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비디오 게임 산업 해고는 그 어느 때보다 심각합니다. 어떻게 여기까지 왔어?

시간

27월 900일, 소니는 전 세계 게임 사업 전반에 걸쳐 XNUMX명의 직원을 해고하겠다고 발표하여 여러 게임 스튜디오에 영향을 미쳤습니다. 그중에는 Naughty Dog와 Insomniac Games가 있었는데, 두 회사 모두 주목할만한 대규모 타이틀을 최근 출시했습니다.Marvel 's Spider-Man 2 10월에 출시되어 청중과 비평가들의 호평을 받았으며 라스트 오브 어스 파트 XNUMX 리마스터링 새로운 콘텐츠가 포함된 업데이트 버전으로 8월에 출시되었습니다. 소니의 정리해고는 게임 부문 직원의 약 XNUMX%를 차지했다.

28월 670일 Electronic Arts는 직원의 5%인 XNUMX명을 해고할 것이라고 발표했습니다. CEO 앤드루 윌슨은 직원들에게 보낸 성명에서 EA가 "변화하는 업계에서 성공할 것이라고 믿지 않는 미래 라이선스 IP(지적 재산) 개발에서 멀어지고 있다"고 말했습니다. ~ 안에 EA의 3분기 수익 보고서 30월 3일에 출시된 Wilson은 "우리의 놀라운 팀은 강력한 XNUMX분기를 전달하여 우리 포트폴리오 전반에 걸쳐 수억 명의 사람들을 즐겁게 하고 깊은 참여를 유도하고 라이브 서비스를 기록했습니다."라고 말했습니다.

Sony와 EA는 2023년에 시작된 게임 산업 전반에 걸친 거대하고 광범위한 정리해고의 최근 사례일 뿐입니다. Epic Games, Embracer Group이 소유한 많은 스튜디오 및 Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games 및 Unity에서 제공합니다. 한 조사에 따르면 2024년 첫 두 달 동안 게임 업계에서 최소 8,100명이 해고되었습니다. 발표 집계 보관함 개발자 라이엇 게임즈에서.

지금까지 2024년은 기록적인 해고 건수를 기록한 2023년보다 훨씬 더 나쁠 것으로 예상됩니다. 하지만 정확한 수치를 파악하기는 어렵습니다. PC 게이머 11,250년 게임 산업에서 2023명이 일자리를 잃은 것으로 추정됩니다. 해고가 미친 영향을 다른 각도에서 추측하는 것이 더 쉬울 것입니다. 게임 개발자 컨퍼런스의 연례 행사에서 게임 산업 실태 조사3,000명의 응답자 중 14분의 16은 직장을 잃거나 동료가 해고되는 것을 목격했거나 해고가 발생한 회사에서 근무했거나 해고로 인해 “영향을 받았다”고 답했습니다. 응답자의 절반은 향후 직원 감축에 대해 어느 정도 우려한다고 답했습니다. 26%는 매우 우려된다고 답했고, XNUMX%는 다소 우려된다고 답했으며, XNUMX%는 약간 우려된다고 답했습니다.

Marvel의 Spider-Man 2는 2023년 2024월 출시 당시 비평가와 플레이어 사이에서 큰 인기를 얻었습니다. 900년 XNUMX월까지 Sony는 Spider-Man 개발자 Insomniac Games의 직원을 포함하여 게임 사업부에서 XNUMX명의 직원을 해고했습니다.
Marvel의 Spider-Man 2는 2023년 2024월 출시 당시 비평가와 플레이어 사이에서 큰 인기를 얻었습니다. 900년 XNUMX월까지 Sony는 Spider-Man 개발자 Insomniac Games의 직원을 포함하여 게임 사업부에서 XNUMX명의 직원을 해고했습니다.

비디오 게임에서는 해고가 예상치 못한 일이 아닙니다. 적어도 대형 스튜디오가 대형 퍼블리셔를 위해 제작한 대형 게임의 경우에는 그렇지 않습니다. 개발자들은 대규모 릴리스 작업을 할 때 정규 직원과 계약직 직원 모두를 고용했다가 게임이 출시된 후 철회하고 다음 프로젝트가 시작될 때까지 더 적은 직원이 필요한 경우가 많습니다. 이러한 접근 방식으로 인해 게임 산업 종사자들이 경력의 안정성을 유지하기가 어려워졌지만, 적어도 현 시점에서는 직원 감축이 놀라운 일은 아닙니다.

그러나 현재 상황의 범위는 일자리를 잃는 사람의 수와 직원을 줄이는 회사의 수 모두에서 전례가 없습니다.

