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게임 성장 촉진 : 모든 디지털 GamesBeat 이벤트의 XNUMX 일 라운드 업

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이 기사는 Facebook에서 지불 한 Gaming Insights 시리즈의 일부입니다.


GamesBeat 이벤트의 첫날 인 게임 성장 촉진은 Facebook과 제휴하여 발표되었습니다. 모든 디지털 이벤트는 게임 세계의 리더들을한데 모아 변화하는 세상에서 개발자와 퍼블리셔가 직면하고있는 가장 큰 문제에 대해 심도있게 분석했습니다.

개인 정보 보호 변경에서 모바일 게임 수익 화의 진화, 투자자를위한 다음 단계 등 각 세션의 맛을 확인하세요. 각 패널의 전체 녹음을 볼 수있는 링크가 추가되었습니다. 그들은 놓칠 수 없습니다.

2021 년 성장 기회 : Facebook 관점

2020 년에 새로운 게이머와 더 많은 지출에서 본 급증이 대유행으로 인한 이상 현상 이었습니까? 게임 회사는 어떻게 분기 별 및 연간 실적에서 최고의 성과를 거둘까요? Facebook의 통찰력을 얻기 위해 GamesBeat의 수석 작가 인 Dean Takahashi는 Facebook의 글로벌 게임 부사장 인 Rick Kelley와 Facebook Audience Network의 글로벌 책임자 인 Steve Webb과 이야기했습니다.

페이스 북 게이밍의 새로운 보고서 인 2021 년 게임 마케팅 인사이트 (Games Marketing Insights for 28)는 28 월 이후 미국의 신규 플레이어가 2021 만 (XNUMX % 증가) 증가했으며 여전히 플레이하고 참여하고 있다고 Kelley는 말했습니다. Kelley는 "XNUMX 년에 직면하게 될 과제가 있지만 기회는 큽니다."라고 말했습니다.

그러나 게임 산업은 또한 더 넓은 시장에서 변화의 바람에 의존하고 있습니다. 높은 실업률은 게이머의 지출을 억제 할 수 있습니다. 게다가 IDFA는 업계를 강타 할 준비가되어 있습니다.

IDFA와 관련된 위험에 대응하기 위해 Facebook은 개발자가 광고의 창의적인 자료에 대해 더 나은 품질에 집중하고 게임에서 광고를 최적화하는 데 더 많은 자동화에 집중하도록 돕고 있습니다. 수익 창출을 개선하면 불확실한 IDFA 상황의 영향을받는 사람들에게 도움이 될 것입니다.

Kelley는 "IDFA로 인해 모든 사람의 머리에 매달려있는이 클라우드에도 불구하고 게임에 더 좋은시기는 없었습니다."라고 말했습니다. "지난 12 개월 동안 우리가 목격 한 성장은 엄청납니다."

Blackstone에서 Tencent에 이르기까지 거대한 기관에서 새로운 자금이 게임에 유입되었습니다. 게임이 더 확장되고 더 나은 게임에 투자하기 위해 로켓 연료를 얻게된다면 2020 년의 성장을 확실히 능가 할 수있을 것이라고 그는 말했습니다.

Webb은“IDFA에 대한 예상되는 역풍에도 불구하고 여전히 엄청난 성장을 할 준비가되어 있습니다. “게이머가 더 많습니다. 더 많은 재생 시간. 더 많은 광고주. 그것은 더 높은 수익과 같습니다. 우리가 기대해야 할 것이 많지만 IDFA 트렌드를 탐색하는 동안 단기적인 중단이 있음을 알고 있습니다. 계속 격려하고 흥분하십시오.”

여기서 지켜봐.  Audiencegain과 전체 보고서 "2021 년 게임 마케팅 인사이트"다운로드. "

2021 년 성장 기회 : 잼 시티 관점

잼 시티의 조쉬 이구 아도 회장은 2021 년에 기록적인 성장을 달성해야한다는 도전에도 불구하고 게임 산업이 2020 년에도 계속 성장할 수 있다고 낙관한다고 말했다.

"2020 년에 본 놀라운 성장률을이기는 것은 어려울 것입니다.하지만 은색 안감은 우리가 사용자 확보와 게임에 대한 신규 플레이어에서 본 큰 폭등이 유지되었다는 것입니다."라고 그는 말했습니다. “이들은 임시 사용자가 아닙니다. 이것은 일시적인 승리가 아닙니다. 적어도 Jam City에서는이 모든 것이 지속되고 있습니다. 이미 일어나고있는 일부 트렌드를 가속화했습니다. "

Yguado는 자신의 회사가 게임을보다 소셜하게 만드는 데 기댈 것이라고 말했습니다. "당신의 소셜 그래프는 항상 전화로 당신과 함께 있습니다."라고 그는 설명했습니다. "플레이어들은 TV 시청의 편리한 대안으로 엔터테인먼트 강국으로 휴대폰을 선택하고 있습니다."

