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비디오 게임이 IP 법률을 충족하는 경우

시간

2021년 유월

By 안나 피에초프카, 지적 재산권 고문, CD PROJEKT RED, 바르샤바, 폴란드

수년 동안 비디오 게임 개발은 엔터테인먼트 산업에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나였으며 COVID-19 전염병이 그 속도를 늦추지 않았다고 말하는 것이 안전합니다. 반대로 Newzoo의 평가에 따르면 2020년 XNUMX월, 2020년 글로벌 게임 시장은 174.9년 수치보다 19.6% 증가한 2019억 달러의 매출을 창출할 것입니다. 의미심장하게도, 이 2020년 후반 평가는 15월에 팬데믹 이전에 이루어진 평가보다 XNUMX억 달러 더 높습니다.

2020년 12월 XNUMX만 관객 모였다 Fortnite Battle Royale 라이브, 게임 내 Travis Scott 콘서트를 보려면 이것은 비디오 게임 내에서 사회적 상호작용을 위한 획기적인 순간이었습니다. (사진설명: 에픽게임즈 제공)

Newzoo의 2020년 글로벌 게임 시장 보고서에 따르면 전 세계 게이머 수도 계속해서 증가할 것으로 예상됩니다. 3억을 초과하다 지난 2023년 동안 비디오 게임이 사회적 상호작용에 있어 매우 중요한 분야라는 것이 분명해졌습니다. Newzoo의 연구에 따르면 사람들이 대유행 기간 동안 게임에 더 많은 시간을 보내는 두 번째로 인기 있는 이유는 사교 활동입니다. 더 많은 사람들이 게임 플랫폼에 모이면서 게임 자체가 소셜 미디어나 실제 사건과 유사한 기능과 경험을 제공하기 시작했습니다. 심지어 후자를 대체하기도 합니다. 이는 2020년 12월 XNUMX만 관객이 내부에 모였을 때 목격됐다. Fortnite Battle Royale 라이브, 게임 내 Travis Scott 콘서트를 보려면 이것은 비디오 게임 내에서 사회적 상호작용을 위한 획기적인 순간이었습니다.

기술의 발전으로 비디오 게임의 디자인, 복잡성 및 다양성은 빠르게 변화하고 있습니다. 이제 플레이어는 다양한 형식과 장르에서 선택할 수 있으며 AAA 게임(업계에서 가장 높은 예산으로 개발된 게임)이 수십 또는 수백 시간 분량의 스토리 콘텐츠를 제공하는 것이 일반적입니다. 그래픽적으로도 비디오 게임이 점점 현실화되고 있습니다. 그들은 유명 할리우드 배우나 인플루언서를 점점 더 자주 사용하는 주인공의 개인 이미지와 같은 세세한 부분까지 포착할 수 있습니다.

기술의 발전으로 비디오 게임의 디자인, 복잡성 및 다양성은 빠르게 변화하고 있습니다.

마찬가지로, 다른 예술 작품의 경우와 마찬가지로 비디오 게임의 핵심은 항상 지적 재산권 (IP). 기존의 저작권 보호 저작물에 비해 비디오 게임은 일반적으로 훨씬 더 복잡합니다. 그들은 컴퓨터 프로그램, 시청각 콘텐츠, 그림, 디자인, 문학 작품, 음성 해설, 음악, 예술 공연, 상표 및 기타 여러 요소와 같은 다양한 요소의 집합체입니다. 비디오 게임의 세부 사항을 관리하는 것은 IP 보호와 관련하여 정말 어려운 일입니다.

비디오 게임 시장의 급속한 발전과 비디오 게임 자체의 혁명으로 인해 더 큰 도전이 나타났습니다. 또한 비디오 게임은 일반적으로 전 세계적으로 배포되므로 일반적으로 모든 관련 관할권의 특정 규정을 고려해야 합니다. 그러나 지식재산법의 관점에서 볼 때 비디오 게임의 여러 측면은 여전히 ​​불분명합니다. 이는 비디오 게임 개발자, 퍼블리셔, 심지어 플레이어에게 문제가 될 수 있습니다. 지금까지 업계에서 목격한 가장 흥미로운 IP 관련 문제를 살펴보겠습니다.