2023년은 수많은 호평을 받은 게임이 출시되는 업계의 중요한 해였기 때문에 게임을 하는 사람들에게는 상황이 당혹스럽습니다. 이는 적어도 플레이어에게 게임 산업이 전반적으로 잘 돌아가고 있으며, 그 성공은 게임을 만드는 사람들과 공유해야 한다는 것을 암시합니다. 전반적으로 업계의 수익은 계속해서 증가하고 있습니다. 게임 산업 분석 회사 Newzoo 는 184년에 시장이 2023년에 비해 0.6% 증가한 2022억 달러를 창출한 것으로 추정했습니다. 해고와는 별개로 많은 기업이 겉보기에 건전한 재무 보고서를 발표하고 전신 문제가 아닌 것처럼 보이는 조치를 취했습니다. Sony는 3.6년에 Bungie를 인수하기 위해 2022억 달러를 지불했습니다. 마이크로소프트가 70억 달러에 액티비전 블리자드를 인수하는 일은 2023년에 마무리됐다. 그리고 EA는 자사주 매입에 325억 XNUMX만 달러를 지출했습니다. 가장 최근 해고 전인 2023년 1.3분기에 12개월에 걸쳐 XNUMX억 달러의 자사주 매입을 실시했습니다.

최근의 대량 해고는 회사를 건강하게 유지하기 위한 것이 아닌 다른 것, 즉 주식 시장을 위한 것입니다.

“기록적인 이익을 내고 있다고 말하는 회사들은 우리를 계속 유지할 여유가 없다는 사실도 알려주고 있습니다. 이것이 의미가 있는지 확인하십시오.”

오늘날 경제에서 성공의 주요 척도는 수익성이 아니라 성장, 이는 게임 산업에서도 마찬가지입니다. 기업이 성장을 보고하면 주가가 상승합니다. 해고는 기업의 위기를 알리는 것이 아니라 주가 급등과 확실하게 일치한다. 사람을 해고하는 것은 기업의 미래 수익 창출 능력 감소가 아니라 전체 비용 감소로 간주되기 때문이다. 기술 산업 평론가이자 EZPR CEO인 Ed Zitron은 이를 “부패한 경제,” 기업이 건강하고 지속 가능하기보다 성장하는 모습을 선호하는 시스템입니다.

게임 지주회사 Embracer, 개발 스튜디오를 대거 인수한 것으로 유명합니다. 지난 몇 년 동안의 성장에 집착하고 주식 시장에 초점을 맞춘 비즈니스 접근 방식을 보여주는 예입니다. Embracer의 3분기 재무 보고서에는 회사의 주요 목표가 주식 시장을 진정시키는 것이라고 명시되어 있습니다. 보고서에 따르면 Embracer는 지난 몇 년 동안 인수한 스튜디오 중 일부를 매각하려고 시도하면서 더 많은 해고를 겪을 수 있다고 합니다. "우리의 최우선 원칙은 주어진 상황에서 항상 주주 가치를 극대화하는 것입니다." 보고서 읽기.

"이들 회사의 조직 리더가 운영 관점에서 전달하는 방식은 구조 조정 및 재편성이 필요한 문제, 재정 문제라고 말하는 것입니다."라고 품질 보증(QA) 테스터인 Autumn Mitchell은 말합니다. ZeniMax와 ZeniMax Workers United의 노조교섭위원이 제게 말했습니다. “글쎄요. 기록적인 이익을 내고 있다고 말하는 회사들은 우리를 계속 유지할 여유가 없다는 사실도 알려주고 있습니다. 이것이 의미가 있는지 확인하십시오.”

“현실 설정”

코로나19 팬데믹이라는 맥락 없이 오늘날 게임 산업에서 무슨 일이 일어나고 있는지 생각하는 것은 불가능합니다. 너무 많은 사람들이 공공장소와 행사를 피하면서 게임 산업은 2020년과 2021년에 폭발적인 성장을 보였습니다. PwC의 162.4년 매출 2019억 달러에서 196.9년 2020억 달러, 214.2년 2021억 달러로 게임의 엄청난 도약을 보여줍니다.

"모든 엔터테인먼트에서 우리는 소비가 대량으로 급증하는 것을 목격했습니다. 이를 위해서는 어떻게 이를 유지하고, 서비스를 유지하고, 성장할 것인지에 대한 많은 반응이 필요했습니다." 퍼블리셔 Midwest Games의 창립자이자 CEO이자 전 Netflix 게임 부문의 수석 프로그램 관리자인 Ben Kvalo가 나에게 말했습니다. “그리고 나서 많은 사람들이 기회를 잡았고, 분명히 그 기간 동안 게임에 투자된 금액이 거대한. 그리고 각 회사는 전례 없는 비율로 채용하고 있었습니다.”

팬데믹 기간 동안 급격한 성장으로 인해 게임에 유입되는 벤처 캐피탈 자금이 증가했습니다. 벤처 캐피털리스트는 일반적으로 수익성이 지속되지는 않지만 성장 잠재력이 높다고 판단되는 분야의 기업에 투자합니다. 그러한 투자는 스타트업이 처음에 사업을 시작할 수 있는 능력이나 회사의 지속적인 존재에 필수적일 수 있으며, 투자자들은 위험이 사라지고 높은 수익으로 지분을 팔 수 있기를 희망합니다. 게임 산업의 엄청난 팬데믹 성장은 큰 승리를 추구하는 투자자들에게 갑자기 매우 흥미로운 일이 되었습니다.

"팬데믹 기간 동안 게임 산업 성장이 영원히 계속될 것이라는 기대로 직원 과잉이 발생했지만 현실이 설정되고 기업은 수준을 설정해야 했습니다."

