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디아블로 3의 마지막 시즌은 디아블로 4의 잘못된 점을 모두 보여줍니다.

시간

디아블로 3 일몰되지 않습니다. 하지만 11년 된 게임은 이제 XNUMX개 게임 중 가장 오래된 게임이 되었습니다. — 블리자드가 현재 운영하고 있는 디아블로 게임(나머지는 디아블로 4, 디아블로 불멸의디아블로 2 부활), 그리고 개발자는 이제 일종의 반 은퇴 단계로 전환해야 할 때라고 결정했습니다.

하지만 먼저 백조의 노래를 듣습니다. 15월 29일은 게임의 XNUMX번째 시즌이 시작되는 날이었습니다.적대감의 환영,”는 자체 테마와 새로운 콘텐츠를 얻을 수 있는 마지막 시즌이 될 것입니다. 패치와 기술 지원은 이 시점 이후에도 계속될 예정이지만, 시즌 30부터는 디아블로 3 XNUMX개월마다 오래된 시즌 콘텐츠를 순환하며 최고의 히트곡을 순회하는 전설적인 밴드처럼 그 명성에 안주할 것입니다.

솔직히 말하면, 계절은 디아블로 3 처음부터 그렇게 큰 일은 아니었습니다. 새로운 시작에 대한 친숙한 요구, 새로운 캐릭터를 만들고 다시 시작하기 위한 변명을 넘어서는 일이었습니다. 블리자드는 2014년에야 코스를 수정하는 멋진 확장팩이 출시된 이후에야 게임에 시즌을 추가했습니다. 영혼을 거두는 자, 시즌 여정 목표 구조와 같은 기능을 통해 시간이 지남에 따라 점차적으로 구체화되었습니다. 15년 시즌 2018가 되어서야 독특한 테마와 새로운 게임플레이 메커니즘을 얻었습니다. 하지만 이 형태에서도 에서 설정한 야심찬 템플릿에 비해 꽤 미미한 업데이트였습니다. 디아블로 4의 현재 첫 번째 시즌, “악성 시즌. "

그런데 다시 방문해보니 디아블로 3 시즌 29를 시험해 보면 속편과의 심오한 대조, 즉 종종 새 게임에 호의적이지 않은 대조에 놀라지 않을 수 없습니다.

디아블로 3의 황량한 풍경에 있는 이상한 문 앞에 서 있는 야만인 이미지 : 블리자드 엔터테인먼트

"Visions of Enmity"의 가장 큰 특징은 Diabolical Fissures입니다. 성역을 학살할 때 무작위로 나타나는 포털입니다. 하나를 입력하면 게임 캠페인에서 무작위로 뽑아낸 장면이 소환됩니다. 거기에는 소속되어 있지 않은 것처럼 보이는 공격적인 엘리트 몬스터 무리가 가득합니다. 무작위 조건과 효과도 적용됩니다. 리프트 가디언(Rift Guardian) 보스나 살인적인 케어 베어(Care Bear)가 전적으로 직원으로 구성된 레벨을 접한 적이 있지만 무슨 일이 일어나고 있는지 생각할 시간이 거의 없습니다. 생존죽이기 표어입니다. 어느 시점(즉시일 수도 있음)에서 몬스터를 처치하면 다른 리믹스 장면으로 연결되는 또 다른 포털이 소환됩니다. 그리고 또, 또 다시, 10번에서 XNUMX번 정도. 끝까지 도달하면 엄청난 양의 전리품을 얻을 수 있습니다.

Diabolical Fissures는 이전에 주요 게임이었던 네팔렘의 균열 던전 리믹스와 유사합니다. 디아블로 3이후 최종 게임 영혼을 거두는 자, 당신이 다른 일을 하고 있는 동안 그들이 당신을 덮치는 방식과 그들이 던전 내의 던전 내에 던전을 중첩시키는 방식에서 거의 우스꽝스러운 수준으로만 추상화되었습니다. 정말 재미있어요. 그들은 또한 그 길을 완벽하게 보여줍니다. 디아블로 3 네팔렘의 차원 균열과 눈부신 자유 형식 모험 모드가 등장한 이후로 는 무작위 선택에 힘쓰고 있습니다.