게임이 점점 현실화되고 있으며 주인공의 미세한 부분까지 포착할 수 있습니다. (사진설명: 일렉트로닉아츠 제공)

비디오 게임의 일부로 상표 사용

비디오 게임은 더 깊은 현실성을 향해 나아가고 있습니다. 미세한 부분까지 사실적으로 표현하는 기술적인 능력에 의해 부분적으로 촉진된 추세입니다. 따라서 개발자가 게임에 실제 개체, 브랜드 또는 풍경과 같은 현실 세계의 요소를 포함하는 것은 자연스러운 일입니다. 이것은 전쟁 기반 게임에서 볼 수 있습니다. 플레이어에게 보다 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 개발자는 종종 실제 무기, 군용 차량, 항공기, 유니폼 및 장비의 복제를 사용하여 역사적인 사건을 기반으로 이러한 게임을 만듭니다. 이러한 개체 중 다수는 예를 들어 제품 이름이나 로고를 보호할 수 있는 상표와 함께 게임에 등장합니다. 이것은 비디오 게임의 예술적 창작이 그러한 상표의 사용을 정당화하는지에 대한 일반적인 질문을 제기합니다.

전쟁 기반 게임의 예는 우연이 아닙니다. 이 장르는 엄격한 조사를 받았으며 실제 물체의 묘사와 관련하여 여러 분쟁을 보았습니다. 예를 들어, 2020년의 획기적인 IP 사례는 험비 군용 차량 콜 오브 듀티 시리즈. 이 사건은 2020년 XNUMX월 뉴욕 지방 법원에서 XNUMX심 합의를 받았습니다. 법원은 AM General의 험비- 개발자 Activision Blizzard의 관련 상표는 표현의 자유에 대한 미국 수정헌법 XNUMX조의 보호를 받습니다. 그 분석에서 법원은 다음을 사용했습니다. 로저스 에 확립된 시험 로저스 v. 그리말디 이 테스트는 상표가 예술적 목적으로 사용되고 소비자를 오도하지 않는 경우 상표 침해 주장의 거부를 허용합니다. 지방 법원은 다음과 같이 결론지었습니다. “현실주의가 예술적 목표라면, 현대 전쟁 게임에서 실제 군대가 사용하는 차량의 존재는 의심할 여지 없이 그 목표를 더욱 발전시킵니다.”

2020년 XNUMX월 뉴욕 지방 법원의 획기적인 판결은 AM General의 험비-개발자 Activision Blizzard의 관련 상표는 표현의 자유에 대한 미국 수정헌법 XNUMX조의 보호를 받습니다. 그러나 대부분의 다른 관할권에는 예술적 목적으로 상표를 사용하도록 명시적으로 허용하는 조항이 없습니다. (사진: Rockfinder / iStock / Getty Images Plus)

비록 험비 이 사례는 게임 산업의 확실한 돌파구이며 그 효과는 미국으로만 확대될 수 있습니다. 로저스 테스트가 적용됩니다. 전 세계 대부분의 다른 관할 구역에는 예술적 목적을 위한 상표 사용을 명시적으로 허용하는 조항이 없습니다. 그러나 이러한 직접적인 법적 면제의 부재가 자동으로 미국 이외의 지역에서 비디오 게임에 상표를 사용하는 것이 침해를 구성한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그렇게 하는 다른 법적 수단이 있지만 그 결과를 예측하기가 더 어렵습니다. 예를 들어, 2012년 파리 법원은 Ferrari의 자동차 모델에 있는 의 로고 차량 절도 시리즈는 표현의 자유와 소비자 혼동의 위험이 없다는 이유로 허용됩니다.

