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비디오 게임 산업의 정리해고는 어떻게 진행되고 있나요?

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비디오 게임 산업은 직업 안정성으로 알려진 적이 없습니다. 게임 개발은 주기적으로 진행되며, 게임이 출시되고 프로젝트가 종료되면 사람들이 해고되는 경우가 많습니다. 다음 프로젝트가 시작되면 또 다른 잠재력을 위해 채용이 다시 시작됩니다. 그것은 비디오 게임 개발자가 자신의 입장에서 편안함을 느끼기 어렵습니다. 가장 최근의 전례 없는 불안정한 시기 이전에 말입니다. 그러나 지난 몇 년 동안, 완전 위기가 됐어.

사람들을 집에 머물게 하는 봉쇄 조치로 인해 비디오 게임의 인기가 급상승한 코로나19 팬데믹 기간 동안 산업이 호황을 누린 후 2022년부터 균열이 나타나기 시작했으며, 그 이후로 상황은 더욱 악화되었습니다. 8,500년에는 약 2022명의 비디오 게임 산업 종사자가 해고되었습니다. 해고 추적기에 따르면 비디오 게임 아티스트 Farhan Noor가 제작했습니다. 10,500년에는 그 숫자가 2023명으로 늘어났습니다. 2024년의 정리해고는 그 숫자를 앞지르고 있으며, 6,000명 이상의 사람들이 90년에 불과 XNUMX일 만에 비디오 게임 업계에서 해고되었습니다.

영향을 받은 스튜디오는 소규모 독립 상점부터 대규모 게임 대기업까지 다양한 분야를 운영합니다. 마이크로소프트는 게임 사업부 직원 1,900명을 해고했고, 게임 엔진 제조사 유니티는 1,800명을 해고했다. 리그 오브 레전드 개발자 Riot Games와 Amazon 소유의 Twitch는 각각 수백 명을 해고했습니다. Airship Syndicate는 개발 중인 소규모 스튜디오입니다. 길 찾기, 12명을 해고했습니다. Outriders 개발자 People Can Fly는 30명 이상을 해고했습니다. 그리고 Embracer Group이 소유한 Lost Boys Interactive는 직원을 해고한 수십 개의 다른 스튜디오 중에서 125명을 해고했습니다. (Embracer는 올해 최소 1,400명의 직원을 해고했습니다.) 이유는 회사마다 다르지만 업계 경영진은 이것이 팬데믹 기간 동안의 과도한 확장에 따른 위축이거나 경기 침체에 대한 대응이라는 데 동의하는 것 같습니다. 다른 임원들은 회사가 벌어들인 것보다 더 많은 돈을 지출하거나 비디오 게임 수익이 정체된 것에 대해 이야기했습니다.

그러나 전문가들에 따르면 이러한 설명은 이야기의 일부일 뿐이다.

그렇다면 이것이 전염병과 관련이 있습니까?

뉴욕대학교 미디어 및 정보 산업 조교수인 Laine Nooney는 1월 말 이메일을 통해 Polygon에 이 순간이 별개이지만 상호 연결된 두 가지 요소의 정점이라고 말했습니다. 첫 번째는 대유행 기간 동안 비디오 게임이 "전례 없는 수준의 참여"를 보였다는 것이라고 Nooney는 말했습니다. 폐쇄 제한으로 인해 사람들이 실내에 갇혀 있었기 때문에 기록적인 성장이 있었고 회사가 확장되었습니다. 문제는 경영진이 이러한 상승세가 정체되거나 하락할 것이라는 점을 고려하지 않았다는 것입니다.

“지금은 믿기 힘들지만 당시의 문화적 대화는 실제로 이러한 이익이 유지될 것이라는 믿음과 우리가 문화적 행동에서 근본적이고 변경할 수 없는 변화를 경험하고 있다는 믿음에 의해 주도되었습니다.”라고 Nooney는 말했습니다. "스트리밍 시간이나 수익 창출의 급증에 쏟아진 언론의 관심은 이 모든 것이 영원히 계속될 것이라는 일종의 집단적 망상에 실제로 기여했습니다."