디아블로 3 실제로 그렇게 크지는 않지만 일관성을 무시할 의향이 있습니다. 물론, 외계인 지하실에서 거대한 나무 괴물과 언데드 천사와 싸우자, 왜 안 되겠습니까? - 끝없이 스스로를 리메이크하는 것. 디아블로 4그러나 합법적으로 거대하지만 근거가 있습니다. 위치와 테마가 의미가 있으며 모든 것이 물리적 세계에 자리잡고 있습니다. 그러나 그것은 단지 당신이 가고 있는 곳으로 가는 데 시간이 걸린다는 것을 의미합니다. 그리고 거기에 도착하면 일반적으로 이전에 가본 적이 있는 곳입니다.

이것은 직접적인 승리가 아닙니다. 디아블로 3. 플레이어를 게임 세계에서 매월, 매년 보내도록 초대하면 게임 세계가 확장되는 느낌을 받는 데 도움이 됩니다. 디아블로 3 불꽃놀이의 즉각성이 아케이드 게임에 가깝고 롤플레잉 모험에 가깝기 때문에 종종 편협하고 비현실적으로 느껴질 수 있습니다. 하지만 장로 게임이 대결에서 승리하는 다른 영역도 있습니다.

디아블로 3에서 야만인이 강력하고 다채로운 괴물 무리와 싸우고 있습니다. 이미지 : 블리자드 엔터테인먼트

가장 큰 것은 아이템화와 깊은(또는 요점적으로는 그다지 깊지 않은) 통계 게임입니다. 간단히 말해서, 디아블로 3, 맛있는 새 아이템, 특히 초당 데미지가 상당히 높은 무기를 얻고 장착하면 바로 더 강력해진 느낌. 공격이 더 많은 피해를 입히는 것을 느낄 수 있습니다. 이것이 사실이 아니라는 게 나에게는 미친 짓이다 디아블로 4 —확실히 이 느낌이 디아블로의 본질이지만, 여기에 있습니다. 디아블로 4심오한 이론 제작에 대한 취향과 압도 피해와 같은 불가사의한 보너스의 인치 단위 진행을 갖춘 매우 세분화된 통계 시스템과 항목화는 동일한 효과를 제공하지 않습니다. (아직도 압도적인 피해가 무엇인지 잘 모르겠습니다.)

디아블로 3의 시스템은 보너스가 세 가지 주요 영역(피해, 강인함, 회복)으로 분류되어 있어 읽기가 훨씬 더 쉽습니다. 또한 더 관대합니다. 무엇이 개선되었는지 이해하고 순간순간의 게임플레이를 통해 이를 느낄 수 있습니다. 게임에서 전리품이 쏟아지기 때문에 이러한 느낌을 자주 받게 됩니다.

공정하게, 디아블로 3 여기까지 오기 위해 먼 길을 갔다. 출시 당시 기본은 탄탄했지만 플레이어를 단기간 실제 화폐 경매장으로 안내하기를 희망하는 극도로 인색한 아이템 게임으로 인해 발목을 잡았습니다. 실제로는 게임(당시에는 점점 더 높은 난이도로 캠페인을 진행하는 햄스터 바퀴였음)을 어렵고, 힘들고, 보람 없는 작업으로 만들었습니다. 이전의 "loot 2.0" 업데이트까지는 그렇지 않았습니다. 영혼을 거두는 자 (훌륭한 콘솔 버전의 첫 번째 버전에서 기초가 마련됨) 이 문제가 해결되었습니다. 이제 게임을 시작한 지 XNUMX분 만에 첫 번째 전설적인 아이템을 얻을 수 있으며, 그 이후에도 꽤 꾸준한 시간에 계속 얻을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다. 이 모든 것은 어드벤처 모드의 무한하고 일회용 즐거움에 대해 점을 찍는 것과 같습니다.

그러나 디아블로 3의 시스템은 지속적으로 증가하는 관대함 수준을 지원하도록 설계되지 않았으며 이로 인해 문제가 발생했습니다. 게임의 수학은 근본적으로 무너졌으며 수년 동안 그래왔습니다. 캐릭터의 기하급수적인 힘의 도약과 이에 맞춰 지속적으로 확장되는 몬스터 사이의 군비 경쟁은 견딜 수 없게 되고 이상한 결과를 초래합니다.