부활절 달걀

또 다른 흥미로운 IP 측면은 개발자가 비디오 게임에 숨겨진 비밀 콘텐츠를 설명하는 데 사용되는 용어인 이스터 에그와 관련이 있습니다. 일반적으로 농담이나 참조로 사용됩니다. 가장 일반적인 이스터 에그는 다른 비디오 게임을 참조하지만 다른 문화 작품, 실제 사건, 사람, 개발자가 만든 이전 게임 또는 말 그대로 다른 모든 것을 참조할 수도 있습니다. 대화의 개념 참조, 의역 인용, 이름, 직접적인 인용, 항목 복제 또는 패러디 변경, 게임의 이미지 또는 비밀 기능 등 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 예는 다음에서 찾을 수 있습니다. 마술사 2 : 왕의 암살자, 플레이어는 건초 더미 옆에서 죽은 흰 옷을 입은 시체를 찾을 수 있습니다. 이것은 혀에 뺨에 대한 언급입니다. 어쌔신 크리드 비디오 게임 시리즈. 다른 예에서, 디아블로 3 거인과 싸울 수있는 옵션이 있습니다 내 귀염둥이-스타일 유니콘, 그리고 듀티 블랙 옵스 2의 호출, 특정 맵에서 특정 시간 프레임에 특정 작업을 완료한 후 플레이어는 Atari 2600에서 일부 구식 Activision 게임을 플레이하도록 선택할 수 있습니다.

본질적으로 부활절 달걀은 일반적으로 다른 사람의 저작권 보호 작업에서 일정 수준의 차용을 수반합니다. 그들의 법적 평가(및 침해 여부에 대한 결정)는 종종 다양하며 취한 부분의 양과 상당성에 따라 다릅니다. 일반적으로 도용이 개념적일 경우 지식재산법이 단순한 아이디어를 보호하지 않기 때문에 침해 위험이 발생하지 않아야 합니다. 반대로 다른 저작물의 특정 부분이 사용될 때마다 이스터 에그는 저작권 소유자의 독점권을 침해할 가능성이 높습니다. 그러한 간섭이 침해를 구성하는지 여부는 또 다른 질문이며, 이에 대한 대답은 저작권 보호에서 확립된 면제에 따라 저작권이 있는 저작물의 특정 사용을 분류할 수 있는 능력에 달려 있습니다.

장면 마술사 2 : 왕의 암살자. 건초 더미 근처에 있는 흰 옷을 입은 시체는 소위 부활절 달걀로, 어쌔신 크리드 비디오 게임 시리즈. 이러한 제XNUMX자의 저작권 보호 요소 사용에 대한 법적 평가는 사용된 금액의 양과 상당성에 따라 결정되는 경우가 많습니다. (사진설명: CD PROJEKT RED 제공)

잘 알려진 저작권 예외는 공정 사용 원칙으로, 미국 저작권 시스템에서 확립되었지만 여기에서는 다른 관할권에 있는 유사한 법적 기관을 포괄하는 집합적인 용어로 사용됩니다. 공정 사용의 원칙, 그러나 법률 시스템 및 관할 구역마다 상당히 다릅니다. 관습법 국가에서 공정 사용 제한은 일반적으로 일련의 공개 규범에 의해 정의됩니다. 예를 들어 사용 여부를 결정할 때 법원이 고려해야 하는 상황 공정한. 이러한 상황에는 사용 목적과 성격, 사용 범위, 저작권이 있는 저작물의 성격, 사용된 부분의 양과 중요성이 포함될 수 있습니다. 민법 법률 시스템은 이러한 원칙을 통합하지 않고 일반적으로 설명, 비판적 분석, 교육, 패러디 또는 특정 장르에 의해 관습적으로 정당화되는 사용을 위해 다른 사람의 저작물의 작은 부분을 인용하는 것과 같이 좁고 구체적인 예외를 사용합니다.

