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메타버스 FAQ

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2020년 이전에는 대부분의 사람들이 "메타버스"라는 단어를 들어본 적도 없었습니다. XNUMX년이 조금 넘은 지금, 미디어 대기업들은 정기적으로 이 주제에 대해 논의하고 있습니다. 이와 함께 주요 기업과 투자자들은 메타버스 및 관련 기술을 "구축"하는 데 수십억 달러를 쏟아붓고 있습니다. 

소음을 줄이는 데 도움이 되도록 이 문서에서는 자주 묻는 질문에 대한 답변을 제공합니다(자주 묻는 질문) 메타버스에 대해. 

그것은 무엇인가?

뒤에 누가 있니?

게임이랑 똑같나요?

왜 혼란스럽게 들립니까?

누구 신경 쓰나요?

개인화인가요?

어떻게 함께 일할 것인가?

백신을 접종하는 것이 안전한가요?

그것은 무엇인가?

빠른 답변 : 메타버스는 "무엇이 실재인가?"라는 우리의 개념을 바꾸는 경험의 스펙트럼입니다. 

메타버스(Metaverse)는 1992년 SF 소설에서 만들어진 용어다. 스노우 크래시 닐 스티븐슨. 이 용어는 접두사 "메타"("저 너머"를 의미)와 "우주"를 결합한 것입니다. 

그러나 이 주제에 대한 많은 주류 보도에도 불구하고 명확한 정의가 확립되지 않았습니다. 그러나 디지털 세계와 물리적 세계가 융합되는 가상 공간은 공통된 주제입니다. 

이 각도가 충분히 유용하지만 이 용어는 블록체인 기술, 암호 화폐, 대체 불가능한 토큰(NFT) 등이며 모두 가상 몰입과 느슨하게 관련되어 있습니다. 

어떻게 정의하든 메타버스는 우리가 실제와 가상으로 간주하는 것 사이의 경계가 모호합니다. 의미 다양한 경험 기술로 강화되었습니다. 그리고 그것은 광범위하고 다양한 해석이 가능하기 때문에 정확히 매력적인 개념입니다. 

여기에는 3만 팔로워를 보유한 컴퓨터 생성 Instagram 스타인 Lil Miquela와 같은 인기 있는 인플루언서의 생성부터 가상 부동산 구매, 증강 현실 재생에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다.AR) Pokémon Go와 같은 게임. 

여러 면에서 메타버스는 “무엇이 실재인가?”에 대한 인류의 답에 대한 근본적인 변화입니다.

Lil Miquela는 컴퓨터로 만든 Instagram 스타입니다.

뒤에 누가 있니?

빠른 답변 : 이익을 추구하는 기업이 메타버스 내러티브를 통제합니다. 

블록체인 기술과 같은 메타버스의 특정 요소는 유기적 커뮤니티에서 지원합니다. Facebook(Meta), Microsoft 및 Nvidia와 같은 회사는 주로 게임이 아닌 환경에서 몰입형 경험의 가치를 추진하고 있습니다.  

이 집단에는 증강 현실(AR) 안경, 가상 의류/부동산, 블록체인 기반 게임과 같은 제품 시장을 기대하는 투자자와 신생 기업이 늘어나고 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 온라인 게임을 메타버스가 궁극적으로 어떻게 될 것인지에 대한 축소된 그림으로 지적합니다. 

그러나 온라인 게임 공간은 회원들이 돈을 받기 때문이 아니라 게임에 대한 열정으로 참여하는 공유 정신으로 특징지어집니다. 전 세계 비디오 게임 산업의 연간 매출이 100억 달러 이상인 것은 상당 부분 다음과 같은 부산물입니다. 게이머 간의 예리한 공동체 의식

명확하게 정의된 공유 목적이 없기 때문에 유기적이고 응집력 있는 메타버스 커뮤니티가 존재하는지 매우 의심스럽습니다. 소속감이 없으면 급여를 받지 못하는 다수의 사람들로부터 몰입을 유도하기 어렵기 때문이다. 

참고 : 기술 전문가들로 가득 찬 글로벌 오픈 소스 소프트웨어 커뮤니티조차도 협업 소프트웨어 개발에 열정적인 무급 자원봉사자들의 참여를 대부분 끌어냅니다. 

을 더한, Wunderman Thompson에 따르면, 전 세계 소비자의 38%만이 메타버스가 무엇인지 알고 있습니다. 이 개념이 소비자 수요에 의해 주도되지 않는다는 것을 의미합니다. 그리고 메타버스 챔피언인 매튜 볼은 이렇게 말했습니다., "수백만 명이 공유 동기 경험에 참여하는 것은 고사하고 기술이 아직 존재하지 않습니다." 

이러한 사실은 다음을 가리킨다. 영향력 있는 기술 미래학자 그룹 주류 버즈의 원동력으로. 이 비전을 추진하는 사람들은 잠재적인 함정에도 불구하고 이것이 기술 의존도가 높지만 더 나은 세상을 향한 긍정적인 발걸음을 나타낸다고 믿습니다. Metaverse에서 시간과 수입을 보낼 것으로 예상되는 대부분의 사람들은 탑승하지 않습니다.  

