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바비 패션 디자이너의 알려지지 않은 역사, 최초의 대중 시장 '소녀들을 위한 게임'

시간

소녀는 비디오 게임을 하지 않는다, 또는 그렇게 말했다. 비디오 게임 소프트웨어는 1990년대 소녀들의 장난감 통로의 분홍빛과 보라색 빛에 어울리지 않았기 때문에 소프트웨어는 소년들을 위한 것이었다.

물론 그것은 결코 사실이 아닙니다. 소녀들은 항상 비디오 게임을 하고 컴퓨터를 사용했습니다. 하지만 비디오 게임은 시판 소년들에게, 일종의 자기 충족 예언을 만들고 바로 그 마케팅이 만든 고정 관념을 강화합니다.

바비 패션 디자이너 는 특히 어린 소녀들을 대상으로 판매된 최초의 상업적으로 성공한 비디오 게임 중 하나였습니다. 이 게임은 이제 "소녀를 위한 게임" 운동을 시작한 것으로 인정받고 있습니다. 그것은 후 바비 패션 디자이너 메이저 게임사와 마케터들이 거기서 깨달은 is 소위 "소녀 게임"으로 돈을 벌 수 있습니다. 하지만 성공은 힘들게 이루어졌습니다. 소프트웨어 통로에서 소매상들은 타이틀을 어디에 두어야 할지 확신이 서지 않아 타이틀을 밀어붙였습니다. 예, 그것은 Barbie 였지만 컴퓨터 게임이 실제 인형 옆에 앉는 것은 이치에 맞지 않았습니다. 그러나 그것의 핫 핑크색 상자는 마케터들이 소녀들이 어쨌든 들어가지 않을 것이라고 생각했던 소프트웨어 통로에 튀어나와 있었다. 그래서 바비 패션 디자이너 Mattel이 아이디어를 내기 전에 잠시 동안 마케팅 균형을 유지했습니다. 두 부모를 대상으로 하는 TV 광고 어린이.

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Mattel은 1만 장 이상 판매되었습니다. 바비 패션 디자이너 최초 출시 후 몇 년 후인 1998년까지 1998년 빌보드 수치에 따르면. 이 게임은 차트 XNUMX위를 차지했으며 다음과 같이 소년용으로 간주되는 여러 게임보다 더 많이 팔렸습니다. 지진.

"바비 패션 디자이너]는 1996년에 가장 많이 팔린 소프트웨어 타이틀이었습니다.” 비디오 게임 역사가이자 페미콤 박물관소녀들의 장난감과 게임의 역사를 간직하고 있는 , Polygon에. “우리가 집단적으로 그것을 완전히 잊었다가 오늘날의 집단의식으로 다시 일어날 수 있었다는 것이 얼마나 놀라운 일입니까. 그런 일이 한 번도 일어나지 않은 또 다른 타임라인이 있습니다. 이것은 드문 경우 중 하나입니다. 이들 각각에 대해 우리가 결코 알 수 없는 10가지가 있습니다.”

그것으로 만든 수백만 달러에 관계없이 바비 패션 디자이너 는 여전히 여성을 완전히 지원하기 위해 고군분투하는 업계에서 소녀들을 위한 게임입니다. 다른 한편으로, 이 게임은 규범적이며 성별에 따른 플레이 스타일과 비현실적인 미의 기준을 조장한다는 비판을 받아온 게임이기도 합니다. 바비 패션 디자이너 실제로 게임이 처음 출시되었을 때에도 비판과 찬사를 받았습니다. 게임의 Mattel 프로듀서인 Jesyca Durchin은 게임이 어린 소녀들을 타락시키고 있다는 말을 들었고, 심지어 소녀들을 위한 컴퓨터 사용 능력을 지원한다는 찬사를 받기도 했다고 회상했습니다.

바비 패션 디자이너 기술적으로나 문화적으로 컴퓨터의 한계를 뛰어넘는 다양한 팀이 만든 90년대 PC 비디오 게임 개발 역사의 핵심 조각으로 남아 있습니다. 약 100년에 걸친 개발 시간은 일주일에 XNUMX시간의 작업 시간, 열띤 순간, 막대한 기업 압력으로 구성되어 지독했으며 개발자는 완료 후 직원의 안도감을 느낄 수 있었습니다.

의 유산 바비 패션 디자이너 복잡하고 고정 관념과 도전적인 개발 주기에 얽매일 수 있지만 요즘에는 마침내 한 세대의 아이들을 위한 조형 경험으로 일관되게 인식되고 있습니다.

어린 소녀의 비전

뒤에있는 생각 바비 패션 디자이너 EJ Rifkin이라는 어린 소녀가 꿈을 꾸었습니다. 아이러니컬하게도 그 당시 마케팅의 지혜는 소녀들이 비디오 게임을 원하지 않는다는 것이었습니다. 바비 패션 디자이너 일부 소녀들이 이미 가지고 있던 방식, 특히 인형을 가지고 노는 방식을 확장했기 때문에 기발한 아이디어였습니다. 소녀 시절 EJ는 인형과 컴퓨터를 가지고 놀면서 발명가인 아버지 Andy Rifkin에게 아이디어를 가져왔습니다. 그녀가 컴퓨터에서 옷을 디자인하고 출력하여 인형에 입힐 수 있다면 어떨까요?