몇 년이 지난 지금, 우리는 성장이 유지되지 않았다는 것을 알고 있습니다. 2023년에 비디오 게임 투자가 크게 최저치를 기록했습니다.. 비디오 게임 투자자와 투자자에 따르면 미국에서 업계 수익은 4% 감소했습니다. 메타 버스 저자 Matthew Ball은 시장이 확장될 것으로 예상되었던 1.5년 이후 전 세계적으로 2021% 하락했습니다.

Nooney는 "참여율과 매출이 2019년 마지막 분기보다 높을 수 있지만 이는 실제로 점진적인 성장으로 돌아갔다는 것을 의미합니다."라고 말했습니다. “수익 창출로는 더 이상 막대한 인건비를 보상할 수 없습니다. 팬데믹 기간 동안 고용된 직원이 항상 가장 먼저 해고되는 것은 아니지만, 많은 회사가 기대에 부응하여 이제 (전) 직원이 대가를 치르고 있습니다.” 요약하자면, 비디오 게임 회사들은 그들이 생각했던 것만큼 많은 돈을 벌지 못하고 있습니다.

수익과 마찬가지로 비디오 게임 산업의 경제성장 역시 기대에 미치지 못했습니다. Ball은 비디오 게임 시장을 넘어 미국 경제가 빠르게 성장하고 있다고 말했습니다. "전 세계적으로나 국내적으로 게임 산업은 [국내 총생산]의 평균 성장률보다 줄어들거나 크게 뒤처졌습니다. 이는 평균 부문보다 더 느리게 성장하고 있습니다." 이는 개발 비용이 급증함에 따라 개발자와 게시자에게 "예상보다 높은 비용"을 안겨주는 것입니다. 그리고 인플레이션과 함께, 대출 이자율 인상 돈을 빌리는 데 더 많은 비용이 듭니다.

그 다른 부분은 무엇입니까?

하지만 그게 전부가 아닙니다. Nooney는 비디오 게임 산업 비즈니스 모델의 "광범위한 지진 변화"를 다음과 같이 지적했습니다. "이를 게임 산업의 Roblox화라고 생각할 수 있습니다. 즉, 콘텐츠 제작을 사용자의 책임으로 만들어 비용을 절감하고 해당 사용자에게 보상하려고 하는 것입니다. 가장 많은 참여를 유도하는 사람입니다.”라고 Nooney는 말했습니다.

Epic Games는 이것이 무엇을 의미하는지 보여주는 좋은 예입니다. 에픽게임즈는 지난해 800명 이상을 해고했다., CEO Tim Sweeney는 변화하는 비즈니스 모델에 변화를 두었습니다. 초기에는, Fortnite의 수익은 대부분 배틀패스와 소액결제(V-Bucks를 구매하는 사람들)에서 나왔습니다. 언제 Fortnite의 인기가 시들기 시작했습니다. 비록 is 다시 한번 성장하다 — 비즈니스 모델은 해고 후 "창작자 생태계"에 초점을 맞춘 것으로 전환되었다고 Sweeney는 말했습니다. Fortnite 는 플랫폼 내에서 게임과 경험을 만들기 위한 강력한 시스템을 갖추고 있어 Epic Games 자체의 추가 작업 없이도 새로운 콘텐츠가 지속적으로 출시됩니다. 그러나 이는 또한 Epic Games가 해당 제작자에게 돈을 지불하여 그들이 다시 돌아와서 새로운 것을 만들 수 있도록 해야 함을 의미합니다. Fortnite.

누니는 계속해서 이렇게 말했습니다.

기업은 이러한 변화를 새로운 형태의 혁신으로 우리에게 팔고 싶어합니다. 그러나 실제로 이러한 활동의 ​​많은 동기를 부여하는 것은 플랫폼의 가치가 저하될 것이라는 두려움입니다. 물론 이 모든 것 아래에는 1만 달러의 질문이 숨어 있습니다. 모든 사람이 실내에 갇혀 있어 참여도가 400% 붐을 겪을 때만 이러한 플랫폼이 수익성이 있었다면 이러한 사업 중 투자자가 도박한 규모에서 실제로 수익성이 있는 사업이 있습니까? ? 정확히 무엇이 이러한 가치 평가를 뒷받침하고 있습니까?

