 각 캐릭터는 자신의 포부를 가지고 있으며 꿈에 도달할 수 있는 자신감이 있습니다. 디자인 프로세스의 큰 부분은 감정적으로든 육체적으로든 로스터 내에서 자신을 볼 수 있도록 하는 것이었습니다. 

음악

인터뷰 전에 캐릭터 예고편을 확인했는데 각각의 사운드 트랙이 다른 것을 알았습니다. 음악이 비디오 게임에서 매우 중요한 부분이라는 것은 비밀이 아니며 Omega Strikers는 모든 상자를 체크했습니다. 아트 디자인과 마찬가지로 사운드 트랙을 구성할 때 어떤 영향이 있는지 알아보고 싶었습니다.

Ryan은 팀이 Omega Strikers의 음악적 방향에 대해 정말로 연마했기 때문에 이 질문에 대답하게 되어 매우 기뻤습니다. 각 캐릭터가 고유한 장르 공간을 갖고 있고 그들의 노래가 자신과 일치하는지 확인하고 싶었습니다. 게임의 음악 팬이라면 Odyssey가 23~24곡이 포함된 정식 앨범을 발매할 계획이라는 사실에 기뻐할 것입니다! 

크리에이터 프로그램

나 자신도 게임의 열렬한 팬으로서 꽤 많은 스트리머를 보는 경향이 있습니다. 그래서 오디세이 인터랙티브 웹사이트를 통해 크리에이터들과 손을 맞잡고 작업할 계획이라는 것을 알았을 때 저는 흥미를 느꼈습니다. 

나는 Rigney에게 이것에 대해 더 확장하도록 요청했습니다. 그는 먼저 팀이 콘텐츠 제작자에게 확인 표시와 게임 내 각 채널에 대한 링크를 얻을 수 있는 기회를 제공하고 싶다고 설명했습니다. 예를 들어 Twitch 채널이 있는 경우 다른 플레이어가 페이지에 액세스할 수 있습니다. Odyssey는 또한 크리에이터가 해당 시점에 라이브 중일 때 표시할 빨간색 핍 아이콘을 구현하려고 합니다. 

Rigney는 베타 테스트 동안 이 프로그램이 제한적이라고 분명히 밝혔지만 출시가 얼마 남지 않았기 때문에 제작자 프로그램이 실제로 어떻게 작동하는지 실시간으로 확인할 수 있을 것입니다. 콘텐츠 크리에이터 커뮤니티를 중심으로 조만간 공개할 재미있는 이벤트도 언급했다. 

각 크리에이터는 자신만의 감정 표현을 갖게 되며 팀/커뮤니티 구성원도 감정 표현을 사용할 수 있습니다. 커뮤니티가 함께 협력하여 순위표에 오르고 다른 팀과 경쟁해야 합니다.

크리에이터 프로그램 주제로 마무리하면서 Ryan은 Odyssey Interactive가 소규모 크리에이터를 지원하는 것에 대해 강력하게 느끼고 있다고 언급했습니다. 대규모 커뮤니티나 팔로어가 없는 콘텐츠 제작자는 일반적으로 제외되지만 Odyssey는 이러한 소규모 제작자도 참여할 수 있음을 알기를 원합니다!

회사에 대한 추가 정보

Odyssey Interactive는 아직 존재하지 않는 장르의 게임을 만들고자 합니다. Rigney에게 이것에 대해 물었을 때 그는 Omega Strikers가 Dota, Rocket League, 심지어 상징적인 Pong에서 영감을 받은 다양한 장르의 매시업이라고 말했습니다. 다른 게임이 항상 뒤따를 것이기 때문에 한 장르에 하나의 게임만 있는 것은 어렵습니다. 

그러나 Rigney는 "발 싸움꾼" 또는 "녹아웃 스트라이커"를 사용하는 것을 좋아하지만 팀은 사람들이 게임을 참조하는 방식에 엄격하지 않습니다. 일반적으로 Odyssey Interactive는 영향력 있는 녹아웃을 특징으로 하는 하향식 영웅 기반 게임을 통해 Omega Strikers를 위한 새로운 공간을 만들고자 합니다. 확실히 장르와 게임 플레이 요소가 혼합되어 있으며 우리는 그것을 좋아합니다.

설립자들은 회사에 대한 보편적 사고방식과 일치하는 "Odyssey Interactive"라는 이름을 선택했습니다. Odyssey의 정의는 Odyssey Interactive가 착수한 "길고 다사다난한 여정 또는 경험"입니다. 재능 있고 경험이 풍부한 개인들이 게이머를 위한 새로운 것을 만들기 위해 함께 모였습니다. Rigney는 사람들이 이 게임이 환상적으로 다른 것을 하고 있다는 것을 인정할 수 있다는 것에 매우 감사하고 있습니다. 

플랫폼 – 계획은 무엇입니까?

Rigney와의 인터뷰가 끝날 무렵, 우리는 게임의 플랫폼에 대해 조금 이야기했습니다. Switch 포트는 GDC의 Nintendo Indie Showcase의 일부였으며 Odyssey는 비디오 게임을 디자인할 때 다양성이 중요하다고 생각합니다. 팀은 사람들이 PC나 고가의 콘솔과 같은 특정 플랫폼이 없다는 이유만으로 사람들이 놓치는 것을 원하지 않습니다.

요컨대, Odyssey Interactive는 수입에 관계없이 플레이어에게 게임을 제공하는 데 열정적입니다. Omega Strikers에 대해 이야기할 때 Ryan은 이동 중에 플랫폼 간에 전환할 수 있다는 아이디어를 좋아합니다. 예를 들어 PC에서 경기에 참가한 다음 모바일에서 전투를 계속할 수 있습니다. 외부인의 관점에서 볼 때 경쟁적인 크로스 플랫폼 게임을 개발하는 데 확실히 성공했으며 많은 게이머가 이를 높이 평가할 것이라고 확신합니다.

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