저와 이야기! 바비 인형, 미국, 1997, 컴퓨터 사용. 그녀의 기계에서 코드가 튀어나와 있습니다.
1997년 토크 위드 미! 바비
사진: SSPL/게티 이미지

EJ는 이미 종이, 마커, 스테이플러를 사용하여 바비 인형을 위한 맞춤형 옷을 디자인하고 있었습니다. Andy는 프린터에 천을 넣고 가위를 사용하여 인쇄된 재료를 약간의 접착 점이 있는 바비 인형에 고정된 모양으로 자릅니다. 그렇지 않았다 정확하게 Andy가 최근 인터뷰에서 Polygon에 인정한 것처럼 작동하지만 아이디어는 거기에 있었습니다. EJ는 그것을 좋아했습니다. 그것은 그녀의 인형을 가지고 노는 재미있고 새로운 방법일 뿐만 아니라 그녀와 그녀의 아버지가 함께 작업할 수 있는 프로젝트이기도 했습니다.

Andy는 이 아이디어를 Mattel에 여러 번 가져갔지만 계속해서 거절당했습니다. 그러나 그의 고집이 이겼다. 결국 Andy는 "그들은 그렇다고 말했습니다. "라고 말했습니다. 몇 년간의 논의 끝에 Mattel도 그에게 일자리를 넘겼습니다. Andy는 소프트웨어 개발 이사인 Nancie S. Martin과 함께 Mattel의 새로운 소프트웨어 부서를 이끌기로 계약했습니다. 이 Barbie 패션 게임을 실현하십시오, 마텔 말했다.

Mattel에는 회사가 소프트웨어에 진출하도록 밀어붙이고 있는 몇몇 여성이 있었습니다. 였다 소녀들을 위한 시장, 그리고 결정적으로 이것은 또 다른 Intellivision이 아닐 것입니다. 1970년대에 Mattel은 전자 사업부를 시작했고 2600년에 Intellivision이라는 Atari 1979 경쟁 제품을 내놓았습니다. 이 콘솔은 수년 동안 성공적이었고 Mattel은 수백만 달러의 수익을 올렸습니다. 문제는 80년대에 발생했습니다. Mattel은 저렴한 옵션인 Intellivision II로도 더 이상 더 낮은 가격으로 시스템을 만드는 경쟁업체를 따라잡을 수 없었습니다. 결국 Mattel은 Intellivision III 콘솔을 취소하고 하드웨어 및 소프트웨어 팀에서 수백 명의 직원을 해고했습니다. 수억 달러의 손실을 입은 후 1984년에 회사를 완전히 매각했습니다.

"Mattel은 소프트웨어 분야에서 다시 작동하고 있다고 사람들에게 말하고 싶어하지 않았습니다."라고 Durchin은 말했습니다. Durchin은 그것을 "스컹크웍스” 운영, Mattel의 나머지 부분과는 별개입니다. 바비 패션 디자이너 첫 번째 프로젝트 중 하나였지만 팀이 인상적인 무언가를 생산하기 전까지는 자체적으로 진행되었습니다. Mattel의 다른 사람들은 바비 패션 디자이너 제품 관리자(이후 Mattel 마케팅 이사) Lauren Berzins Kelly는 Intellivision의 유령을 가리킵니다. Kelly는 Polygon에 “우리는 Barbie 브랜드 사람들과 회의를 주선했지만 그들은 오지도 않았습니다.”라고 말했습니다. “같은 건물에 있던 동료들입니다.”

1980년 22월 2015일에 찍은 Intellivoice 음성 합성 모듈이 장착된 빈티지 XNUMX년대 Mattel Intellivision 홈 비디오 게임 콘솔의 세부 사항. 사진: James Sheppard/Future via Getty Images

Mattel은 자체적인 새로운 미디어(비디오 게임) 부서를 막 가동 중인 시각 효과 스튜디오인 Digital Domain과 협력하여 비용을 절감했습니다. 이름을 들어 본 적이 없더라도 Digital Domain의 유산을 알고 계실 것입니다. 1993년 James Cameron 감독, 효과 전문가 Stan Winston, 전 Lucasfilm 및 Industrial Light & Magic 임원인 Scott Ross가 설립한 회사입니다. Digital Domain은 아폴로 13 호, XNUMX년 앞서 출시된 바비 패션 디자이너, 스튜디오는 더 유명하게도 거대한Barbie 게임과 그와 동시에 진행되었던 의 제작, 멋진 외모 계속. 여러 스튜디오에서 바비 패션 디자이너, 하지만 Mattel은 결국 Digital Domain과 거래를 성사시켰습니다. 게임은 Mattel의 지적 재산이지만 Digital Domain은 제작비를 지불했기 때문에 둘 다 게임에서 이익을 얻을 것이라고 Digital Domain의 공동 설립자 Ross는 Polygon에 말했습니다.