물론 이것이 모든 비디오 게임 회사에 해당되는 것은 아니지만 이러한 변화가 업계에 어떤 영향을 미쳤는지 확인하는 것은 어렵지 않습니다. 마인 크래프트, 로 블록 스, 심즈 4 다음은 플레이어가 게임을 다시 찾게 만드는 사용자 제작 콘텐츠의 이점을 활용하는 게임의 세 가지 예입니다. 다음의 경우에는 마인 크래프트 Roblox와 비슷한 모델입니다. Fortnite. 이 아니라면 심즈 4, 플레이어는 게임 내 창작물과 수정된 창작물을 만들고 공유하여 계속해서 참여합니다. Electronic Arts는 이 모델을 확장할 것으로 예상됩니다. 차기작인 프로젝트 르네(Project Rene)는 심즈 5. Rockstar Games와 그 제품을 볼 수도 있습니다. 그랜드 테 프트 오토 5 개발자에게 엄청난 성공을 안겨준 롤플레잉 커뮤니티입니다.

사람들은 또한 몇 년 전처럼 게임에 돈을 쓰지 않고 있는데, 이는 책, 영화, 음악과 같은 다른 엔터테인먼트에 지출하는 것을 고려하면 놀라운 일입니다. 실제로는 일어났어.

"게임의 장기적인 순풍은 변하지 않았습니다. 매년 [100억] 명 이상의 새로운 게이머가 태어나고, 그 어느 때보다 많은 인디 성공이 이루어지고 있으며, 매체의 창의적인 성과가 계속해서 성장하고 있습니다(책, 영화, TV로 확장). 하지만 플레이어의 실질적인 성장이나 지출, 새로운 장르의 등장 없이는... 도전은 계속될 것 같습니다.”라고 Ball은 설명했습니다.

모든 비디오 게임 회사가 동일한 문제에 직면하고 있습니까?

예, 아니오. 이들 회사가 모두 플레이어 지출이 감소하고 부채 비용이 더 많이 발생하는 동일한 산업 경제 내에 존재하는 것은 사실이지만 모두 비즈니스 구조가 다릅니다. 무엇 is 대부분의 경우 유사한 점은 이들 회사의 경영진이 장기적인 안정성보다 단기적인 성장을 우선시했다는 것입니다. 그들은 전염병으로 인한 산업 호황이 지속될 것이라고 도박을 했고, 그들의 노동자들은 그에 대한 대가를 지불했습니다. 결국 성장 기대치를 충족시키지 못하고 주주들의 행복을 유지하기 위해 삭감을 하는 것으로 귀결되지만, 이 모든 것을 이끈 상황은 독특합니다.

지난 몇 년간 Unity의 투쟁은 Discord나 Twitch의 투쟁과는 많이 다릅니다. 그리고 이들 회사는 Microsoft, Epic Games, Airship Syndicate 또는 Embracer Group과 같은 곳과 별개로 어려움을 겪고 있습니다.

Unity는 플레이어 수익과 관련이 없기 때문에 흥미로운 사례입니다. 대신 Unity는 게임 엔진을 개발자에게 라이센스하고 모바일 게임 광고 판매 사업을 통해 수익을 창출합니다. 기타 여러 소프트웨어 도구. Unity 경쟁자인 Unreal Engine을 소유하고 있는 Epic Games와 달리 Unity는 비디오 게임 자체를 만들지 않습니다. Unity는 이러한 수익원을 통해 많은 돈을 벌지만(1.3년에는 2022억 달러의 수익을 올렸습니다) 수익성이 없습니다. 유니티는 2023년에 게임 엔진 라이선스 가격을 인상하려 했으나 거센 반발에 직면했습니다. 새로운 가격 모델은 게임 제작자에 의해 보편적으로 경멸되었습니다.. 회사는 결국 계획을 철회하고 수정했습니다. 하지만 그 전에, Unity는 몇 가지 작은 논란에 직면했습니다., 이는 사용자와의 회사의 신뢰를 약화시켰습니다. 설치비 소식이 전해졌을 때 일부 사람들에게는 그것이 마지막 지푸라기였습니다.