마법사 졸탄 쿨레(Zoltan Kulle)의 다가오는 유령 근처 본거지에 야만인이 서 있습니다. 이미지 : 블리자드 엔터테인먼트

예를 들어, 시즌 29 실행 초기에 낮은 난이도에서도 몬스터를 죽이는 데 시간이 오래 걸린다는 사실을 발견했습니다. 하지만 몬스터도 내 캐릭터에 실제로 흠집을 내지는 않았습니다. 우리는 그냥 스크럼 속에 서서 우스꽝스럽고 아무 성과도 없이 서로를 때리고 있었습니다. 몇 가지 좋은 아이템을 떨어뜨리면 이 이상한 막힘이 풀렸지만 회복과 관련된 친숙한 문제(시간 경과에 따른 치유 및 적중 시 치유와 같은 자가 치유 보너스에 대한 포괄적인 용어)를 포함하여 다른 문제가 나타났습니다. 캐릭터는 너무 빨리 스스로 치유되므로 몬스터가 너무 세게 맞아서 한두 개의 체력이 크게 훼손되지 않는 한 몬스터가 당신을 긁을 수 없습니다.

디아블로 4 이런 종류의 일을 지지하지 않습니다. Diablo와 같은 게임만큼 균형이 잘 잡혀 있지만(즉, 그다지 좋지는 않음) 지속적이고 신중하며 질긴 도전을 제시하는 데 중점을 두고 있습니다. 보스전과 달리 보스전은 항상 꽤 어렵습니다. 디아블로 3, 불가능하거나 밀린 경향이 있습니다. 적어도 이론상으로는 이것은 좋은 일이다. 한 가지 문제가 있습니다. 디아블로 3 훨씬 더 재미있습니다.

블리자드 출시 디아블로 3 손상된 상태에서 이를 깨뜨리는 방식으로 훌륭하게 수정했습니다. 그들은 단지 더 나은 방향으로 깨뜨렸습니다. 그들은 그것을 재미있는 방법으로 깨뜨렸습니다. 교훈은 디아블로 3 팀은 출시를 통해 ("실제 현금 경매 하우스는 끔찍한 아이디어"라는 점은 제외하고) 밸런스가 과대평가되었다는 사실을 알게 되었습니다. 게임은 플레이어를 즐겁게 하고 우리를 즐겁게 낄낄거리게 만드는 방식으로 불균형을 이룰 수 있습니다. 왜 안 돼?

이러한 포기감은 더 논쟁의 여지가 있는 또 다른 측면과 일치합니다. 디아블로 3: 화려하고 도전적이며 치즈 맛이 나는 페르소나입니다. 당신의 캐릭터는 오르가즘을 느끼며 "오오, 만족스럽네요!"라고 말합니다. 레벨이 오르면 낄낄거리는 사악한 마법사의 유령과 어울리게 됩니다. 무자비한 밍. 디아블로 2 거칠고 암울한 공포에 자란 팬들은 다채로운 워크래프트 스타일의 방식을 경멸했습니다. 만약 그들이 용서할 수 없다면 디아블로 3 본질적인 유쾌함 때문에 적어도 그 태도가 결국 게임에 얼마나 잘 어울리는지 그들이 알 수 있기를 바랍니다.

즉, 일회용으로 사용할 수 있는 것이 있습니다. 디아블로 3. 열정적으로 연주하는 것은 쉽지만, 그것을 뒤로 놔두는 것도 아주 쉽습니다. 다시 방문하는 것은 즐거운 일이지만, 다시 그 길에 완전히 빠져들게 될지는 모르겠습니다. 결국 그것은 반쯤 은퇴한 록스타가 되는 것입니다. 그 옆에는, 디아블로 4 기분 좋게 현대적이고 실질적인 무언가를 제공하며, 루프와 풍미에서 더 다양한 것을 제공할 수 있는 것처럼 느껴지고, 장기적으로 볼 때 다음과 같은 방식으로 설계되었습니다. 3 결코 그렇지 않았습니다. 나는 버리고 싶지 않다 4 을 눌러 재생할 수 있습니다. 3 대신에, 하지만 난 정말 원해요 4 더 닮게 3: 더 즉각적이고, 더 만족스럽고, 더 무작위적입니다. 그리고 디아블로 3Blizzard가 재미라는 이름으로 그것을 깨뜨릴 의향이 있다면 그것이 거기에 도달할 수 있다는 것을 자신의 역사를 통해 알 수 있습니다.

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