동시에, 낮은 이자율은 투자자가 현금 투입에 필요한 자금을 확보하기가 쉬웠기 때문에 돈이 상대적으로 자유롭게 흘러갔다는 것을 의미합니다. 많은 회사는 그 자본과 플레이어 유입으로 인한 수익 증대를 사용하여 프로젝트 범위를 확대하고 새로운 게임을 추가했습니다.

하지만 결국 코로나19 백신이 출시되고 다양한 규제가 완화되면서 사람들이 게임을 덜 즐기게 되면서 게임 산업의 성장이 쇠퇴하기 시작했습니다. 많은 게임 업계 분석가와 리더들은 코로나19로 인한 시장 변화의 영향이 최근 해고의 주요 요인이라고 지적했지만, 이것이 유일한 요인은 아닙니다.

Kvalo는 작년에 일어난 일 중 일부는 전례 없는 기간으로부터 업계가 정상화되고 있다고 말했습니다. 분석 회사인 Niko Partners의 사장 겸 CEO인 Lisa Cosmas Hanson도 비슷한 의견을 밝혔습니다.

Hanson은 이메일을 통해 “대유행 기간 동안 게임 산업 성장이 영원히 지속될 것이라는 기대로 직원 과잉이 있었지만 현실이 설정되었고 기업은 수준을 설정해야 했습니다.”라고 말했습니다.

Hanson은 또한 게임 성장 및 수요 감소와 관련된 다른 요인도 지적했습니다. 그 중 하나는 인플레이션의 급격한 증가였습니다. 40 년 최고 연준은 금리 인상으로 대응했고, 이로 인해 돈을 빌리는 데 더 많은 비용이 들었습니다. 투자자들이 국채와 같은 보다 안전한 베팅으로 높은 수익을 보장받을 수 있었기 때문에 이로 인해 게임 산업에 대한 투자가 급격히 줄어들었습니다.

2023년에 게임 업계는 Bethesda Softworks의 Starfield 등 대규모로 기대되는 여러 게임을 출시했습니다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 성공적으로 인수한 후 지난 1,900월 게임 사업부에서 직원 8명(전체 직원의 XNUMX%)을 해고했다.
2023년에 게임 업계는 Bethesda Softworks의 Starfield 등 대규모로 기대되는 여러 게임을 출시했습니다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 성공적으로 인수한 후 지난 1,900월 게임 사업부에서 직원 8명(전체 직원의 XNUMX%)을 해고했다.

게임산업에 대한 투자가 급감했다. 자본분석회사에 따르면 피치 북, 14.6년 2022억 달러에서 4.1년 2023억 달러로 감소했습니다. 이는 2019년 3.8억 달러보다 약간 높았지만 투자자들이 수익 증가와 Web3 및 메타버스를 둘러싼 과대 광고에 매료되었던 전염병 최고치와는 큰 차이가 있습니다. 기술이라고 회사는 보고서에 썼습니다.

Hanson이 언급한 것처럼, 많은 기업은 팬데믹이 최고조에 달했을 때 수익이나 투자금이 감소할 것이라고 예상하지 않고, 그 대신 엄청난 성장이 결코 끝나지 않을 것처럼 운영했습니다. 게임 산업의 성장이 계속해서 부풀어 오를 것이라는 기대는 돌이켜보면 믿을 수 없을 만큼 순진해 보이지만 당시에는 상당히 널리 퍼진 믿음이었습니다. 뉴주는 2020년에 추측된다 217년까지 업계의 전 세계 매출이 2023억 달러에 달할 것이며, PwC 예상 2022년에는 게임 수익이 257년에 2023억 달러, 321년까지 2026억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 업계의 2023년 수익은 이보다 훨씬 낮은 184억 달러에 도달했습니다.

Kvalo는 "우리가 팬데믹 이후 제한 조치를 발견한 현실은 그 기간 동안 나쁜 전략이 많이 있었다는 것"이라고 말했습니다. “장기적으로 초점을 맞추지 않은 반동적인 행동이 많았습니다.”

팬데믹 기간 동안 수립된 성장 전망에 미치지 못하는 것은 현재 상태에 대한 설명의 일부를 구성합니다. 개발자와 퍼블리셔는 지속적인 성장에 대한 기대로 대대적인 인수와 인력 증원을 단행했으며 이제 그 결과를 고려해야 했습니다. 이는 많은 경우 해고, 스튜디오 판매 또는 폐쇄, 게임 취소, 일반적으로 개발자의 삶을 뒤흔드는 결과를 의미했습니다. 직원.

수익성이 충분하지 않다

벤처 투자가이자 분석가인 매튜 볼(Matthew Ball)은 다음과 같은 글을 썼습니다. 광범위한 에세이 게임 산업에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 그의 견해를 자세히 설명합니다. 이 글은 약 16,000단어에 달하며 전염병과 관련된 요소는 물론 업계에 영향을 미치는 기타 여러 요소를 다루고 있습니다.

Ball이 지적하는 요인 중 하나는 게임이 그렇지 않았다는 것입니다. 다만 코로나19 이후 반등의 영향을 받아 매출이 예상보다 많이 감소했습니다.