게임이 책과 영화와 같은 다른 형태의 엔터테인먼트를 대체하기 시작하면서 스토리와 글쓰기가 더욱 중요해졌습니다. 그리고 타이트한 게임 생태계를 넘어서는 고용은 잼 시티가 제작과 스토리 텔링에서 새로운 차원에 도달하기 위해 계속해서 중요 할 것입니다. 텔레비전과 영화에서 일했던 작가, 예술가, 음악가를 끌어들입니다.

헐리우드 스튜디오를 살 것인지 묻는 질문에 Yguado는“우리는 할리우드 스튜디오입니다. 그게 요점입니다. 우리는 지적 재산을 만들고 있습니다.”

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수익 창출에 대한 잘못된 통념

무료 플레이 (F2P) 및 부분 유료화 게임의 수익 창출은 끊임없이 변화하고 있습니다. 개발자가 수익 화에 대해 알고 있다고 생각한 것은 더 이상 사실이 아니며 다른 것들은 인식 할 수 없을 정도로 변했습니다.

Facebook Audience Network의 북미 서부 책임자 인 Rina Hahm은 Glu Mobile의 비즈니스 개발, 기업 개발 및 광고 SVP 인 Chris Akhavan과 Lila Games의 CEO Joseph Kim과 함께 무엇이 진실인지, 무엇이 아닌지, 왜 그런지에 대해 이야기했습니다. 균형이 핵심입니다.

인앱 광고가 인앱 구매를 잠식합니까? 플레이어는 같은 게임에서 인앱 광고와 인앱 구매를 얼마나 싫어합니까? 그리고 인앱 광고를 구현하는 것이 정말 어렵습니까? 패널이 이러한 신화를 폭로하고 현대 모바일 게임 생태계에 대한 귀중한 수익 창출 조언을 제공하는 등 다양한 정보를 제공합니다.

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다양한 장르의 보상 형 비디오로 승리

모바일 게임 내 광고 수익은 급성장하는 비즈니스이며 IAP를 추월하고 있습니다. Ludia의 Rose Agozzino와 Product Madness의 Sarah Ketir가 Facebook Audience Network의 전략적 파트너 관리자 인 Heath Schindler에 합류하여 보상 형 비디오 기회에 뛰어 들었고 그들이 결코 뒤돌아 보지 않는 이유를 알아 보았습니다.

개발자가 인앱 광고에 더 많은 투자를하는 주된 이유 중 하나는 사용자가 인게임 광고를받을 수 있기 때문이라고 쉰들러는 말했습니다. 2CV의 최근 연구에 따르면 플레이어의 79 %가 광고 지원 모델에 만족합니다.

"우리는 주로 IAP 기반이기 때문에 회의론자 중 하나였습니다. 이것이 IAP에 어떤 영향을 미칠까요?" 아고 치노가 말했다. "하지만 천천히 보상 형 비디오 광고를 추가했고 뒤돌아 보지 않았습니다."

Ketir는 "IAP 만 생각하면 엄청난 기회를 놓치고 있습니다."라고 말했습니다. “사용자의 90 % 이상이 결제자가 아닙니다. 이것은 기본적으로 우리가 Product Madness에서 비롯된 것입니다. 우리는 회사만큼 잘하고 있지만 어떻게 비 납부자에게 수익을 창출 할 수 있습니까?”

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폭포에 작별 인사 : 부담에서 입찰까지

Game Hive의 성장 책임자 인 Mary Kim과 FUN-GI Games의 CEO 인 Alfred Fung이 Facebook Audience Network의 전략적 파트너 관리자 인 Wai Quai Chong과 합류하여 광고 입찰이 중요한 이유와 개발자가 전환하는 것이 중요한 이유를 논의했습니다. 폭포에서 떨어져.

“비딩이 모바일에 도입된다는 개념을 처음 들었을 때 우리는 시작하기를 기다릴 수 없었습니다. "현재 우리는 모든 광고 수익의 약 70 %가 입찰에서 직접 발생하고 있습니다."