매우 일반적으로 말해서, "공정 사용" 원칙과 같은 공개 규범을 사용하여 관할 구역에서 일반적인 비디오 게임 이스터 에그에 대한 정당성을 찾는 것이 일반적으로 더 쉽습니다. 그러한 접근 방식은 훨씬 더 유연하고 새로운 기술에 개방되어 있기 때문입니다. 그러나 모든 이스터 에그가 이 시스템에서도 저작권 침해 혐의를 피할 수 있는 것은 아닙니다. 이는 비디오 게임 제작자에게 약간의 위험을 안겨줍니다.

비디오 게임의 세부 사항을 관리하는 것은 IP 보호와 관련하여 정말 어려운 일입니다.

사용자 생성 콘텐츠

비디오 게임 내에서의 사교는 플레이어 간의 의사 소통이나 온라인 이벤트 참석으로 끝나지 않습니다. 소셜 미디어와 마찬가지로 많은 비디오 게임은 플레이어가 소위 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 만들고 공유하도록 권장합니다. UGC는 팬 아트, 놀자 새로운 캐릭터, 물건, 구조물, 이야기 등을 포함한 비디오 또는 모드(비디오 게임 기능의 수정). 이러한 콘텐츠의 공유는 게임과 관련된 플랫폼(개발자 또는 제XNUMX자가 소유한 플랫폼)과 비디오 게임 자체 내에서 이루어질 수 있습니다. 일부 비디오 게임은 심지어 플레이어 참여라는 아이디어를 기반으로 합니다.

입법부와 법원이 비디오 게임의 창의적 특징이 전통 문화 저작물만큼 보호하는 것이 중요하다는 것을 인식할수록 제작자는 잠재적인 법적 위험을 미리 평가하고 생성하기가 더 쉬워질 것입니다.

한편으로 UGC는 게임을 중심으로 강력한 커뮤니티를 구축하여 플레이어와 개발자에게 가치를 제공합니다. 한편, 양측 모두에게 법적 지뢰밭이 될 수 있다. 플레이어의 관점에서 볼 때 비디오 게임 기반 UGC를 만들고 공유하려면 항상 게임의 IP를 어떤 식으로든 사용해야 합니다. 플레이어는 "최종 사용자 라이선스 계약"에 나열된 IP 사용에 대한 규정 또는 서비스 약관을 준수해야 하며, 이는 게임마다 다르며 대부분의 경우 약간의 의심의 여지를 남깁니다. 결과적으로 개발자는 플랫폼에서 불법적이거나 바람직하지 않은 콘텐츠의 공유를 방지하고 자신의 IP가 잠재적으로 바람직하지 않은 콘텐츠와 연결될 위험을 감수하도록 모든 규정을 설계해야 합니다. UGC에 자신의 제품을 공개하는 것과 관련된 주요 위험은 다른 비디오 게임의 IP 보호 콘텐츠를 함께 사용하는 플레이어와 같이 다른 사람의 IP 권리를 잠재적으로 침해하는 것입니다. 2020년 XNUMX월의 최근 사례에서 Sony는 Nintendo에 의해 Nintendo의 유명한 주인공이 등장하는 UGC를 삭제하도록 강요받았습니다. 마리오 소니에서 퍼블리싱한 비디오 게임에서 . 개발자가 UGC의 모든 부분의 사용을 취소하는 것은 사실상 불가능하기 때문에 업계는 확실히 이러한 종류의 사례를 더 많이 보게 될 것입니다.

요약

이처럼 다소 좁은 범위의 잠재적인 문제만으로도 비디오 게임을 만드는 것이 지식재산 문제이고 비디오 게임이 지식재산법 자체에 큰 문제라는 것이 분명합니다. 다른 빠르게 발전하는 산업의 경우와 마찬가지로 법적 규범이 변화하는 기술에 보조를 맞추기 어렵기 때문에 어느 정도의 법적 불확실성은 불가피합니다. 그러나 입법자와 법원이 비디오 게임의 창의적 기능이 전통 문화 저작물만큼 보호하는 것이 중요하다는 것을 인식할수록 제작자는 잠재적인 법적 위험을 사전에 평가하고 생성하기가 더 쉬워질 것입니다.

출처 : https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2021/02/article_0002.html

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