반면에 Twitch는 시청자 지출에 지분을 가지고 있습니다. 스트리머에 대한 구독 및 기부금이 삭감됩니다. 하지만 광고 공간을 팔아서 많은 돈을 벌기도 합니다. 이러한 광고는 Twitch 스트리밍 중에 실행되지만 데스크톱 사이트와 모바일 앱 전체에서도 볼 수 있습니다. Twitch는 비즈니스의 이 측면에 대해 많이 논의하지 않지만 문제는 미디어 비즈니스에서 일어나는 일과 밀접하게 연관되어 있습니다. 광고 매출 급감. 회사들은 예전처럼 광고 공간을 구매하지 않기 때문에 Twitch는 해당 수익원에서 더 적은 수익을 올릴 가능성이 높지만 여전히 방송에 광고를 게재하는 제작자에게 비용을 지불해야 합니다. 이는 Twitch가 크리에이터의 작업에 대해 보상하는 다른 모든 방법 중 가장 중요한 것입니다. 그 중 다수는 충분하지 않거나 불공평하다는 이유로 널리 비판을 받아 왔습니다.

블룸버그는 1월에 보도했다. Unity와 마찬가지로 Twitch는 수익성이 없습니다. Twitch 경영진이 Bloomberg에 따르면 너무 많은 라이브 비디오를 지원하는 "엄청나게 비용이 많이 드는" 작업을 해결하는 방법을 알아내면서 다시 직원들이 고통을 겪습니다.

우리는 무엇을해야합니까?

이 파괴적인 해고 기간은 비록 이 정도 규모는 아닐지라도 비디오 게임 산업이 이전에 겪었던 일이며, 앞으로도 다시 겪을 가능성이 높습니다. 벤처 자본주의는 성장에 의존하기 때문에 돈과 숫자 외에는 아무것도 볼 수 없습니다. 그러한 관점에서 볼 때 변경해야 할 사항이 전혀 없을 수도 있으므로 주주의 이익을 가장 중요하게 여기며 평소대로 비즈니스를 진행하게 됩니다. 이러한 구조는 비디오 게임을 만드는 사람들, 즉 게임 자체를 만드는 관행을 지원하지 않았으며 일부 개발자는 이를 재고하려고 합니다.

하나 들어, 비디오 게임 개발자들이 노조를 결성하고 있다마이크로소프트 같은 대기업에서도. 노동조합은 개발자가 직장에서 주주의 요구에 부응하는 더 크고 집단적인 목소리를 갖게 된다는 것을 의미합니다. 일부 스튜디오에서는 기업 구조를 완전히 뒤흔드는 대체 모델도 검토하고 있습니다. 노동자 소유 협동조합처럼. 그 구조는 상사가 한 명도 없다는 것을 의미합니다. 스튜디오에서 일하는 모든 사람은 평등합니다.

해고의 고통을 완화하려는 풀뿌리 노력도 업계 전반에 걸쳐 나타났습니다. 개발자들은 제한된 수의 직위를 놓고 경쟁하더라도 서로 돕고 싶어합니다. Amir Satvat는 LinkedIn에 채용 공고 목록을 계속 게시하여 비디오 게임 업계 일자리를 찾는 사람들에게 정보와 네트워킹을 제공했으며 이는 커뮤니티에 도움이 되었습니다. 또한 Satvat는 구직자 워크북, 리소스를 한곳에 모으는 동시에 또한 구직자와 채용 담당자를 연결합니다.

Nooney는 “이런 주기적인 고용 및 해고 행위는 수십 년 동안 게임 산업의 일부였습니다.”라고 말했습니다. “2년 정도 지나면 안정될 수도 있지만 필연적으로 새 옷을 입고 다시 돌아올 것입니다. 나는 게임을 운반하는 고용에 대한 일반적인 좌절감이 업계 전체에 걸쳐 노조 조직이 확산되는 이유 중 하나라고 생각합니다.”

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