Ball은 이메일에서 “예를 들어 미국에서는 게임 수익이 6.3년보다 2021%(또는 연간 2.4억 달러) 감소했습니다.”라고 말했습니다. “인플레이션 이후 시장은 15%(약 9.6억 달러) 축소되었습니다. 누구도 이러한 하락세를 예측하지 못했고 대신 많은 경영진, 기업, 컨설팅 회사, 은행 등이 상당한 성장을 예상했습니다. 그 결과 게임 산업은 말 그대로 예상보다 수백억 달러 규모가 작아졌습니다. 한편, 인플레이션 조정, 팬데믹 중 인재 부족, 빅테크, 벤처 캐피탈, 중국 게임 스튜디오와의 경쟁, 절실히 필요한 위기 감소로 인해 비용이 급증했습니다.”

수익 감소의 주요 원인은 같은 수의 사람들이 2019년과 거의 같은 시간 동안 게임을 하고 있다는 사실입니다. 다른 엔터테인먼트 기업들도 팬데믹 기간이 최고조에 달했을 때 비즈니스가 감소했습니다. , 그들은 여전히 ​​그들이 있던 곳보다 앞서 있습니다 전에 하지만 게임은 그렇지 않다고 Ball은 말했습니다.

"그 결과 게임 산업은 말 그대로 예상보다 수백억 달러 규모가 작아졌습니다."

“수익 감소는 부분적으로는 코로나와 관련이 있지만 단지 그런 것은 아닙니다. 2019년에는 미국인의 73%가 비디오 게임을 했으며 주당 평균 12.7시간을 플레이했습니다. 2021년에는 76%, 16.5%가 됐다. 2022년에는 73%, 13시간으로 다시 감소했습니다. 그러나 대부분의 산업이 코로나2020로 인한 하락세를 경험했지만 2021년부터 XNUMX년까지 책은 여전히 ​​증가했고, TV/비디오는 증가했고, 음악은 증가했으며, 전자상거래는 증가했습니다. 특이한 것은 게임입니다. 우리는 게임을 초고성장 산업이라고 생각하지만 실제로는 평균 산업과 국가 성장률에 미치지 못합니다.”

전반적으로, 게임 산업이 수익성이 없다는 점은 적습니다. 여전히 그렇습니다. 성장하는 기업, 투자자, 주주들이 기대한 만큼. 앞서 언급한 바와 같이, 이는 해당 회사에 더 많은 플레이어를 확보하라는 압력을 가하지만 더 많은 플레이어를 확보하거나 기존 플레이어로부터 더 많은 돈을 추출하거나 해고와 같은 비용을 절감하는 등의 방법을 찾을 수 있습니다.

업계 역시 갈림길에 서 있습니다. Hanson은 많은 회사들이 아직 기다리고 있는 상황에 대해 베팅을 했다고 지적했습니다. 예를 들어, 2020년대 초반 투자자의 관심은 Web3를 게임에 도입하는 데 집중되었습니다. 후 암호화폐 시장과 NFT의 붕괴 2022년에는 그 관심이 많이 줄어들었고 그러한 베팅은 결코 성과를 거두지 못할 수도 있습니다. 기업들은 여전히 ​​클라우드 게임, 가상 현실, 증강 현실의 성과를 기다리고 있으며 게임에 도입되는 새로운 생성 AI 기술은 아직 초기 단계에 있습니다.

2023년 9월, 개발사인 CD Projekt Red는 직원의 약 2020%를 해고했습니다. 2077개월 후인 XNUMX월에 XNUMX년 RPG Cyberpunk XNUMX의 대규모 확장팩인 Phantom Liberty를 출시했습니다.2023년 9월, 개발사인 CD Projekt Red는 직원의 약 2020%를 해고했습니다. 2077개월 후인 XNUMX월에 XNUMX년 RPG Cyberpunk XNUMX의 대규모 확장팩인 Phantom Liberty를 출시했습니다.
2023년 9월, 개발사인 CD Projekt Red는 직원의 약 2020%를 해고했습니다. 2077개월 후인 XNUMX월에 XNUMX년 RPG Cyberpunk XNUMX의 대규모 확장팩인 Phantom Liberty를 출시했습니다.

그리고 Ball이 말했듯이 게임 산업은 수년 동안 비즈니스 모델, 장르 또는 장치에서 "실질적인 혁신"을 보지 못했습니다. Web3, VR 및 클라우드 게임은 "아직 더 많은 플레이어, 더 많은 플레이 시간 또는 더 많은 지출을 창출하지 못했습니다"라고 그는 말했습니다.

Kvalo는 이 아이디어를 한 단계 더 발전시켰습니다. 게임 산업은 일종의 "시대" 사이에 있으며 이로 인해 기업은 미래를 위한 전략을 변경해야 한다고 그는 말했습니다.

“우리는 아케이드 시대, 콘솔 시대, 그리고 대부분의 물건이 디지털로 소비되고 구매되는 디지털 시대에 대해 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 또한 향후 15~XNUMX년이 걸릴 클라우드의 초디지털 시대로 진입하고 있습니다. 많은 기업이 이에 대비하기 시작했으며 몇 가지 전략을 조정하고 있는 것 같습니다. 그리고 이 큰 변화가 있기 때문에 이 기간 동안 사물에 대해 다시 생각해 보세요.”