“나는 그것이 훌륭한 아이디어라고 생각했기 때문에 두 번 엄지손가락을 치켜세웠다. 바비 패션 디자이너 특수 프린터 용지에 있었습니다.” Ross가 말했습니다. Ross에게는 아들만큼 비디오 게임에 관심이 없는 어린 딸이 있었습니다. 하지만 그는 시장 잠재력을 보았습니다. Barbie가 브랜드 인지도 측면에서 독보적인 위치에 있다는 것은 도움이 되었습니다. 인형하면 떠오르는 바비, 바비 패션 디자이너, 그 핵심은 아이들이 이미 인형, 특히 바비 인형을 가지고 노는 방식의 확장입니다. Berzins Kelly는 "우리는 인형 놀이와 전혀 관련이 없는 완전히 다른 경험을 만드는 대신 장난감을 확장하고 있었습니다."라고 말했습니다.

그래서 Digital Domain은 Steve Schklair 부사장과 총괄 프로듀서 Andrea Miloro 밑에서 일하게 되었습니다. Miloro 아래에는 디자인 및 크리에이티브 디렉터를 역임한 Valerie Grant가 있었습니다. 바비 패션 디자이너.

서버 파괴 기술 및 문제가 있는 프린터

Barbie 패션 디자이너 UI, Barbie는 소방복을 입고 있습니다. 이미지: 디지털 도메인/마텔 미디어

바비 패션 디자이너 적어도 외부에서 볼 때 특별히 복잡한 소프트웨어는 아닙니다. 게임은 몇 부분으로 나눌 수 있습니다. 바비 패션 디자이너 2D 의류 디자인으로 시작합니다. 먼저 디자인할 테마 종류를 선택합니다. Barbie는 소방관이나 비즈니스 여성과 같은 "멋진 직업"이나 결혼식, 휴가 또는 데이트와 같은 특정 이벤트를 위해 옷을 입을 수 있습니다. 이러한 각 테마에는 짧은 소매 또는 긴 소매, 운동화 또는 힐, 스카프 또는 지갑과 같은 수십 가지 옵션이 있습니다. 패브릭에 패턴을 추가한 다음 색상을 지정할 수 있습니다. 각 세부 사항은 완전히 사용자 정의할 수 있습니다.

복장이 결정되면 탈의실에서 Barbie가 처음으로 3D로 렌더링되는 모습을 미리 볼 수 있습니다. 변경하거나 패션쇼로 이동하여 다시 3D로 렌더링된 Barbie가 의상을 입고 활주로를 뽐내게 됩니다. 그녀는 특히 게임을 실행하는 데 필요한 종류의 컴퓨터를 고려할 때 인상적인 애니메이션을 보여줍니다. 그녀가 걸을 때 그녀의 옷은 마치 천처럼 움직입니다. 그녀는 분명히 인간이 아니라 인형입니다.

젊은 밀라 쿠니스가 바비에게 옷을 입히고 있습니다.
어린 시절 밀라 쿠니스가 주연을 맡았다. 바비 패션 디자이너 상업.
이미지: 디지털 도메인/마텔 미디어

의상이 완성되면 색칠하기 책 페이지에 인쇄하거나 키트와 함께 제공된 특수 천 종이(나중에 별도 판매)에 패턴을 만들 수 있습니다. 종이 뒷면은 패브릭으로 되어 있으며 패턴과 인쇄물은 흑백으로 전사되어 특수 마커로 채색할 수 있습니다. 인쇄가 끝나면 패턴을 잘라 동봉된 접착제로 조각을 붙입니다. 짜잔! 바비를 위한 새로운 의상.

바비 패션 디자이너의 복잡성은 이러한 개별 시스템이 함께 작동하는 방식에 달려 있습니다. 2D에서 수십 개의 다양한 의상 자산을 구축하고 3D로 렌더링한 다음 애니메이션화하는 것은 충분히 어려운 일입니다. 하지만 게임 전체가 홈 프린터를 통해 직물을 채워 이러한 의상에 생명을 불어넣는 데 중점을 두고 있다는 사실이 있습니다. 바비 패션 디자이너Digital Domain과 Mattel에 있는 의 팀은 한 번에 몇 가지 어려운 작업을 수행하고 있었습니다. 이 작업은 이전에는 이 규모에서 실제로 수행되지 않았던 작업입니다.

부여, 바비 패션 디자이너의 공동 크리에이티브 디렉터는 먼저 게임의 사용자 인터페이스와 일반적인 게임 플레이 루프를 구축하는 프로토타입 작업을 시작했습니다. 그녀는 미술 학교에서 만든 흑백 패션 일러스트레이션으로 디자인했습니다. "시제품을 제작하는 것은 너무 어려웠습니다."라고 Grant는 말했습니다. “저는 15주 동안 '방해하지 마시오'라는 표지판을 의자 뒤에 붙였습니다. 하루에 XNUMX시간, 일주일에 XNUMX일, XNUMX주 동안 그냥 앉아서 프로그래밍했습니다.”