게임이랑 똑같나요?

빠른 답변 : 모든 종류의 몰입형 공간이 온라인 게임의 청사진을 따르고 있습니다. 

이 주제에 대한 대부분의 관점은 몰입형 소셜 공간이 온라인 게임 커뮤니티에 이미 존재한다는 점을 인정합니다. 일부에서는 게임이 아직 실현되지 않은 더 큰 메타버스의 프로토타입인 더 작은 메타버스로 가득 차 있다고 주장하기도 합니다. 비디오 게임 산업의 막대한 상업적 성공이 보다 몰입감 있는 공간의 잠재적인 경제적 영향을 고정하는 데 도움이 되는 곳입니다.  

지난 20년 동안 온라인 게임은 사람들이 플레이할 수 있는 활동이 있는 가상 장소, 세계 및 사회를 만들기 위한 견고한 기반을 구축했습니다. 게임 외 활동을 중심으로 하는 다른 공간은 그 청사진을 따르고 있습니다. 

왜 혼란스럽게 들립니까?

빠른 답변: 가상 세계는 엄청나게 복잡하고 확장하기 어렵습니다. 

여러 기술의 융합으로 가능해진 상호 연결된 가상 세계의 개념이 복잡하게 들립니다. 그렇기 때문입니다. 특히 메타버스에서 예상한 대로 시장과 경제가 관련될 때. 

Linden Lab에서 만든 19년 된 가상 세계인 Second Life는 이러한 환경이 얼마나 흥미롭고 복잡할 수 있는지 보여주는 그림 같은 완벽한 예입니다. 에 따르면 Linden Lab의 인물, 온라인 세계에는 다음이 있습니다.  

  • 600억 달러의 연간 국내총생산(GDP) 
  • 2억 개 이상의 사용자 생성 자산  
  • 제작자에게 연간 80.4만 달러 이상을 지불합니다. 
Second Life는 이미 Metaverse 챔피언들이 꿈꾸는 미래입니다.

Second Life는 Metaverse의 모든 것입니다. 그리고 2003년부터. 그러나 그 정도를 달성하기 위해 Linden Lab은 다음과 같은 조치를 취했습니다. 메타버스 디자인의 현재 물결과는 반대로

  • 중앙 은행을 통한 투기 방지 시장 보호 
  • 가상 화폐의 환율을 견제하기 위한 인플레이션 통제 
  • 가상 토지 가격 인하와 같은 정책 

결과적으로 가상 경제는 실물 경제처럼 성장하는 데 시간이 걸렸습니다. 을 더한,
Second Life는 Facebook(Meta)과 같은 회사에서 기대하는 사용자 수만큼 확장되지 않았습니다. 이 평탄한 초기 성장 곡선은 메타버스에서 확장될 것으로 예상되는 광고/관심 기반 비즈니스 모델에 가장 큰 영향을 미칠 것입니다. 

누구 신경 쓰나요?

빠른 답변: 건강한 사회적 연결을 위해서는 정서적 전달이 필요합니다. 

메타버스는 '사회적 연결의 차세대 진화'라는 찬사를 받고 있다. 사람들이 디지털 방식으로 사회적 상호 작용을 심화하고 확장할 수 있도록 하는 가상 세계가 하나가 아니라 많은 곳입니다. 이 비전은 이미 온라인 소셜 공간에서 공감에 대한 큰 편견이 있다는 현실을 무시합니다. 

그 이유는 감정의 전달은 공감의 핵심이다. 정서적인 내용이 낮으면 반사회적 행동을 조장할 수 있다는 점에서. Emojis는 불완전하지만 메시징 및 소셜 미디어 플랫폼에서 이러한 격차를 메우기 위해 진화했습니다. 그러나 더 깊은 사회적 상호 작용의 잠재력을 실현하려면 가상 환경이 참가자의 정서적 연결 능력을 향상시켜야 합니다.  

움직이고 표현력이 풍부한 페르소나(아바타)의 엄청난 장점은 사람들이 VR 헤드셋과 같은 다양한 클라이언트를 통해 가상 세계를 탐색한다는 사실과 균형을 이룹니다. 그러나 기술이 아무리 인간의 표현의 전범위를 가능하게 한다 하더라도 사람들이 느끼는 정도는 다른 사람들의 커뮤니티에 연결 건전한 사회적 상호작용의 선도적인 동인이 될 것입니다.  

개인화인가요?

빠른 답변 : 개인화는 의심할 여지 없이 메타버스에 존재하지만 신뢰를 기반으로 해야 합니다. 

Amazon 및 Netflix와 같은 플랫폼의 성공으로 사람들은 전반적으로 개인화된 경험을 기대하게 되었습니다. 라는 점에서, 80%의 고객이 구매할 가능성이 더 높습니다. 브랜드가 개인화된 경험을 제공할 때. 즉, 개인화된 경험이 의심할 여지 없이 메타버스에 존재할 것입니다. 

