최근 연구에 따르면 120fps는 대부분의 사람들에게 VR 멀미를 피하기 위한 "중요한 기준점"이라고 결론지었습니다.
종이 저자는 중국의 Xi'an Jiaotong-Liverpool University에서 VR 재생률, 해상도, 햅틱, 입체경 등의 효과를 수년 동안 연구해 왔으며 이러한 요소가 모두 시뮬레이터 멀미와 어떻게 관련되는지를 연구해 왔습니다.
Pimax 5K Super는 시장에 출시된 헤드셋 중 가장 높은 재생률을 최대 180Hz까지 지원하기 때문에 연구에 사용되었습니다.
이 연구에서는 60세에서 90세 사이의 남성 120명, 여성 180명 등 32명의 참가자를 대상으로 질병에 미치는 영향을 비교하기 위해 16fps, 16fps, 18fps 및 51fps를 테스트했습니다.
120fps가 "중요한 임계값"이며 참가자들은 60fps 및 90fps에 비해 메스꺼움이 크게 감소했다고 보고했습니다. 180fps에서는 메스꺼움 감소가 최소화되어 120fps가 임계값임을 시사합니다.
그러나 이 연구가 하나의 틈새 헤드셋에 국한되어 있으므로 결과가 다른 헤드셋에 일반화되는지 여부는 알 수 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. Pimax 5K Super는 예를 들어 주변 전체에 기하학적 왜곡이 있는 등 일반적인 VR 헤드셋보다 시야가 훨씬 더 넓습니다. 과거 연구에서는 시야와 기하학적 왜곡이 모두 질병에 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났습니다.
헤드폰 | 지원되는 재생률(Hz) |
애플 비전 프로 | 90 / 96 / 100 |
퀘스트 2 | 60 / 72 / 80 / 90 / 120 |
퀘스트 3 | 60 / 72 / 80 / 90 / 120 |
피코 4 | 72 / 90 |
플레이스테이션 VR2 | 90 / 120 |
밸브 인덱스 | 72 / 80 / 90 / 120 / 144 |
파이맥스 5K 슈퍼 | 90 / 120 / 144 / 180 |
피막스 크리스탈 | 72 / 90 / 120 |
Quest 3 및 Quest 2는 120Hz 새로 고침 빈도를 지원합니다. 그러나 독립 실행형 모드에서는 단 8밀리초 안에 각 프레임을 렌더링해야 한다는 요구 사항으로 인해 모바일 칩셋의 그래픽 충실도와 시뮬레이션 복잡성이 심각하게 제한되기 때문에 거의 사용하지 않는 개발자 측 옵션입니다.
대부분의 타이틀은 Quest 72에서 기본 2Hz로 실행되는 반면, 많은 타이틀은 최신 Quest 90에서 3Hz로 업그레이드를 구현했습니다. 120Hz가 독립형 VR의 표준이 되기까지는 오랜 시간이 걸릴 것입니다.
120FPS의 PC 렌더링은 Beat Saber와 같은 간단한 타이틀의 대부분의 그래픽 카드에서 달성할 수 있지만 시뮬레이터와 같은 보다 복잡한 경험을 위해서는 매우 비싼 고급 하드웨어가 필요합니다. Valve Index는 144Hz 모드까지 지원하며, 연구에 사용된 Pimax 5K Plus는 180Hz를 지원합니다.
그러나 프레임 속도 문제를 상당히 복잡하게 만드는 것은 합성 중간 프레임을 생성하여 실제 프레임 속도를 두 배로 늘리는 재투영 및 모션 외삽입니다. 이는 많은 게임이 2fps로 렌더링되어 60Hz에서 표시되기 위해 120fps로 재투영되는 PlayStation VR120에서 매우 일반적입니다. Quest에서 이는 개발자 측 옵션이기도 하지만 다음과 같은 소수의 타이틀에서만 사용됩니다. 어쌔신 크리드 넥서스, PC에서는 그래픽 카드의 부하가 너무 높을 때 작동하는 컴포지터 측 기능입니다.
이 연구 결과가 모든 헤드셋에 적용되는지 여부는 알 수 없지만 그럼에도 불구하고 업계가 Oculus Rift 및 HTC Vive 출시 시 확립된 90fps 표준에도 안주해서는 안 된다는 것을 시사하는 흥미로운 결과입니다. 독립형 헤드셋으로 대중화된 72fps는 신경 쓰지 마세요. 오큘러스 퀘스트처럼요. 해상도가 향상되는 것과 마찬가지로 프레임 속도도 향상되어 헤드셋으로 인해 가능한 한 적은 수의 사람들이 아프게 됩니다.
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- 출처: https://www.uploadvr.com/study-120fps-important-to-avoid-sickness/