초대장 배경에 있는 한 여성의 선화.
영감을 준 발레리 그랜트의 작품 바비 패션 디자이너의 모습
이미지: 디지털 도메인/마텔 미디어

Digital Domain이 Mattel로 돌아갔을 때 장난감 회사는 그것을 좋아했고 Mattel의 사람들은 마침내 이 프로젝트를 믿기 시작했습니다. “우리가 인기를 얻자 갑자기 [Mattel]에서 바비 인형 광고에 제품에 대한 태그를 붙이거나 '찾아보세요. 바비 패션 디자이너 CD 롬!' 그런 종류의 것입니다.”라고 Berzins Kelly는 덧붙였습니다.

그러나 바비 패션 디자이너의 큰 문제는 거기에서 더 커졌습니다. 즉, 수천 개의 자산을 3D로 렌더링하는 것과 관련된 문제입니다. 단지 많은 양의 데이터일 뿐입니다. 거대한 데이터베이스, 렌더링 엔진, 그리고 사용자 인터페이스가 있습니다. 각각의 부품은 자체가 아니었습니다. 번거롭지만 정리하는 것은 어려웠다. Digital Domain에는 수석 프로그래머인 Patrick Dalton이 이끄는 XNUMX명의 프로그래머(여성 XNUMX명과 남성 XNUMX명)로 구성된 팀이 있었습니다. Grant와 마찬가지로 Dalton은 제작 전에 Digital Domain에 고용되었습니다. 바비 패션 디자이너 정식으로 시작했습니다. “그들은 'XNUMX주 후에 다시 올 수 있습니까?' '아니요, 집세를 내야 해요!'” 그가 웃었다. "그들은 몇 주 동안 제가 할 수 있는 다른 일을 찾을 수 있었습니다."

Digital Domain과 Mattel은 Dalton에게 그의 프로그래밍 팀이 해야 할 일을 말했고 그는 일을 시작했습니다. “조명을 캡처하는 방식으로 모든 데이터를 사전 렌더링할 수 있다면 게임 시간에 색상을 적용할 수 있으므로 렌더링 엔진을 통해 사실적으로 보이는 바비가 활주로를 걸어 내려옵니다.”

Dalton과 프로그래머가 이를 파악하는 동안 아트 및 3D 모델링 팀은 의상을 만들어 실제 활주로 모델의 모션 캡처 데이터를 사용하는 활주로 Barbie에 입혔습니다. Jordan Harris는 Vicky Kwan을 비롯한 여러 3D 의류 모델러 및 애니메이터 팀과 함께 3D 모션 캡처 및 애니메이션을 담당했습니다. Kwan은 초기 의류 스케치부터 애니메이터까지 조립 라인 프로세스와 같다고 말했습니다. Kwan은 런웨이를 따라 내려오는 옷을 애니메이션화했습니다. 그녀는 바비 모델에 옷을 부착하고 각 옷이 사실적으로 움직이도록 애니메이션을 적용했습니다. Kwan은 “실크라고 하면 흐름이 많을 것”이라고 말했다. "리넨이나 더 뻣뻣한 천이라면 움직임이 많지 않을 것입니다."

Mattel Media 팀의 단체 사진. 배경에 Barbie의 컷아웃이 있습니다.
90년대 후반의 Mattel Media 팀, 왼쪽부터: Chuck Potter, Bernie DeKoven, Tim Waters, Nancie Martin, Isabelle Woodward, Andy Rifkin, Patty Masai, Don DeLucia, Jesyca Durchin, Toni Deberry
Jesyca Durchin의 사진 제공

각 조립 라인 아티스트가 게임에 있는 수천 개의 자산 중에서 의상 할당량에 도달해야 하는 세심하고 다소 지루한 작업이었습니다. Kwan은 “정말, 정말, 정말 긴 시간이었습니다. “하루에 10시간 이상 하고 집에 가요. 어느 순간 너무 피곤해서 욕조에서 잠이 들었습니다.” 그것은 그녀의 학교 밖 첫 직업이었고 그녀는 회비를 지불해야 한다고 느꼈습니다. 그녀가 획기적이라고 생각하는 것이 아닌 이유는 무엇입니까? Digital Domain은 전에 없던 일을 하고 있었습니다. 그녀의 동료들과도 동지애가 있었고, 서로가 문제를 해결하도록 돕기 위해 기꺼이 노력했습니다.

그녀는 옷감이 바비의 몸에 가까워질수록 애니메이션화하기가 더 어려울 수 있다고 말했습니다. Barbie 자신과 교차할 수 없습니다. Kwan은 "우리는 어떤 시점에서 손으로 애니메이션을 만들었습니다."라고 말했습니다. “3D 모델에는 예를 들어 1,000개의 포인트가 있는 메시가 있습니다. 각 포인트는 수동으로 애니메이트하거나 보기에 좋지 않으면 다시 제자리로 돌려놓아야 했습니다. 그것들이 모두 완벽하게 평평한 삼각형이라고 가정해 봅시다. 이제 하나의 삼각형이 실제로 꺼져 있으므로 애니메이션 시퀀스 전체에서 해당 삼각형 또는 한 점을 애니메이션해야 합니다.” 간단히 말해서 기술적인 작업이 많았습니다.