아직도, 연구 보여줍니다 개인화는 사용성과 가치를 증가시키지만 사용자의 신뢰에도 문제가 됩니다. 이 양날의 칼은 시스템이 웹페이지의 클릭수보다 훨씬 더 많은 것을 추적하는 가상 환경에서 특히 날카롭습니다.  

Facebook(Meta)과 같은 대기업이 사용자 개인 정보를 반복적으로 남용한 실적은 몰입형 환경이 처음부터 신뢰 기반 시스템으로 설계. 개인 정보 보호 관행을 정당하게 경계하는 사용자는 개인화가 어떻게 작동하는지 확인하고 이를 제어할 수 있는 도구를 가질 수 있습니다. 

어떻게 함께 일할 것인가?

빠른 답변 : 플랫폼이 서로 대화하도록 하는 것은 기술적인 문제가 아니라 사회적인 문제입니다. 

리그 오브 레전드(League of Legends) 및 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같이 엄청나게 인기 있는 게임이 수백만 명의 플레이어를 공유 세계에 모이게 하는 반면, 각 게임 타이틀은 벽으로 둘러싸인 정원입니다. 메타버스에 구축된 새로운 사회 시스템의 비전은 이러한 사일로를 무너뜨리는 데 달려 있습니다. 디지털 항목과 상호 작용이 경험을 통해 더 많이 이전될 수 있는 정도. 

이 문제를 해결하려면 다음이 필요합니다. 공유 표준에 대한 강한 의지 – 상호 운용성은 사회적 문제이기 때문입니다. 예를 들어, 오늘날 가장 인기 있는 두 비디오 게임 엔진인 Unity와 Unreal은 위쪽이 y축이라는 데 동의하지 않습니다. 합의의 부족은 기술이 아니라 조정의 문제라는 추가 증거입니다. 

아이러니하게도 웹의 다음 단계를 안내하는 가상 세계는 소비자 인터넷의 첫 번째 단계에서 핵심이 되는 공통 사양 및 지침에 대한 유사한 약속을 요구할 것입니다. 그렇지 않으면 소셜 미디어와 같은 소수의 중앙 집중식 벽 정원으로 향하는 경향이 있습니다. 이는 다음과 같은 조직을 의미합니다. IETF (Internet Engineering Task Force) 메타버스의 잠재력을 실현하는 데 고려되어야 합니다.  

백신을 접종하는 것이 안전한가요?

빠른 답변 : 안전한 가상 공간은 모든 기능을 잠재적인 무기처럼 다루어야 합니다.  

메타버스의 초기 형태는 안전한 공간을 만드는 데 있어 수많은 교훈을 제공합니다. 예: QuiVR에서 가상 더듬기의 계정. 특히 몰입형 환경의 모든 기능을 무기화할 수 있다는 현실입니다. 사람들이 음성 채팅이든 가상 몸짓이든 모든 채널을 통해 기존의 편견, 부족주의 및/또는 개인적인 결함을 표현하는 곳.  

사용자 생성 콘텐츠 (UGC)는 이미 메타버스의 중요한 구성 요소로 환영받고 있습니다. 그러나 이 기능도 해를 입힐 수 있습니다. 세컨드 라이프의 나쁜 배우가 호스트를 호스팅하는 가상 건물에 조작된 포르노 이미지를 쏟아냈을 때처럼 CNET 정안세 인터뷰, 가장 부유한 지주 중 한 명인 Ailin Graef의 아바타. 

소셜 미디어 플랫폼은 이미 사람들을 "급진화 엔진"과 같은 극단적인 콘텐츠로 몰아가는 비난을 받고 있습니다. 단순히 사람들을 사이트에 머물게 하고 더 많은 광고를 판매할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 알고리즘에 대한 강력한 상업적 인센티브가 있기 때문입니다. 메타버스에서 실제 가치를 지닌 디지털 항목의 존재는 부패, 갈취, 절도 등과 관련된 추가 문제를 생성할 수 있고 생성할 것입니다. 

이러한 위협에 대응하기 위해 가상 경험은 모든 참가자가 더 넓은 커뮤니티에서 강화된 명확한 행동 강령에 긍정적으로 서명해야 합니다. 질문 없이 초범을 영구적으로 금지하는 무관용 정책이 포함될 수 있습니다. 

그러나 효과적인 행동 강령은 지속적인 정체성에 달려 있습니다. 그것은 나쁜 행위자가 새로운 계정을 무기한으로 스핀업하는 것을 허용하지 않습니다. 일부 데이트 앱은 얼굴 인식 시스템을 사용하여 계정 소유자를 즉시 ​​확인합니다. 메타버스는 가상 세계에서 확인할 수 있는 영구 ID를 기반으로 구축된 유사한 시스템이 필요합니다. 


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포스트 메타버스 FAQ 첫 번째 등장 e 스포츠 그룹.

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