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실패한 비디오 게임에서 26 억 달러로의 여정 : 슬랙 스토리

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Scott D. Clary Hacker Noon 프로필 사진

@스콧 디 클라리스콧 D. 클라리

성공 사례 팟 캐스트 호스트 | 설립자 / CEO @ROIOverload | Forbes, Hackernoon, Startup

Slack의 공동 설립자 인 Stewart Butterfield는 2010 년에“우리는 이전에 실패했기 때문에 성공할 수있는 좋은 기회가 있습니다. 같은 일에서 두 번 실패 할 확률은 천문학적입니다. 

하지만 ... 그들은 여전히 ​​했어요.

기술 회사 또는 현대적인 회사에서 일하는 경우 Slack을 사용할 가능성이 있습니다. 

2010 년에 처음 몇 번의 반복적 인 실패 이후 분명히 뭔가 효과가있었습니다.

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현재는 회사에 사설 통신 네트워크를 제공하는 클라우드 기반 인스턴트 메시징 시스템으로 작동합니다. 네트워크를 통해 사람들은 콘텐츠, 파일, 링크를 가상으로 공유하거나 동료를 놀릴 수도 있습니다. 회사 이메일에 비해 Slack은 훨씬 빠르고 효율적이며 체계적입니다.

그러나 Slack은 원래 인스턴트 메시징 플랫폼으로 작동하기위한 것이 아닙니다. 사실, 슬랙의 주요 제품은 우연히 만들어졌고 이전에 비디오 게임 회사였던 회사의 부산물이었습니다. 

슬랙의 역사를 살펴 보겠습니다. 

20 년 전, Stewart Butterfield는 회사를 그만두고 50,000 만 달러를 모금하기로 결정했을 때 기술 업계에서 일하고있었습니다. Grad Finder 컴. 그는 사업을 시작한 지 50,000 개월 만에 결국 회사를 매각했으며 그 과정에서 $ 100,000에서 $ XNUMX 사이의 금액을 집으로 가져갔습니다. 

그 돈은 스튜어트가 잠시 쉬고 다음 프로젝트에 대해 생각하기에 충분했지만 분명히 오랜 시간 동안 살기에 충분하지 않았습니다. 친구들과이 문제를 논의한 후, 그들은 자신의 비디오 게임 회사를 만들기 위해 힘을 합치기로 결정했습니다.

개발자들은 사용 가능한 것과 다른 게임을 만들고 싶었습니다. 그들은 사람들이 친구들과 온라인으로 플레이하고 서로 협력 할 수있는 게임을 만들고 싶었습니다. 당시 비교적 새로운 개념이었습니다. 

팀은 프로토 타입을 개발하고 플레이 테스트를했습니다. 대부분의 사람들이 그다지 매력적이라고 ​​생각하지 않았지만 이런 유형의 게임을 정말로 즐겼던 열렬한 팬이 적었습니다.

이러한 긍정적 인 반응으로 팀은 프로젝트를 풀 타임으로 진행하기로 결정했습니다.

이것이 OPM (다른 사람의 돈)을 사용하는 이유입니다.

이 온라인 게임을 위해 돈을 벌기 위해 Stewart는 자금을 모으기 시작했습니다. 그러나 비디오 게임 기술에 투자하는 데 관심이있는 벤처 캐피탈 회사는 거의 없었습니다.

우리는 지금과 같은 붐에 있지 않았습니다.

팀이 게임을 투자자들에게 던졌지 만 성공하지 못했을 때 그들은 게임에 자금을 조달하기로 결정했습니다.

아이러니하게도 약 XNUMX 년 후에 그들이 불렀던 게임은 게임 네버 엔딩 아직 끝나지 않았습니다.

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대부분의 돈을 사용했기 때문에 재정을 강화할 새로운 방법이 필요했습니다. 목표는 XNUMX 년 내에 약 백만 달러에 팔릴 수있는 회사를 구축 한 다음 인수 한 자금을 사용하여 게임을 완성하는 것이 었습니다. 

그들의 브레인 스토밍이 시작되었습니다. 

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그들이 생각 해낸 아이디어는 많은 사회적 상호 작용을 담당하는 게임의 일부에 대한 웹 사이트를 만드는 것이 었습니다.

특히 사용자가 사진을 업로드하고 주석을 달고 플레이어와 채팅하는 등의 기능을 사용했습니다.

커뮤니티 (플랫폼)를 구축하면 올 것입니다.

2004 년까지 팀은 사진 공유 아이디어와 비디오 게임을 동시에 작업하고 있었지만 집중할 아이디어 중 하나를 선택해야한다는 것을 깨달았습니다.

그들은 비디오 게임보다 훨씬 빨리 프로젝트를 완료 할 수 있다고 믿었 기 때문에 사진 공유 프로젝트를 진행하기로 결정했습니다.

그해 말, 그들은 사진 공유 서비스 인 Flickr를 시작했습니다. 

다음 달에 Flickr는 빠르게 성장했습니다.