“심리적 허락”

게임 산업이 직면한 문제는 2023년이 겉보기만큼 강하지 않은 해인 이유를 설명할 수 있지만 해고를 완전히 설명하지는 않습니다. 결국 기업에는 엄청난 수의 직원을 해고하는 것 외에 비용을 절감하고 어려운 시기를 헤쳐나갈 수 있는 다른 방법이 있습니다.

홍보 회사인 BerlinRosen의 수석 부사장이자 게임, 디지털 엔터테인먼트 및 라이프스타일 기술 책임자인 Cary Kwok은 20년 전에 비디오 게임 홍보 업무를 시작했습니다. 그녀는 당시 해고가 기업의 위기로 여겨졌을 것이라고 말했습니다. 그녀와 같은 커뮤니케이션 전문가는 메시지 관리, 브랜드 평판 보호, 소비자 반발 방지를 위해 고용되었을 것입니다. 직원을 대폭 삭감하는 것은 잠재적으로 심각한 결과를 초래할 수 있는 최후의 수단으로 간주되었습니다.

Kwok은 "현재로서는 우리 업계에서 일종의 정상화가 일어나고 있다고 생각합니다. 불행하게도 주요 기업에서 볼 수 있듯이 그렇게 하고 있습니다"라고 말했습니다. “그리고 아시다시피 우리는 경제적인 문제뿐만 아니라 우리 산업의 성격으로 인해 매우 복잡한 상황을 다루고 있습니다. 모든 큰 선수들이 하는 걸 보면 '그래, 그 사람들이 한다면 나도 해야 할 것 같아'라는 생각이 들 겁니다. 어느 정도 집단적 사고방식이 진행되고 있으며, 원한다면 업계의 모든 회사에 거의 심리적 허가를 제공한다고 생각합니다.”

게임 산업의 많은 회사들은 이미 새로운 게임이 만들어질 때마다 채용과 해고 주기를 거치고 있다고 Kwok은 말했습니다. 그 방정식에 경제적 불안정성을 추가하면 상황이 훨씬 더 악화될 수 있습니다.

"거의 어느 정도 집단적 사고방식이 진행되고 있으며, 원한다면 업계의 모든 회사에 거의 심리적 허가를 제공한다고 생각합니다."

Kvalo는 또한 해고가 너무 많이 발생하는 이유 중 일부는 일부 회사가 어려움을 겪고 있는 상황에 대응하기 위해 인원을 삭감해야 하는 반면 다른 회사는 현재 상황을 이용하여 반발과 지속적인 부정적인 상황을 피할 수 있기 때문이라고 생각했습니다. 더 많은 해고가 발생함에 따라 자체 삭감으로 홍보합니다. 누가 합법적으로 상처를 입었고 누가 그 순간을 이용하고 있는지 말하기는 어렵다고 그는 말했습니다.

일부 회사는 주주들과 마주할 때 부양이 필요한 분기별 수익 보고서에 직면할 수 있으며 정리해고는 비용을 절감하여 더 나은 그림을 그리는 방법이라고 Kwok은 말했습니다. 그리고 주주들의 인식과 압력은 실제 문제입니다. 다른 사람들이 비용을 절감하는 것을 보면 투자자들은 회사 리더들에게 왜 경쟁력을 유지하기 위해 비슷한 조치를 취하지 않는지 압박할 수 있습니다.

Mitchell은 "기술 산업이 이러한 유형의 행동을 정상화하고 '아 그래, 사람들을 해고하자'라고 정상화하는 것에 대해 할 말이 있다고 생각합니다. 사람들의 삶을 뿌리 뽑기 전에 가능한 모든 대안을 모색하는 것입니다."라고 Mitchell은 말했습니다. “저는 이것이 윤리적인 문제라고 생각합니다. 그리고 그것이 많은 사람들이 조직적으로 일할 준비가 되어 있는 것을 보는 이유 중 하나라고 생각합니다. 여러 가지 이유 중 하나죠.”

Mitchell에게 현재 환경은 기업이 최소한의 반발로 조직을 개편하는 것부터, 고비용 직원을 저비용 직원으로 교체하기 위해 이동시키거나, 복귀 정책에 저항한다.

“우리가 이 문제를 보고 있는 이유에 관한 한, 당신이 생각해 낼 수 있는 어떤 이유든 회사가 사람들을 해고하는 이유라고 생각합니다.”라고 그녀는 말했습니다.

서비스형 게임의 결과

게임 산업은 항상 히트작에 의해 주도되어 왔지만, 서비스형 게임(Games-as-a-Service) 모델의 등장으로 가장 큰 히트작이 훨씬 더 오랫동안 지속될 수 있습니다. 이로 인해 전체 산업의 성장이나 수익을 측정하는 것이 부분적인 이야기를 할 수 있는 상황이 되었습니다. 왜냐하면 많은 돈이 단지 몇 개의 게임에만 사용되기 때문입니다. Ball은 이것이 현재 게임 산업에 영향을 미치는 또 다른 요소라고 말했습니다.

