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[인터뷰] 더샌드박스 공동창업자, 디지털 소유권의 미래 탐색 | 비트피나스

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Michael Mislos의 추가 보도 및 인터뷰

  • The Sandbox의 Sebastien Borget이 설명하는 메타버스는 사용자가 다른 세계 간에 소지품을 옮길 걱정 없이 아바타를 사용하여 연결하고 플레이하고 구축하는 온라인 가상 세계입니다.
  • Borget은 신세대가 기술에 정통한 환경에서 태어나 메타버스 및 디지털 자산과 같은 개념을 더 쉽게 이해한다고 지적합니다.
  • 샌드박스는 향후 5년 동안 메타버스에서 창작자와 일자리가 폭발적으로 증가할 것으로 예상합니다.

샌드박스 공동 창립자인 Sebastien Borget는 메타버스 개념을 설명하고 메타버스에서 제작자와 일자리의 미래 폭발을 구상했습니다. 그는 또한 개인이 콘텐츠 제작자가 되도록 역량을 부여하는 것이 중요하다고 강조했습니다.

(이 내용은 요약 시리즈의 일부입니다. YGG Web3 게임 서밋.)

10세 어린이에게 메타버스를 설명하는 방법에 대한 질문에 Borget은 단순성을 강조했습니다. 

그는 메타버스를 사용자가 아바타를 사용하여 친구와 연결하고, 게임을 하고, 상상의 물건을 만드는 온라인 가상 세계라고 설명했습니다. 메타버스에서는 돈, 장비, 재산 등 소지품을 옮길 걱정 없이 서로 다른 세계를 원활하게 이동할 수 있다는 점이 핵심이다. 

“아주 쉽고(그리고) 투명하게, 걱정할 필요가 없습니다. 예를 들어 배낭, 검, (및) 장비를 한 세계에서 다른 세계로 어떻게 가져갈 수 있나요? 그것은 단지 당신을 따라다닙니다. 그리고 그것은 당신이 창조자로서 축적한 모든 돈, 심지어 당신의 땅, 집, 애완동물, 자동차 등도 마찬가지입니다… 어떤 제약이나 장벽도 갖고 있는 거죠.”라고 그는 설명했습니다.

Web3의 새로운 세대

Borget에 따르면, 기술에 정통한 환경에서 태어난 신세대에게는 메타버스 및 디지털 자산과 같은 개념을 설명하는 것이 더 쉽다고 합니다. 기술에 대한 직관적인 이해는 이러한 아이디어에 더 쉽게 접근할 수 있게 해줍니다. 그는 기성세대와 달리 젊은이들은 과거 경험에 국한되지 않고 새로운 가능성을 포용하는 데 열려 있다고 지적했습니다. 

“사람들이 그렇게 생각하는 가장 큰 문제는 과거에도 항상 그랬기 때문입니다. 그게 바로 그들이 영원해야 하는 방식이고 우리는 그 생각이 얼마나 잘못된 것인지 보았죠, 그렇죠?” 그는 말했다. 

결과적으로 Borget은 항목의 가상 또는 디지털 특성이 소유권 가치를 감소시키지 않는다는 점을 강조했습니다. 디지털 세계에 속한다는 것은 소유권과 기술에 대한 전통적인 개념에 도전하면서 아이템을 양도, 판매 또는 공유하는 것을 의미합니다.

“항상 그랬어야 했어요. 하지만 최근까지는 기술이 이를 허용하지 않았습니다. 영원히 그렇게 되어야 하고 우리가 그것을 받아들여야 한다는 뜻은 아닙니다. 그러니 아이들이 디지털 콘텐츠처럼 이해하는 세상에 태어나는 것이 더 좋습니다. 그들의 창조물은 진정으로 그들의 것입니다. 친구에게 보낼 수 있습니다. Marketplace에서 판매할 수 있습니다. 모든 게임에서 사용할 수 있으며 이것이 새로운 표준이 되어야 합니다. 이전에 존재했던 모든 것은 정상이 아닙니다. 실제로 선사 시대의 기술 시대와 같습니다.”라고 그는 설명했습니다.

이에 따라 Borget은 메타버스에서 창작자와 일자리가 폭발적으로 증가할 것으로 예상하면서 향후 5년 동안 메타버스에 대한 자신의 비전을 공유했습니다.