House Flip의 게임 디자인 및 퍼블리싱 스튜디오 인 FUN-GI Games의 설립자이자 CEO 인 Fung은 자신의 개발자가 처음부터 광고 기반 수익 화 및 앱 입찰을 게임에 통합 해 왔다고 말했습니다.

"문제는 우리가 항상 폭포를 관리 할 필요가없는 생태계를 어떻게 만들 수 있을까?" 그는 말했다. "Mary의 용어를 사용하면 더 나은 제품을 만들기 위해 더 많은 자원과 생산 노력을 집중할 수있게되었습니다."

페이스 북 오디언스 네트워크 (Facebook Audience Network)는 다가오는 iOS 14 변경 사항에 대한 퍼블리셔 준비를 돕기 위해 입찰 전용 네트워크로의 이동을 가속화하고 있다고 Chong은 말했습니다.

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합병 및 인수 : 대유행 기간 동안의 거래 뒤에

Facebook Audience Network의 글로벌 게임 책임자 인 Nate Morgan은 Kabam의 비즈니스 개발 부사장 인 Kris Davis와 대화를 진행했습니다. Scopely의 기업 개발 부사장 Rob Ricca; 그리고 LionTree의 Nick Tuosto는 2020 년 M & A, 유행병 등 모든 것을 평가했습니다.

2020 년 덕분에 게임 부문은 가장 소심한 투자자들에게도 더 좋고 나아 보입니다. 부분적으로는 게임이 집에 머무르는 사람들로부터 이러한 상승을 보였고 부분적으로는 책임있는 M & A를 실행 한 회사에서 창출되는 가치 때문이었습니다.

Davis에 따르면 2020 년 (및 그 이후) M & A에 대한 Kabam의 접근 방식은 반드시 프로젝트가 아닌 사람을 중심으로합니다.

"가장 먼저 Kabam에서 우리는 그들이 작업하고있는 일에 대해 많은 열정과 신념을 가진 훌륭한 게임 제작자를 찾습니다."라고 Davis는 말했습니다. Scopely에서의 Ricca의 접근 방식은 Zynga가 지난 XNUMX 년 동안 많은 인수 합병에 대해 해왔 던 것처럼 파트너십을 풀 타임으로 가져 오는 것과 더 일치합니다.

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모바일 게임 앱 마케팅 : 자동화를 통해 적은 비용으로 더 많은 성과 달성

비용 절감, 확장 성, 효율성 향상-이것이 모바일 게임 마케터를위한 자동화의 약속입니다. 자동화의 힘과 그 성공에 대해 논의하기 위해 Pocket Gems의 성장 마케팅 책임자 인 John Choi와 AppLovin의 성장 담당 부사장 인 Jerome Turnbull이 Facebook의 글로벌 게임 광고 책임자 인 Susan "Spark"Park에 합류했습니다.

“자동화는 마케팅 전반에 긍정적 인 영향을 미칩니다. "자동화는 우리가 여기에서 구축하는 플레이어에게 최상의 결과를 제공 할 제품을 구축하는 데 더 많은 시간을 할애 할 것입니다."

Turnbull은“우리 팀이 다른 프로젝트에서 작업 할 수있는 많은 시간을 확보 할 수 있습니다. 이는 팀이 개발하고 탐색하고 집중하는 데 중요합니다.

최 씨의 팀은 iOS 14 출시에 앞서 페이스 북의 XNUMX 개월 된 자동 앱 광고 제품을 구현했습니다. 그들은 Automated App Ads 캠페인이 한동안 실행 해 온 주요 캠페인보다 실적이 더 우수하다는 것을 금방 깨달았습니다.

“Automated App Ads 캠페인이 승자를 빠르게 찾은 다음 이전에 실행 한 모든 광고 소재를 다시 실행하기로 결정한 범위까지 확장을 시작할 수 있다는 사실을 알게되어 기쁩니다. 앱 광고”라고 그는 말했다. “일부 캠페인과 광고 소재는 이전에 테스트했을 때보 다 훨씬 더 나은 실적을 보이고 있습니다. 그것이 팀에 가져다주는 긍정적 인 점은 훌륭했고 훨씬 더 단순화되었습니다. 시간이 덜 걸립니다. 재정적으로 이전에 비해 훨씬 낫습니다.”