Ball은 이메일에서 “[다른 요인들]과 함께 새로운 게임이 출시되기 위한 투쟁이 점점 더 커지고 있습니다.”라고 말했습니다. “놀라운 재정적 성공이 있습니다.헬다이버 2, 팔월드–하지만 실패, 취소, 폭탄 목록은 놀라울 정도로 깁니다. 이로 인해 많은 퍼블리셔가 개발 파이프라인과 인큐베이션 프로젝트를 재평가하게 되었고, 종종 게임을 완전히 취소하거나 예산을 크게 줄였습니다. 이로 인해 작업할 예산이 없고 모회사의 다른 타이틀도 축소되는 상황에서 재능 있는 개발자가 탄생하게 됩니다. 이 과제를 뒷받침하는 것은 가장 큰 게임이Fortnite, Roblox, 콜 오브 듀티, [차량 절도 V], PUBG, 국제 축구 연맹 (FIFA)– 다른 사람들을 위한 공간을 거의 남기지 않고 계속해서 성장하고 강화하십시오.”

Epic Games는 2024년 초에 대작인 Fortnite의 세 가지 새로운 모드를 출시했지만 16년 830월에 직원의 2023%, 즉 약 XNUMX명을 해고했습니다.Epic Games는 2024년 초에 대작인 Fortnite의 세 가지 새로운 모드를 출시했지만 16년 830월에 직원의 2023%, 즉 약 XNUMX명을 해고했습니다.
Epic Games는 2024년 초에 대작인 Fortnite의 세 가지 새로운 모드를 출시했지만 16년 830월에 직원의 2023%, 즉 약 XNUMX명을 해고했습니다.

Ball은 그의 에세이에서 이 효과를 업계의 "골화"라고 불렀습니다. 즉, 가장 크고 확고한 게임 주변에서 업계가 굳어지는 경향입니다. 이러한 게임은 소비자를 특정 회사가 소유한 벽으로 둘러싸인 정원으로 몰아넣고, 거기에서 더 많은 시간과 돈을 소비할수록 그들이 떠나서 새로운 것을 플레이하기가 더 어려워집니다. 예를 들어 Fortnite에 지출하는 모든 달러는 업계의 다른 게임에 사용되지 않는 달러이지만 Fortnite를 계속 플레이하도록 압력을 가하는 달러이기도 합니다. 게임은 또한 귀하의 존재로부터 이익을 얻습니다. 귀하가 Fortnite에 투자했다면 귀하의 친구들이 귀하와 합류하여 투자를 받고 계속 플레이할 이유를 만들 가능성이 더 높기 때문입니다. 이는 게임 내의 플레이어 커뮤니티를 향상시켜 투자를 받고 계속 머물 가능성이 있는 더 많은 사람들을 끌어들입니다.

Ball은 수익의 70%가 상위 94개 게임에 돌아가고, 출시된 지 XNUMX년 이상 된 게임이 수익의 XNUMX%를 차지하는 모바일 슈팅 장르를 예로 들었습니다. 분명히 새로운 게임은 오래되고 확고한 타이틀의 지배를 돌파하기 위해 고군분투하고 있습니다.

그리고 벤처 캐피탈 투자가 줄어들면서 소규모 스튜디오에서는 게임을 만들고 독립성을 유지하는 데 필요한 자금을 확보하기가 더욱 어려워지고 있습니다.

"...소규모 스튜디오와 인디 스튜디오는 생존하기가 더 어렵기 때문에 두 가지 선택이 있습니다. 성공하도록 노력하거나 구매하는 것입니다."

"게임 산업에서도 [인수합병]이 많이 일어나는 이유 중 하나는 회사가 커질수록 계속해서 커지기 때문입니다."라고 Kwok은 말했습니다. "업계가 핵심 플레이어에 의해 지배되면 소규모 스튜디오와 인디 스튜디오가 생존하기가 더 어려워지므로 두 가지 선택이 있습니다. 성공하도록 노력하거나 구매하는 것입니다."a

게임 산업에 엄청난 양의 추가 투자가 있었던 같은 기간에는 엄청난 양의 통합도 이루어졌습니다. Kvalo는 통합이 현재 업계 상황에 큰 요인이라고 생각한다고 말했습니다. 약 3.5억 달러가 지출됐다. 2019년 게임 인수합병, 그는 그 숫자가 폭발적으로 증가했다고 말했습니다. 122에서 $ 2022 억. 업계의 전반적인 환경을 바꾸는 것 외에도 한 회사가 다른 회사를 구매하면 새로운 리더십이 중복 직위를 제거하고 다른 변경을 수행하므로 거의 항상 직원 감축으로 이어집니다.

단기적인 "수정", 장기적인 손상

해고는 기업이 목표를 달성하거나 분기별 보고서를 장식하는 데 도움이 될 수 있지만 장기적으로 업계에는 도움이 되지 않을 것이라고 Ball은 말했습니다. 해고는 성장 감소를 해결하거나 게임 제작 비용을 변경하지 않으며, 스튜디오 직원 수를 줄이는 것은 플레이어에게 더 많은 게임을 판매하는 데 도움이 되지 않습니다.

