제퍼넷 로고

Wraith : The Oblivion이 점프 공포를 넘어 VR 공포를 가져 오는 방법

시간

나는 두려워하지 않는다고 말하고 싶지만 그런 종류가 요점을 이길 것이라고 생각합니다. Wraith : The Oblivion – 내세 의지 무서운 VR 게임이 되십시오.

나는 그것을 연주했고 그것을 증명할 수 있습니다. 그러나 Apex Construct와 The Curious Tale Of The Stolen Pets의 덜 끔찍한 노력으로 더 잘 알려진 Fast Travel Games는 공포 데뷔와 함께 평소의 충격 축제와는 조금 다른 것을 향하고 있습니다. 스톡홀름에 기반을 둔 팀은 사람들이 실제로 플레이 할 전체, 여러 시간 동안 캠페인을 만들고 싶어합니다. Wraith는 Face Your Fears와 비슷한 VR 감히 게임이 아닙니다. 용기를내어 플레이하고 잠시 후 얼굴을 찢어 버릴 수 있습니다. Wraith는 느리고 변덕스러운 대안입니다.

"충격과 점프 공포가 당신이 의지하는 전부라면, 그것은 오래 지속되는 경험이 될 수 없을 것입니다."라고 크리에이티브 디렉터 Erik Odeldahl은 저에게 말합니다. “당신이 시도해보고, 친구들에게 보여주고, 그들은 겁을 먹고, 당신은 모두 웃습니다. 그리고 그것은 대단한 일입니다. 그게 우리가 추구해 왔던 것은 아닙니다. 우리는 더 긴 게임, 완전한 내러티브와 많은 탐험, 그리고 정말 정말 무서운 세트 피스를 가진 완전한 게임을 만들고 싶었습니다.”

개발자가 게임의 공포 측면에 대해 이야기 할 때이 정도의 제약을 나타내는 것은 드뭅니다. 너무나 많은 무서운 VR 타이틀은 Paranormal Activity 시리즈의 문을 두드리는 장난과 같은 현대 공포 히트작에서 영감을 얻었습니다. 그 결과 비명을 지르면 훌륭한 마케팅 포인트가됩니다.

그러나 Wraith의 영감은 약간 다릅니다. 오델 달 자신은 어렸을 때 "엉뚱한 VHS 테이프 수집"을 애정 어린 회상하는 공포 광신자입니다.

“The Changeling with George C. Scott 또는 1963 년의 The Haunting과 같은 느리고 변덕스러운 초기 공포 영화를 많이 방송한다고 말하고 싶습니다.이 영화는 정말 오싹하고 변덕스러운 작품입니다. VR 용으로 개발하고 VR 용 공포를 개발하기 시작하면 게임에서 이러한 모든 것이 많이 바뀝니다. 하지만 영화와 게임 모두에서 강력한 공포 전통을 구축하고 있다고 생각합니다.”

Wraith는 이러한 생소한 영향을 문자 그대로 받아들입니다. 이 게임은 죽음의 저택과 불확실하지만 의심 할 여지없이 불쾌한 운명을 맞이한 불안하고 이기적인 캐릭터의 캐스팅으로 할리우드의 초라한 중심부에 내러티브를 뿌리고 있습니다. 그들의 스탬프는 공포에 대한 게임의 접근 방식에서 가장 분명합니다.

Odeldahl은“이 영화들이 한 일은 긴장감을 조성하고 두려움을 얻는 것이라고 생각합니다.”라고 Odeldahl은 설명합니다. “그리고 그것은 우리에게 만트라라고 생각합니다. 우리는 우리의 두려움을 얻어야합니다. 무언가를 쌓아 갑시다. 시간이 좀 걸릴 수 있지만 특정 레벨에 도달하면 정말 무서워지고 기본적으로 그 레벨에서 너무 많이 떨어지지 않습니다. 우리는 연극이 항상 긴장되기를 바랍니다.”

그래서, 네, 당신은 점프 할 것입니다. 스크립트로 작성되거나 게임의 끔찍한 적, 스펙터와의 만남에서 예기치 않은 놀라움의 순간이있을 것입니다. 그러나 Wraith는 순간적인 폭발로 공포를 증발시키지 않고 그 공포를 견뎌내고 싶어합니다. 이를 위해 Odeldahl은 플레이어가 취약해야한다고 말합니다. 예를 들어, 스펙터는 물리 칠 수 없으므로 숨어있는 것과 산만 함을 유일한 옵션으로 남겨 둡니다. 뒤에 숨길 기둥은? 이것이 게임 자체의 핵심 기둥입니다.