그들은 2005 년 야후가 Flickr를 알아 채고 약 20 천만 달러에 사겠다고 제안했을 때 마침내 큰 휴식을 얻었습니다.

(Flickr가 사이드 허슬로 시작했다는 사실을 잊지 마십시오).

XNUMX 년 반 후 스튜어트는 상당한 부를 축적했고 새로운 노력을 모색했습니다. 

그는 여전히 비디오 게임 아이디어를 포기하지 않을 것입니다.

2009 년에 Stewart는 MMORPG를 구축하겠다는 의도를 발표했습니다. 온라인 게임에 사용되는 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어가 2009 년보다 2002 년에 훨씬 저렴하고 강력했기 때문에 이번 시나리오는 다를 것입니다.

Stewart의 이전 성공과 비디오 게임의 인기 덕분에 이번에는 쉽게 17.5 만 달러를 모금 할 수있었습니다. XNUMX 년 후, 그들의 게임 "글리치" 공개되었습니다.

글리치 이전 게임과 매우 유사하게 인사를 받았습니다. 게임 네버 엔딩. 스튜어트는 시간이 지남에 따라이 게임을 계속해서 더 좋게 만들거나 이전 회사에서했던 일을하는 딜레마에 다시 직면했습니다.이 게임을 만드는 데 사용 된 기술을 별도의 비즈니스로 전환하는 것입니다. 

그는 후자를 선택했습니다. 

비디오 게임은 다양한 팀이 매우 다른 프로젝트를 진행하는 복잡한 프로젝트입니다.

이 때문에 Glitch 팀은 사람들이 온라인으로 의사 소통 할 수있는 내부 채팅 시스템을 개발하여 이메일로 보낼 수없는 효율성을 더했습니다. 

기업에 이와 같은 즉각적인 커뮤니케이션 도구가 없다는 사실을 깨달은 회사는 결국“느슨하게"

슬랙 팀은 약 2014 명으로 구성되어 한동안이 상태를 유지했습니다. 그 기간 동안 그들은 XNUMX 개의 회사가 무료로 기술을 시험하도록 할 수 있었고, 그 모든 회사는 계속 그렇게하고 있습니다. 이로 인해 Slack은 XNUMX 년 초에 앱 스토어에서 전체 서비스를 시작했습니다. 

슬랙은 처음 1 주 동안 120 만 달러를 벌었고 불과 XNUMX 개월 후 XNUMX 억 XNUMX 천만 달러의 벤처 캐피털을 모아 회사 가치를 XNUMX 억 달러 이상으로 평가했습니다. 

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2019 년 19 월, Slack은 시장에 공개적으로 상장되어 회사에 기념비적 인 순간이되었습니다. 기업 공개 당시 회사의 가치는 XNUMX 억 달러였습니다. 

상상해보십시오. 전 세계 수백만 명의 사람들이 사용하는 수십억 달러 규모의 회사 인 Slack은 두 번 실패한 비디오 게임 회사가 만들었습니다. 

이것에서 어떤 교훈을 얻어야합니까? 

첫째, 첫 번째 비즈니스 벤처가 실패하는 것이 일반적이므로 포기하지 마십시오. 

두 번째, 때로는 최고의 아이디어가 바로 코 밑에 있습니다. 그것들을 발견하고 가능한 한 빨리 행동에 옮기는 것이 당신의 임무입니다.

슬랙에서 얻은 10 가지 교훈

  1. 당신은 많이 실패 할 것입니다…. 정상입니다.
  2. 비디오 게임 회사를 만드는 것은 분명히 꽤 어렵습니다.
  3. 차선에 머물러야한다고 항상 느끼지는 마십시오.
  4. 귀하의 제품 (또는 귀하 자신)의 버전은 지금부터 10 년 후에 크게 달라집니다.
  5. 부업은 주요 비즈니스로 빠르게 전환 될 수 있습니다.
  6. 새로운 것을 시도하고, 반복하고, 테스트하고, 앞으로 나아가는 것을 멈추지 마십시오.
  7. 오랜 시간 동안 어떤 일에 전념한다면 좋은 일이 생길 것입니다.
  8. 돈을 모으고 / 무언가를 판매 및 마케팅하고, 기술과 관련하여 (처음에) 할 일이 적고, 네트워크, 성공, 이력서 및 찬사와 관련이 있습니다. 이야기를 더 잘 전달하는 방법을 배우십시오 (그런 다음 킥 엉덩이 제품으로 뒷받침하십시오).
  9. 때때로 당신은 당신의 제품이 당신이 말한 것만 큼 훌륭하다는 것을 사람들에게 증명하기 위해 어떤 종류의 억제를 제거해야하지만 그들이 그것을 테스트하게하고 무료로 시도하도록합니다.
  10. 일이 시작될 때 ... 정말 이륙합니다. 성공을 위해 준비하십시오.

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출처 : https://hackernoon.com/the-journey-from-a-failed-video-game-to-dollar26-billion-dollars-the-slack-story-pg2i354c?source=rss

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