“수익 문제로 인해 퍼블리셔가 실제로 비용 증가를 해결해야 한다는 희망이 있습니다. 이는 PC/콘솔 게임에서 수년 동안 수익 증가를 능가했으며 부분적으로 개발자 보상과는 별개이지만, 비용 증가와 마진 감소도 저조한 게임의 자연스러운 결과입니다. -각 참가자가 공유나 관심을 얻기 위해 노력할 때 성장하지 않는 범주입니다.”라고 Ball이 말했습니다. “우리는 더 많은 플레이어, 플레이 시간, 지출이 필요합니다. 해고와 신규 게임 감소로는 이를 달성할 수 없을 것 같습니다.”

그럼에도 불구하고 Ball은 자신이 에세이를 마무리하면서 장기적으로 게임 산업에 대해 낙관적이라고 반복했습니다.

Ball은 "모든 장기적인 추세는 게임에 유리합니다."라고 말했습니다. “그러나 대부분의 산업에서는 주기적인 문제가 발생하며 때로는 한동안 지속될 수도 있습니다. 상황을 가볍게 하기 위해 그렇게 말하는 것은 아닙니다. 이 경기 침체로 인해 엄청나게 많은 생명과 가족이 영향을 받고 있으며 일부 재능 있는 개발자는 결과적으로 업계를 영원히 떠나게 될 것이며 일부 훌륭한 게임은 결코 끝나지 않을 것입니다. 하지만 업계의 현재 문제는 결국 지나갈 것입니다.”

해고가 나쁜 PR이나 주가 하락 등의 측면에서 기업에 항상 영향을 미치는 것은 아닐 수도 있지만, 해고는 업계는 물론 직장에서 쫓겨난 사람들에게도 피해를 주고 있습니다. 그럼에도 불구하고 다른 사람이 직업을 잃어도 직업을 유지하는 사람이나 게임 커뮤니티의 사기 저하와 같은 정량화하기 어려운 효과는 그럼에도 불구하고 단기 및 장기적으로 업계의 미래를 변화시킬 가능성이 높습니다.

데스티니 가디언즈 개발자 번지, 8월 직원 XNUMX% 감축, 데스티니 커뮤니티와 관련이 있고 수년간 회사에 근무한 직원을 포함합니다. 소니는 2022년 스튜디오를 인수한 후 Bungie 및 기타 스튜디오에 더 높은 마진을 요구할 수 있습니다., Bungie는 단기적으로 이를 보장하기 위해 비용을 삭감했지만 이로 인해 Destiny 2의 장기적인 전망이 다른 경우보다 훨씬 낮은 상한선을 갖게 되었을 수도 있습니다.

Bungie는 8년 Sony에 인수된 후 100년 2023월 직원 2022%, 약 2명을 해고했습니다. 이러한 감축은 회사의 사기에 부정적인 영향을 미친 것으로 알려졌으며, 데스티니 가디언즈 커뮤니티의 많은 사람들은 이러한 감축이 플레이어에게도 영향을 미쳤다고 말했습니다. 사기.Bungie는 8년 Sony에 인수된 후 100년 2023월 직원 2022%, 약 2명을 해고했습니다. 이러한 감축은 회사의 사기에 부정적인 영향을 미친 것으로 알려졌으며, 데스티니 가디언즈 커뮤니티의 많은 사람들은 이러한 감축이 플레이어에게도 영향을 미쳤다고 말했습니다. 사기.
Bungie는 8년 Sony에 인수된 후 100년 2023월 직원 2022%, 약 2명을 해고했습니다. 이러한 감축은 회사의 사기에 부정적인 영향을 미친 것으로 알려졌으며, 데스티니 가디언즈 커뮤니티의 많은 사람들은 이러한 감축이 플레이어에게도 영향을 미쳤다고 말했습니다. 사기.

일부 데스티니 플레이어는 해고 이후 데스티니 가디언즈의 다음 확장팩인 The Final Shape에 대한 사전 주문을 취소한다고 Reddit과 같은 포럼에 보고했습니다. 해당 분야의 유명 콘텐츠 제작자들은 해고가 커뮤니티의 사기에 미친 파괴적인 영향에 대해 논평했으며, Steam에서는 2월 데스티니 가디언즈 플레이어 수가 역대 최저 수준을 기록했습니다. 게임의 2년 역사에서. 정리해고만을 원인으로 지적하기는 어렵지만 데스티니 가디언즈는 역사적으로 확장팩 사이의 느린 기간에 플레이어를 잃었고, 게임의 이전 확장팩에 대한 비판적이고 소비자 패닝으로 인해 플레이어를 잃었으며, 매우 인상적인 출시 일정에 직면했습니다. 관심을 끌기 위해 경쟁하는 다른 게임들 – 해고가 데스티니 가디언즈의 헌신적이고 오랜 팬 그룹에 적어도 어느 정도 부정적인 영향을 미쳤다는 사실을 부인하기는 어렵습니다.

업계 전체에서 해고된 많은 사람들은 자신의 스튜디오에서 수년간의 경험을 갖고 있습니다. 이는 해당 회사가 유명한 개발자를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 제도적 지식도 희생한다는 것을 의미합니다. Kwok은 16,000년과 2023년 첫 두 달 동안 2024명 이상의 게임 산업 종사자가 일자리를 잃으면서 업계가 많은 인재를 잃을 가능성이 매우 높다고 말했습니다. 사람들이 채우기를 기다리는 일자리가 그리 많지 않습니다. 이는 일부 근로자가 업계 외부를 살펴봐야 하고 다시는 돌아오지 않을 수도 있음을 의미합니다.