“플레이어를 그런 상황에 놓는 것입니다. 소파 뒤에 숨거나 기둥 뒤에 완전히 가만히 있으면 유령이 당신을 볼 수 있기 때문입니다. 이것이 우리가 게임에서 실제로 한 첫 번째 일입니다. 아트 등을 정하기 전에 개념 증명을했습니다. “좋아, 플레이어가 숨겨야하는 경험을 만들 수 있습니다. 그리고 그것은 매우 흥미 진진하고, 매우 무서워 야합니다.”그리고 저는 우리가 정말 잘 해냈다 고 생각합니다.”

Barclay Mansion 자체의 어수선한 복도와 희미한 복도는 Wraith의 긴장을 유지하는 데 핵심적인 역할을합니다. Oddeldahl과 팀에게는이 건물이 단순히 플레이어를 위해 존재하는 것이 아니라 "진짜"라고 느껴지는 것이 중요했습니다. 예, 숨을 수있는 옷장과 숨을 수있는 책상이 있지만 항상 필요한 곳에있는 것은 아닙니다.

"우리는 Barclay Mansion에서 숨길 수없는 장소 인 부정적인 공간에 대해 많이 생각합니다."라고 개발자는 설명합니다. “완전히있는 곳에 – 15 – 20 미터가 있고 건너야합니다. 숨을 곳이 없으며 근처에 스펙터가 있다는 것을 알고 있습니다. 예, Barclay Mansion의 모든 위치, 모든 방이 매우 고려됩니다. 모든 방은 스텔스 공간이며 게임 플레이를 위해 만들어졌습니다. "

이 모든 것이 당신에게 약간 압도적으로 들린다면, 나는 정말로 당신을 비난하지 않는다고 말해야합니다. 공포는 VR에서 정말 힘들어하는 것입니다. 레지던트 이블 7을 플레이 할 때까지 얼마나 큰 소리를지를 수 있는지 정말 몰랐습니다.하지만 적어도 첫 시간을 기준으로 Fast Travel은 플레이어의 긴장을 유지하려는 목표를 달성하고 있습니다. 다음 단계를 수행하기에 충분한 자신감을 심어줍니다. 스펙터와의 만남은 소름 끼치지만 다루기 쉬우 며, 갑작스런 점프는 끔찍한 것보다 더 신경을 덜어 주도록 설계되었습니다. 그것은 미묘한 균형이며 Odeldahl은 항상 유지되지 않을 수도 있음을 인정합니다.

"공포는 모든 사람을위한 것이 아니며 우리는 내가 바라는 공포의 측면을 반쯤 강조하지 않습니다."라고 그는 말합니다. “하지만 멋진 로맨틱 코미디가있는 것처럼 모든 로맨틱 코미디가 모든 사람을위한 것은 아니며 멋진 공포 게임도 있지만 모든 공포 게임이 모든 사람을위한 것은 아니라고 생각합니다. 저는 기본적으로 사람들이이 게임을 해보도록 격려하고 싶습니다. 정말 무섭게 느껴지기를 바라지 만 그 이상을 발견하기를 바랍니다. 확실히 파워 판타지가 아닙니다. 많은 게임이 파워 판타지이지만 그렇지 않습니다.”

하지만 결정적으로 레이쓰에게는 고립 된 공포의 순간보다 더 많은 것이 있습니다. 내러티브의 중심에는 플레이어에게 왜 그리고 어떻게 사후 세계로 전환되었는지를 물어 보는 미스터리가 있습니다. 어둠의 우주, 벽 사이를 빠르게 탈출하거나 물체를 조작하여 산만 함을 만들 수 있습니다. Odeldahl은 망각을 통해 모든 레이쓰 플레이어, 용감한 영혼 또는 다른 방식을 볼 수있는 실체가 있기를 희망합니다. 평가하다."

PrimeXBT 결제
AC Milan의 공식 CFD 파트너와 거래
암호 화폐를 거래하는 가장 쉬운 방법.
Source: https://vrarnews.com/details/how-wraith-the-oblivion-takes-vr-horror-beyond-jump-scares-60427cd48baf2a967f75ae75?s=rss

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img