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즉시 액세스 할 수있는 게임과 클라우드를 통해 더 많은 게이머 찾기

게임 산업은 게임의 접근성을 높이기 위해 장벽을 허물 지 않았습니다. 이것이 바로 Dean Takahashi와의 노변 대화에서 표현 된 Facebook의 플레이 부사장 Jason Rubin의 견해입니다. 이러한 장벽을 허물면 페이스 북과 같은 회사는 친구들과 게임에 더 쉽게 액세스 할 수있는 포스트 앱 스토어 세상을 만드는 데 도움을 줄 수 있다고 그는 말했다.

인스턴트 게임은 350 억 5 천만 명 이상의 플레이어를 Facebook으로 끌어 들였습니다. 이러한 게임은 다운로드가 전혀 필요하지 않으며 웹의 언어 인 HTML2.7와 같은 기술을 사용합니다. 다운로드 시간없이 즉시 재생할 수 있습니다. 모두 말하면 페이스 북의 사용자는 XNUMX 억명입니다.

스트리 머나 토너먼트를 시청하거나 그룹으로 게임에 대해 이야기하는 사람들을 포함하면 Facebook의 월간 활성 사용자가 700 억 명 이상이 게임에 참여합니다.

"나는 그 숫자가 더 커질 수 있다고 생각한다"고 Rubin은 말했다. “현재 페이스 북에서 게임을하지 않는 사람들이 우리의 클라우드 기술이 플랫폼에 끌릴 것이라고 생각합니다.”

페이스 북은 지난해 마드리드에 기반을 둔 클라우드 게임 스타트 업 플레이 기가를 78 만 달러에 인수하면서 클라우드 기술을 인수했다. 그런 다음 Facebook은 200,000 월 클라우드 게임 서비스의 베타 버전을 출시하여 플레이어가 다운로드 할 필요없이 Facebook에서 고급 게임을 즐길 수 있도록했습니다. 처음에는 일주일에 XNUMX 명 이상이 클라우드 게임을 사용하고있었습니다.

Facebook의 가장 좋은 점은 사람들을 반복해서 끌어 들이고 때로는 친구와 만나고, 비디오를보고, 뉴스를 읽거나, 다른 방법으로 관심있는 것을 찾는 능력입니다. 이제 페이스 북은 사람들이 플레이하고 싶은 게임을 즉시 연결하여 다시 돌아올 이유를 제공 할 것입니다.

“친구가 게임을하고 있고 그들이 높은 점수를 올린다면, 그것은 게임을 찾는 또 다른 좋은 방법입니다. 친구가 게임을하기 때문에 그것이 좋다는 것을 알고 있기 때문입니다.”라고 Rubin은 말했습니다.

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차세대 콘솔 게임 : 대규모 게임 성장 방법

EA 글로벌 브랜드 관리 및 마케팅 담당 부사장 Andrea Hopelain은 "지난 3 년 동안 EXNUMX, Gamescom 및 EA Live의 페이지를 상당히 변경했지만 이러한 이벤트는 여전히 중요합니다."라고 말했습니다. "그들은 매스 플레이어 그룹이 발표를 찾고있는시기에 업계를 이끌고 있습니다."

Hopelain은 Facebook의 크로스 플랫폼 게임 판매 책임자 인 Ryan Maloney와 합류하여 콘솔과 모바일 플랫폼 간의 크로스 플레이를 만드는 문제, 주요 게임 이벤트의 미래, 그리고 새로운 세대의 콘솔이 된 라이브 서비스 게임의 진화에 대해 논의했습니다. 출시되었습니다.

Maloney는“그 순간에 대한 커뮤니티와 사용자 참여는 단지 지붕을 통과 할뿐입니다.”라고 말로 니는 이러한 순간이 가상으로 개최 될 수 있기 때문에 더 커질 것이라고 덧붙였습니다. "중요한 순간에 정렬하는 모든 사람은 정말 중요합니다. […] 특히 우리는 더 이상 컨벤션 센터의 벽에 얽매이지 않기 때문입니다."

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해외 관객에게 다가 가기 : 게임 및 캠페인 문화 화의 중요성

문화 화는 게임 개발의 거대한 부분입니다. 게임이 다른 국가와 문화에서 작동하도록하는 가장 좋은 방법은 그곳에 사는 사람들에게 게임을 적용하는 것입니다. Facebook Audience Network의 Hahn Kim, Jam City의 Brian Sapp 및 Imangi Studios의 Walter Devins에 따르면 언어는 그 과정의 시작일뿐입니다.

김 씨는 소셜 미디어 회사가 실시한 연구를 인용하며“언어는 최소한의 수준입니다. "문화 화는 게임의 모양, 느낌 및 어조를 시장의 가치와 신념 시스템에 맞게 조정하는 것입니다."