그녀는 업계 지도자들이 대량 해고가 장기적인 해결책이 될 수 없다는 점을 인식하고 있지만 더 즉각적인 문제와 씨름하고 있다고 생각한다고 말했습니다.

Kwok은 "모든 의사 결정자는 자신이 여기서 하려는 것이 각 회사 앞에 직면한 즉각적인 문제를 해결하는 것임을 알고 있다고 생각합니다."라고 말했습니다. “그러나 나는 우리 업계의 모든 의사 결정자들도 경제 문제나 우리가 다루고 있는 전반적인 재정 문제에 대한 첫 번째 대응으로 사람을 줄이는 것이 장기적인 전략이 될 수 없다는 것을 알고 있다고 믿습니다. 업계가 지속적으로 번창하여 모든 종류의 기업에 이익이 되려면 우리는 정말로 사람에게 투자해야 합니다.”

물론 가장 큰 피해는 직장을 잃은 사람들에게 있으며 많은 사람들이 회복하기가 쉽지 않을 수 있습니다. Mitchell은 게임과 기술 분야의 고용 시장이 지난 5년 동안에도 크게 변해 종종 일자리를 잃은 후 일자리를 찾는 것이 매우 어려워진다고 말했습니다. 그녀는 이전 직위에서 해고된 지 9개월이 지난 후에도 아직 모습을 드러내지 않는 사람들과 이야기를 나눴다고 말했습니다. 일부 게임 종사자들은 자신의 분야에서 새로운 것을 찾기가 어려워 서비스업이나 소매업에 취업하고 있습니다.

“많은 기술 근로자, 게임 근로자는 실제로 조건화된 상태에서 '야, 당신이 프로그래머, 엔지니어라면 무엇이든 당신은 매우 독립적이다'라는 말을 듣거나 배웁니다. 어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있다”고 말했다. "점점 더 많은 사람들이 그것이 쉽지 않다는 것을 배우고 있다고 생각합니다."

지난 9월 마이크로소프트는 게임 부문의 약 1,900%, 즉 약 XNUMX명의 직원을 해고했습니다. Mitchell은 다음을 위한 글을 썼습니다. 다각형 그녀는 ZeniMax QA 직원들이 노동조합에 가입했다는 사실이 두 차례의 정리해고에도 그들 중 누구도 영향을 받지 않는다는 사실에 기여했다고 믿었습니다.

"...우리는 그다지 위험을 감수할 필요가 없는 일이 있는데도 모든 것을 위험에 빠뜨리고 있습니다."

게임 산업은 코로나2023 팬데믹으로 가장 힘든 시기에 노조 조직률이 전례 없이 증가했습니다. 2024년과 57년의 해고는 이러한 추세에 더욱 기여할 수 있습니다. GDC의 게임 산업 현황 설문 조사에 참여한 응답자의 5%는 업계가 노조를 결성해야 한다고 생각했으며, 응답자의 XNUMX%는 이미 노조에 가입되어 있습니다.

Kvalo는 업계가 어떻게 여기까지 왔는지에 대한 간단한 답을 찾고 싶은 유혹이 있지만 더 중요한 것은 업계가 미래에 비슷한 상황을 피하기 위해 무엇을 배울 수 있는지 생각하는 것이라고 말했습니다.

“내가 보는 문제 중 하나는 사람들이 [해고 상황]을 단순하게 만들고 싶어한다는 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “그들은 '악한 회사'를 가리키며 말하고 싶고, 'COVID'를 가리키고 말하고 싶고, 많은 것을 가리키고 말하고 싶지만 현실은 많은 요인이 있고 그것이 부정적인 공간. 하지만 그것이 우리를 위해 해야 할 일은, 음, 우리가 어떻게 다시 이 자리에 가지 않을 수 있는지로 이끄는 것입니다. 우리는 사물에 대해 어떻게 다르게 생각합니까? 어떻게 하면 좀 더 지속 가능하게 생각할 수 있을까요? 히트 중심으로 간주되는 산업에서 게임당 적절한 비용 수준으로 운영하고 과도한 투자와 위험을 감수하지 않을 때 지속 가능한 산업으로 어떻게 전환할 수 있습니까? 어쨌든 우리는 창의적인 공간에 있고 위험한 공간에 있지만 그다지 위험을 감수할 필요가 없는 일이 있을 때 모든 것을 위험에 빠뜨리고 있습니다. 그래서 저는 지속 가능성이 이로부터 나오는 주요 대화가 될 것이라고 생각합니다.”

투자자들이 중요하게 생각하는 가장 중요한 무한 성장은 모든 사람이 달성할 수 있는 것이 아닙니다. 업계는 항상 오른쪽을 가리키는 화살표에 대한 요구에 얽매이지 않고 얼마나 많은 부분이 계속해서 작동할 수 있는지 재평가하도록 설정합니다. Kvalo가 말했듯이, "우리는 어떻게 히트 중심의 기업이 되지 않고 실제로 지속 가능성이 있어야 하는 곳에서 지속 가능성을 가질 수 있는 위치에 도달할 수 있습니까?"

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