또한 최근 회사가 첫 번째 글로벌 이벤트인 '크리에이터 데이'를 개최했다고 덧붙이며 2024년은 플레이어보다 크리에이터의 해가 될 것이라고 강조했습니다. 내년에는 더 많은 콘텐츠를 제공하고, 재미있고 다시 플레이할 수 있는 콘텐츠를 제공하기 위해 제품을 개선하고, 플레이어가 반복적으로 참여하도록 유도하는 데 중점을 둘 것입니다.

또한 현재 샌드박스의 일일 평균 참여 시간은 사용자당 62분이라고 밝혔습니다. 회사는 다양한 게임과 경험을 제공함으로써 이러한 추세를 이어갈 계획입니다. 회사는 2024년에 모바일로 전환할 계획이며 2025년을 긴급성과 플레이어 성장의 해로 계획하고 있습니다.

필리핀에서 회사는 대체 불가능한 토큰(NFT) 시장이 확대되는 것을 관찰하고 사람들에게 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 기회를 제공함으로써 사람들에게 힘을 실어주고자 합니다. 

회사는 지식을 공유하고 서로에게 힘을 실어줄 수 있는 더 큰 커뮤니티를 육성하기 위해 보다 실질적인 현장 입지를 확립할 계획입니다. Borget은 The Sandbox가 사람들의 삶에 미치는 영향에만 초점이 국한되지 않는다고 말했습니다. 또한 더 넓은 필리핀 디지털 경제에 긍정적인 영향을 미치는 것도 포함됩니다.

샌드박스의 진화

내 랜드로 무엇을 할 수 있나요? - 소개 // 샌드박스

The Sandbox의 시작부터 현재 상태까지의 진화에 대해 질문했을 때 Borget은 플랫폼의 비전이 일관되게 유지되었다고 말했습니다. 즉, 사용자에게 권한을 부여하고 제작자가 되려는 목표를 지원하는 것입니다. 

그는 그들의 접근 방식에는 특히 코드 없는 개발에서 향상된 도구를 활용하는 것이 포함되어 있다고 언급했습니다. 또한 그는 즐거움과 재생 가능성을 높이고 사용자가 협력적으로나 경쟁적으로 함께 만들고 플레이할 수 있게 해주는 멀티플레이어 기능과 같은 기능을 통해 경험을 향상시킬 것을 강조했습니다.

또한 Borget은 회사가 8개 국가에 진출하는 등 글로벌 규모로 상당한 성장을 경험했으며 특히 메타버스와 사용자 생성 콘텐츠에 대한 이해가 강한 아시아에서 번성하고 있다고 공유했습니다. 확장에는 수많은 브랜드 온보딩, 제작자와의 협력, 게임 콘텐츠 리믹스 허용 등도 포함됩니다.

“저는 이것이 사용자 생성 콘텐츠, 크리에이터 경제, 사람들이 자신의 아바타가 소셜화를 탐색하고 완전히 자유롭게 자신만의 세계와 경험을 구축할 수 있도록 하는 것과 같은 게임의 미래가 될 것이라고 생각합니다. 이것이 바로 Sandbox가 계속 추진하는 부분이며 현재 지갑을 사용하는 사용자가 500만 명이 넘습니다.”라고 그는 말했습니다.

그는 회사가 더 많은 사용자를 유치하고, 더 많은 브랜드와 협력하고, 생태계를 확장함으로써 성장에 중점을 두고 있다고 말했습니다.

Borget은 "우리는 한국, 일본, 홍콩, 태국, 싱가포르, 터키, 인도에서 강력한 영향력을 발휘하고 있으며 이제 여기 필리핀에서도 창작자 커뮤니티를 성장시키기 시작하려고 합니다"라고 덧붙였습니다.

샌드 박스 Ethereum 네트워크를 기반으로 구축된 블록체인 기반의 플레이 투 수익 메타버스 게임입니다. 이를 통해 플레이어는 가상 환경을 탐색하고, 메타버스의 다양한 위치를 방문하고, NFT 형태로 토지를 구매하고, 구조와 경험을 구축하여 수입을 얻을 수 있습니다.

PH의 Sandbox에 대한 뉴스: 

이 기사는 BitPinas에 게시되어 있습니다. [인터뷰] 더샌드박스 공동 창업자가 디지털 소유권의 미래를 탐색하다

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