바비 패션 디자이너의 웨딩드레스를 입고 런웨이를 걷고 있는 바비 이미지: 디지털 도메인/마텔 미디어

Barbie의 악명 높은 논란의 여지가있는 비율, 즉 그녀의 거대한 가슴은 작업을 더욱 어렵게 만들었습니다. 카메라 바비 패션 디자이너 마치 관객석에 앉아 있는 것처럼 위를 향하고 있습니다. 그러나 3D 애니메이터 Harris에 따르면 이 시야각은 특히 헐렁한 옷을 입은 바비의 얼굴을 가슴 위로 항상 볼 수 없다는 것을 의미했습니다.

“우리는 Barbie가 가슴이 크지 않도록 조정해야 했고, 옷이 조금 더 가깝고 꼭 맞도록 조정하여 그 각도에서 그녀의 얼굴을 볼 수 있도록 했습니다.”라고 그는 말했습니다. “매우 기이한 일이었습니다. 때때로 모션 캡처는 만화 같은 캐릭터로 잘 변환되지 않습니다.”

Mattel은 브랜드에 엄격하지만 플레이어는 Barbie의 얼굴을 볼 필요가 있다고 Harris는 말했습니다. 결국 Mattel에는 캐릭터의 모든 작은 부분을 검사하기 위해 온 전문가가 있었습니다. 바비의 눈 사람들은 어느 날 텍스처 아티스트에게 와서 바비의 눈에 대해 매우 화가 났다고 그는 말했습니다. 그들이 배치한 "약속된" 긴급 대화가 있었습니다.

백엔드에서 Dalton과 그의 팀은 경영진이 말했듯이 제대로 처리하기 위해 열심히 노력했습니다.

Dalton은 "함께 모이는 세부 사항이 많기 때문에 모든 것이 복잡하지는 않습니다."라고 말했습니다. “공간과 데이터를 절약하기 위해 특정 유형의 몸통과 특정 종류의 소매를 가질 수 있도록 의복을 조각으로 자릅니다. 모든 소매와 몸통이 같은 방식으로 연결되도록 제작하여 믹스 매치가 가능합니다. 그것은 데이터의 복잡성이었습니다. 데이터가 많은 만큼 복잡하지 않았습니다.”

Dalton은 세부 사항과 데이터가 한 곳에서 모델링되고 다른 곳에서 렌더링되었으며 둘 사이의 번역에 버그가 있다고 말했습니다. 그것 거의 Digital Domain 렌더링 서버의 메모리 한계보다 더 많은 데이터를 생성했습니다. Dalton은 "번역기 버그 때문에 한 번에 두 개의 렌더링만 실행할 수 있었습니다. 그렇지 않으면 서버가 다운될 것입니다."라고 말했습니다. “그리고 서버를 중단하면 회사의 나머지 사람들이 일할 수 없게 됩니다. 처음 시도했을 때 스튜디오 전체가 무너졌습니다. 정말 부끄럽다고 합시다.” 더친, 바비 패션 디자이너 프로듀서는 서버에 대한 Dalton의 감정을 되풀이했습니다. 거대한 서버 시간을 훔칩니다. 나는 서버를 지키기 시작했다. 나는 전화했다 거대한 '그 멍청한 배 영화.' 모두가 결말을 알고 있습니다!”

03년 2000월 XNUMX일 로스앤젤레스의 디지털 도메인 영화 스튜디오에서 미국 민주당 대선 후보인 앨 고어(오른쪽) 부통령과 그레이 데이비스 캘리포니아 주지사(가운데)가 마이클 카프(왼쪽)가 특수 효과 컴퓨터를 사용하는 것을 지켜보고 있습니다.
Al Gore는 캘리포니아 사무소에서 Digital Domain 특수 효과 설정을 살펴봅니다.
사진: Getty Images를 통한 Luke Frazza/AFP

Dalton은 게임의 렌더링 시간을 줄이기 위해 출시되기까지 일주일에 최대 100시간을 작업했다고 말했습니다. 카운트다운이 아무리 귀여워도 컴퓨터에 있는 아이는 Barbie가 로드될 때까지 20분을 기다리지 않을 것입니다. Durchin은 "큰 문제였습니다."라고 덧붙였습니다. "우리는 외부 그룹을 불러들여야 합니다. 저는 그들을 디지털 카우보이라고 불렀습니다. 그들은 렌더링 시간을 몇 초나 줄일 수 있는지에 따라 보너스 금액을 받았습니다."

이 중 어느 것도 아이들이 잘라서 바비 인형에 붙일 수 있도록 이 모든 데이터를 직물 시트에 인쇄하는 최종 문제를 해결하지 못했습니다. Durchin은 이것을 작동시키기 위해 많은 시간을 보냈고 모든 종류의 재료와 많은 프린터를 통해 다양한 방법을 테스트했습니다. Durchin은 "내 사무실에는 이 모든 프린터가 있었습니다."라고 말했습니다. “프린터를 태우고 있었기 때문에 내 칸막이 위에 독성 연무 구름이 있다는 것은 농담이었습니다. 지금 생각해보면 재료과학자에게 줬어야 했는데.”