Geogrify의 Kate Edwards가 중재하는 패널 과정에서 그들은 문화 화와 게임 스튜디오가 게임의 단어 번역을 넘어 다른 문화에 자신의 경험을 가져 오는 것이 무엇을 의미하는지에 대해 논의했습니다. 패널이 계속해서 돌아온 요점은 진정으로 효과적이기 위해서는 문화 화가 여러 단계에서 이루어져야한다는 것입니다.

모든 패널리스트는 더 깊은 형태의 현지화라고 할 수있는 문화 화가 게임 플레이 시스템, 컨트롤, 내러티브, 언어 및 게임 내 경제를 포함한 게임의 모든 수준에서 발생한다는 데 동의했습니다. 지역화와 유사하지만이 용어는 위에 나열된 다른 요소가 아닌 주로 언어에 중점을 둡니다.

그러나 항상 그만한 가치가 있습니까?

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실행 가능한 D & I 노력을 통해 게임 산업의 발전

다양성과 포용성은 모든 산업의 모든 측면에서 완전한 포화를 절실히 필요로하는 전체 론적 모델을 의미합니다. Facebook의 Adtech Partnerships의 전략적 파트너 관리자 인 Nene Kalu Schaffert는 기업 임팩트 전략가 인 Ayanna Smith와 함께 놓친 기회와 다양성과 포용이 "스마트 비즈니스"인 이유에 대해 이야기했습니다.

그들은 다양성 101의 수사를 넘어 오늘날 게임에 다양성과 포용성을 지원하기 위해 할 수있는 일과 그것이 단지 좋은 사업 인 이유에 대해 훨씬 더 의미있는 대화로 뛰어 들었습니다.

그들은 또한 Facebook, Game Dev Alpha에서 Schaffert의 파일럿 프로그램에 주목했습니다. 게임 개발 알파에 대한 가입은 XNUMX 월에 시작되며 게임 프로젝트에 박차를 가하고 싶지만 그렇게 할 수있는 방법이나 리소스가 없을 수있는 잘 알려지지 않은 미국 게임 개발자에게 제공됩니다.

Schaffert는 "나는 Facebook의 리소스와 이러한 아이디어를 가지고있는 사람들과 우리가 가진 파트너십을 사용하고 싶었지만, 스스로 발전 할 수 없을 수도 있습니다."라고 설명했습니다. "그래서 우리는 그들을위한 교육을 받고, 그들을위한 비즈니스 코칭을 할 것입니다. 우리는 페이스 북 측의 전문가들이 사용자 획득, 수익 화, 스토리 텔링에 대해 이야기 할 것입니다.

진입하는 동안에는 충분하지 않다고 Smith는 말했다. 그녀는 게임 회사가 소외된 게임 제작자를 유치하고, 육성하고, 풍요롭게하기 위해 최소한의 노력 이상을 할 수 있도록하는 것의 중요성을 강조했습니다.

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"당신은 당신이 볼 수없는 것이 될 수 없습니다 : 게임에서 긍정적 인 변화를 주도

GamesBeat 및 Facebook의 게임 성장 촉진 이벤트가 끝나면 Facebook의 게임 파트너십 글로벌 디렉터 인 Leo Olebe와 Junub Games의 창립자 인 Lual Mayen 및 Dean Takahashi가 오늘 게임 업계에서 영감을 얻는 방법에 대해 이야기했습니다. 게임 개발자가 자신의 최고가되도록 영감을주고 입증 된 다양성 관행을 시행합니다.

미국에서 게임 개발자가되기 위해 아프리카를 떠난 전 난민 인 Lual Mayen은 자신의 이야기와 평화에 관한 게임을 만드는 임무를 인정 받아 The Game Awards와 CNN에서 어떻게 인정 받게되었는지를 공유했습니다.

“우리는 놀라운 이야기를 할 준비가되어있는 놀라운 사람들로 가득 찬 놀라운 산업에 있습니다.”라고 Olebe는 말했습니다. “우리가 듣고 있다면, 우리가들을 수있는 최선의 일을하고 있다면 영감은 도움이 될 수밖에 없습니다. Lual의 이야기는 이것의 놀라운 예입니다.”

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이벤트의 모든 비디오는 요청시 액세스 할 수 있습니다. 여기에.


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출처 : https://venturebeat.com/2021/01/27/driving-game-growth-a-day-one-roundup-of-the-all-digital-gamesbeat-event/

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