그러나 Durchin은 침대에 불이 난 악몽을 꾼 후 돌파구를 찾았다고 그녀는 말했습니다. "잠에서 깨어나서 '오 마이 갓, 정말 스트레스를 받아서 이 일을 그만둬야겠어'라고 생각했습니다." 그러나 그때 그녀는 계시를 받았습니다. 어린이. 그녀는 베갯잇을 여러 조각으로 자르고 천을 프린터에 넣었습니다. Mattel은 결국 접착제 회사인 Avery를 사용하여 직물을 만들었습니다.

바비 패션 디자이너 UI 이미지: 디지털 도메인/마텔 미디어

Dalton은 그 모든 것의 스트레스가 자신을 한계까지 밀어붙였기 때문에 게임 출시 직후 Barbie의 형이상학적 개념에서와 같이 Barbie를 화나게 하는 것에 대해 미신을 느꼈다고 말했습니다. 수년 동안 그는 이 기괴하고 환상적인 두려움 때문에 게임 작업에 대한 자신의 경험에 대해 이야기하는 것조차 두려워했습니다. 바비 패션 디자이너 사람들을 망가뜨렸다고 그는 말했다.

그랜트는 때때로 바닥을 향한 경주처럼 느껴졌다고 말했습니다. 누가 가장 빨리 죽음에 이를 수 있을까요? 그러나 여전히 Digital Domain의 개발자는 Polygon과의 인터뷰에서 경험이 모두 나쁘지는 않다고 단호했습니다. 가장 어려운 시기에도 팀은 서로를 지원했습니다. Dalton은 신혼 여행 전에 그 그룹이 그에게 줄 돈을 어떻게 모았는지에 대해 이야기했습니다. 우연히도 개발 중이었습니다. 대부분의 사람들은 게임과 팀이 특별하다는 것을 알고 있었지만 그 당시에는 그것이 지속적인 유산을 가질 것이라는 것을 깨닫지 못했습니다. Kwan은 "아이들을 위한 정말 멋진 게임이 될 것이라고 생각했습니다."라고 말했습니다.

비행, 두려움, 시장으로의 광란의 돌진

프로그래머 Leigh Bauserman도 작업 중인 사용자 인터페이스에 모든 것을 넣기 위해 나중에 개발에 투입되었습니다. 그녀는 특별히 일하기를 원했기 때문에 Digital Domain에 합류했습니다. 바비 패션 디자이너, 그녀가 Business Week 기사에서 들었던 게임입니다. (그녀가 시작했을 때 그녀는 James Cameron이 Robert Ballard와 함께 타이타닉 난파선의 수중 영상을 촬영하고 있던 사무실 밖에 있었다는 것을 기억합니다.) Bauserman의 첫 번째 작업은? 구하는 바비 패션 디자이너 그 해의 E3에서 선보일 수 있을 만큼 UI가 충분하여 사람들이 실제로 가지고 놀 수 있는 소프트웨어가 되었습니다. (그녀의 다음 중요한 임무는 Barbie의 웨딩 드레스를 수리하는 것이었습니다. 그녀는 원래 흰색 대신 회색으로 렌더링되었다고 말했습니다. 그녀는 그것을 고치려고 밤을 지새웠습니다. "우리는 거무스름한 웨딩 드레스를 가질 수 없습니다!")

이 무렵 Digital Domain과 Mattel은 Chris Anthony Lansdowne의 Barbie 목소리를 들려줄 준비가 되어 있었습니다. "나는 그녀가 어린 소녀의 가장 친한 친구처럼 부드럽고 달콤하기를 원했습니다."라고 Anthony Lansdowne은 Polygon에 말했습니다. “[오디션을 위해] 들어가서 '안녕하세요, 바비입니다. 맥도날드에 오신 것을 환영합니다. 정말 멋져 보여요!'” 다음 날, 그녀는 Mattel 사무실로 가서 경영진을 위한 음성 부스에 들어가 맥도날드에 대한 부분을 뺀 대사를 반복했습니다. “감독님이 토크스루 버튼에 손가락을 대고 '안녕, 바비야. 마텔에 오신 것을 환영합니다. 내일부터 시작합니다.'”

Barbie 제품으로 둘러싸인 Barbie 목소리 Chris Lansdowne.
Barbie 제품으로 둘러싸인 Barbie 목소리 Chris Anthony Lansdowne
Chris Lansdowne의 사진 제공

Anthony Lansdowne은 처음에 장난감 줄에서 Barbie의 목소리를 맡았고 그때부터 스튜디오에서 쉬지 않고 녹음했습니다. "우리는 모든 CD-ROM 이후 붐박스 이후 휴대폰 이후 장난감을 만들었습니다." Anthony Lansdowne이 말했습니다. "갑자기 Barbie가 목소리를 갖게 되었기 때문에 우리는 Barbie 장난감을 몇 달 동안 계속했습니다." 바비 패션 디자이너 최초의 Barbie 비디오 게임이었지만 그 이후에도 많은 게임이 출시되었습니다. “'와, 이건 최첨단이다. 나는 이 모든 어린 소녀들의 집에 있을 것입니다. 그들은 게임을 할 것이고 나는 Barbie가 좋은 친구인지 확인하고 싶습니다.'”라고 그녀는 말했습니다.

Mattel과 Digital Domain은 이전에 다음과 같은 비디오 게임에서 일했던 Fletcher Beasley를 영입했습니다. 엑스 맨 스파이더 맨 음악을 위해 Sega Genesis에서. 그는 작곡 바비 패션 디자이너 그의 다른 스튜디오 작업에 있는 동안 옆에서. 음악은 모두 MIDI로 되어 있어서 변형이 많지 않았습니다. 최악의 컴퓨터에서도 소리가 좋아야 했습니다. 옷을 주제로 곡이 바뀌었다.

Beasley는 "더 클래식해야 하는 작품이 하나 있었습니다."라고 말했습니다. "그들은 '파헬벨의 캐논'을 정말 좋아했기 때문에 빌드하는 반복적인 캐논이었습니다." 결과는 그가 작업하던 음악과 많이 달랐다. 그는 그 프로젝트에 대해 완전히 신나지는 않았지만 여분의 돈이 필요했기 때문에 그것을 받아들였다고 말했습니다. 그러나 곧 그는 자신이 과소평가했음을 깨달았다. 바비 패션 디자이너: "멋진 점은 팀의 진정한 열정과 흥분이 전염성이 있었고 작업하고 싶게 만들었다는 것입니다."

Digital Domain과 Mattel은 마지막 순간까지 일했습니다. Durchin은 "너무 늦어서 골드 마스터를 직접 복제 연구실로 데려가야 했습니다."라고 말했습니다. “저는 QA 책임자와 그의 오른팔을 데리고 자정에 앨라배마주 터스컬루사로 날아갔습니다.” 그들은 함께 최종 디스크 제조 공정을 거쳤습니다. “[안전] 복장 전체를 고글로 착용해야 했습니다. 복제하기 전에 유리 마스터를 승인해야 했습니다. 부팅하고 다시 테스트해야 했습니다.”

바비 패션 디자이너 디스크가 만들어지면 상자에 포장하여 소매점으로 배송할 수도 없습니다. 이 소프트웨어는 인쇄 가능한 패브릭, 색칠용 마커, ​​Barbie용 신발과 같은 여러 액세서리와 함께 제공되었습니다. "움직이는 팔이 많은 문어를 쫓는 것과 같았습니다."라고 Rifkin이 말했습니다.

움직임의 시작

아무리 늦어도 바비 패션 디자이너 1996년 크리스마스 이전에 출시되었습니다. Durchin은 게임이 첫 주말에 잘 팔리지 않았다고 말했습니다. 제품이 매장의 어디에 놓일지 결정하는 것은 "싸움"이라고 그녀는 말했습니다. 소매업체는 소프트웨어 통로에서 그것을 원했지만 Mattel은 소녀들이 그곳에서 그것을 찾을 것이라고 생각하지 않았습니다. 다른 Barbie 제품 중 장난감 통로에 들어가야했습니다.

“문제는 소녀들이 컴퓨터를 가지고 놀지 않는다는 것이 아닙니다.”라고 Berzins Kelly는 말했습니다. “우리는 Mattel의 힘으로 연구와 많은 관련이 있었습니다. 우리는 소녀들이 컴퓨터에서 놀고 싶어한다는 것을 알고 있었습니다. 바이어와 대형 장난감 가게에 팔아야 하는 일이 더 많았습니다.”

만화 The Family Circus의 스크랩. 어린 소녀가 데스크톱 컴퓨터에서 게임을 하고 있고 화난 표정의 어린 소년이 묻습니다.
바비 패션 디자이너 에서 특색 지어진 가족 서커스 연재 만화
이미지: Lauren Berzins Kelly를 통한 Bill Keane

젊은 Mila Kunis가 출연하고 "컴퓨터는 소녀에게 멋지다"라는 태그 라인이 등장한 광고 히트 후 판매가 급증했습니다. 소프트웨어가 상점의 어디에 있는지는 중요하지 않았습니다. Berzins Kelly는 Mattel의 광고가 성인을 대상으로 한다고 설명했습니다. 어린이 — 성인은 제품을 구매하기 때문에, 어린이는 제품을 요구할 것이기 때문입니다. "Mattel이 정말로 할 줄 아는 것이 있다면 그것은 빌어먹을 장난감 광고에서 플레이 경험을 약속하는 것입니다."라고 Durchin은 덧붙였습니다.

바비 패션 디자이너 버진스 켈리는 그 연휴 시즌에 가장 많이 팔린 제품이 너무 많아서 Mattel이 실제로 수요를 따라잡는 데 어려움을 겪었다고 말했습니다. CD-ROM은 만들기 쉬웠지만 안에 들어있는 제품은 모두 중국산이었습니다. Berzins Kelly는 “실제로 제품을 가져오려면 비행기를 후원해야 했습니다.

Mattel은 빠르게 속편을 만들었습니다. Barbie Cool Looks 패션 디자이너, 1997년에 출시되었습니다. 그런 다음 Mattel은 더 많은 Barbie 게임으로 시장을 넘쳤습니다. 바비 매직 헤어 스타일러, 바비 라이딩 클럽, 탐정 바비 트리오, 그리고 마법 동화: 바비 Rapunzel 역 - 무엇보다도. (Digital Domain의 유일한 다른 Barbie 게임은 멋진 외모.) 이러한 타이틀 중 일부는 다른 타이틀보다 더 성공적이었지만 모두 소녀들이 얼마나 게임을 하고 싶어하는지 보여주었습니다. 그들은 "소녀들을 위한 게임" 운동, 즉 소녀들을 대상으로 하는 게임의 비공식적 급증을 추진하는 데 도움을 주었습니다. "목표는 두 가지였습니다. 미개척 청중을 판매하고 어린 소녀들이 STEM 분야에 관심을 갖도록 장려하는 것입니다." 게임 개발자이자 저자 Gamer Girls: 비디오 게임 산업을 이끈 25명의 여성 Mary Kenney는 Harper's Bazaar에 썼습니다. 2022 인치

소녀 게임 운동은 모든 각도에서 축하와 비판을 동시에 받았습니다. 당시에 누구에게 질문했느냐에 따라 이 게임은 컴퓨터 활용 능력에 결정적이었고 STEM으로 가는 관문, 문제가 있는 성 역할을 유지하는 가짜, 남성이 지배하는 공간에서 환영받지 못하거나 심지어 비디오 게임이 아닌 것이었습니다. 하는 동안 바비 패션 디자이너 은유적으로나 육체적으로나 어둡고 변덕스러운 저격수라는 업계 배경에서 눈에 띄었습니다. 바비 패션 디자이너의 핫핑크 카펫이 E3 바닥에서 빛을 발하는 것 같았습니다. 몇 년 후 Durchin은 Game Developers Conference에서 연구 결과를 발표했지만 참석자들이 Barbie 게임이 "아이의 마음을 썩게 했는지"에 대해 토론하면서 열띤 반응을 보였습니다. Kotaku가 2020년에 설명한 대로.

Weil은 그녀의 보존 작업에서 이러한 이상에 반대했습니다. "나는 박물관에서 유리 아래 몇 가지 게임을 전시했습니다."라고 그녀는 말했습니다. "내가 이러한 고정관념을 가진 여성을 묘사하고 있다는 사실에 화가 난 한 여성에 의해 파손되었습니다." 그녀는 이러한 경기가 골로 간주되어서는 안 되며, 득점에 포함되지 않는다는 반발도 있었다고 말했습니다. "저는 비디오 게임 역사에 기여하고 Barbie CD-ROM 더미를 들고 다가가서 '이봐, 이걸 비디오 게임 역사에 추가하고 싶어'라고 말하는 것이 상당히 어렵다는 것을 알았습니다."

바비 패션 디자이너 상자 및 리필 키트 사진: The Strong National Museum of Play

어떤 사람들은 최근 케니가 말했듯이 비디오 게임 산업이 소녀 운동을 위한 게임과 페미니스트와 페미닌 사이의 밀고 당기기에 대한 논쟁을 넘어섰다고 주장할 수 있습니다. 바비 패션 디자이너 수년이 지난 지금 공개적으로 기념하고 있습니다. 세계 비디오 게임 명예의 전당 Strong National Museum of Play 옆에 있는 더 라스트 오브 어스, Wii 스포츠컴퓨터 공간. 이 명예를 위해, 그것은 다음과 같은 것을 이겼습니다. 지진, 의무 4의 전화 : 현대 전쟁골든 아이 007. 그것은 게임이 소녀들을 위한 것일 수도 있지만 단지 누구를 위한 게임일 수도 있다는 현대의 이해로 이끈 진보에 대한 인정입니다. 결국, 바비 패션 디자이너 절대적으로 소년들이 연주했고 많은 소녀들이 전화를 걸었습니다. 운명 그들의 형성 게임 경험. 이 게임은 소녀들을 위한 게임 운동뿐만 아니라 업계에 미친 영향에 대한 촉매제였습니다.

의 유산 바비 패션 디자이너 존재의 뉘앙스나 개발의 투쟁과 기쁨을 무시하지 않습니다. 결국, 중요하고 인기있는 게임과 프랜차이즈가 많이 있습니다. 또한 문제가 있는 개발 기간이 있었거나 다음과 같은 다양한 이유로 비판적으로 분석되었습니다. 바이오 쇼크 인피니트의 격동적인 발전 또는 군사 산업 단지에서 Call of Duty의 위치. 동시대 게임과 마찬가지로 이 중요한 게임도 마침내 제 역할을 다했습니다.

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