제퍼넷 로고

Rokar의 기둥 : 당신이 떨어질 때까지의 핵심 정체성 찾기

시간

안녕하세요, 검 팬 여러분. 저는 프로젝트 디렉터 인 Dave Bennett입니다. 넘어 질 때까지, 그리고 여러분 모두가 VR에서 즐길 수 있도록이 이상한 네온 판타지 세계에 생명을 불어 넣을 수있게되어 정말 기뻤습니다.

넘어 질 때까지

프로젝트 디렉터로서 제 역할은 크리에이티브 디렉터와 프로젝트 매니저 사이에 있습니다. 나는 그것을 내가 모든 것을, 아무것도하지 않고, 게임이 끝나도록하기 위해 그 사이에 오는 모든 일을하는 직업으로 묘사하고 싶습니다. 높은 수준의 창의성과 생산 결정? 확실한! 프로젝트 상태에 대한 스튜디오 관리 업데이트? 전적으로. 다른 사람이 할 수있는 대역폭이 없기 때문에 튜토리얼에서 적의 위치와 텍스트 설명을 조정 하시겠습니까? 물론이지. 너무 크거나 너무 작은 것은 없습니다.

Schell Games에서 우리는 많은 다른 프로젝트를 진행하는 경향이 있으며 각 프로젝트는 우리에게 새로운 것을 가르쳐줍니다. 새로운 프로젝트를 시작할 때, 우리는 다양한 아이디어를 탐구하고 경험의 모양과 느낌에 대한 높은 수준의 결정을 내리는 사전 제작 기간에서 시작합니다.

이 프로세스의 일부는 "프로젝트 기둥"이라고 부르는 무언가를 만드는 것입니다. 일반적으로 게임에 추가하거나 변경할 내용에 대한 향후 결정을 안내하는 데 사용할 수있는 2 ~ 3 개의 간결한 슬로건 또는 이상입니다. 이것들을 정의하기 어렵게 만드는 것은 그것들이 간결해야하고, 다른 기둥들을지지해야하며, 단지 "재미있는 게임을 만들기"만큼 일반적이지 않아야한다는 것입니다. 따라서 공명하는 기둥을 실제로 찾는 데 약간의 노력이 필요할 수 있습니다.

넘어 질 때까지 같은 과정을 거쳤기 때문에 우리가 결정한 세 가지 기둥과 그 결정에 도달 한 방법을 공유하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다.

Until You Fall

기둥 1 : 검신이 되어라

넘어 질 때까지 심지어 ... 음, 넘어 질 때까지, 우리는 빠르고 열광적이며 도전적인 근접 전투 경험을 구축하고 싶었습니다. 우리는 꽤 초기에 공격과 차단의 안무 시스템을 개발했습니다. 즉, 가장 안쪽에있는 게임 루프를 정렬했습니다. 그러나이 전투를 지원하기 위해 나머지 게임의 모양과 느낌에 대해서는 명확하지 않았습니다.

초기 프로토 타이핑으로 인해 무기 내구성, 홀스터, 약탈, 무기 던지기 등 다양한 추가 시스템이 추가되었습니다. 당시에는 VR의 근접 전투 게임에 포함 된 것으로 보였습니다. 그러나 우리는 이러한 추가 메커니즘을 포함한다고해서 항상 경험이 향상되는 것은 아니라는 사실을 금방 발견했습니다. 많은 경우, 플레이어를 혼란스럽게하고 압도적으로 게임 플레이를 손상 시켰습니다.

예를 들어, 초기 플레이 테스트를 통해 플레이어가 지속적으로 검을 떨어 뜨리고 적들이 뭉쳐서 그들을 죽이는 동안 무기를 찾아 다니는 코미디 오류로 이어졌습니다. 플레이 테스트 후, 플레이어들은 그 경험에 대해 전반적으로 긍정적이고 멋지고 참신하다고 말하면서 나올 것입니다. 그러나 다음에는 "이 게임은 아마 저에게 맞지 않을 것입니다. 제 말은 정말 나빴다는 뜻입니다." .” 옳지 않다고 생각했습니다.

이 노트를 마음 속에 새기고 우리는 경험에 실제로 중요한 것에 다시 집중하려고했습니다. 우리가 일찍부터 알고 있었던 것은 전투가 본격화 될 때 플레이어가 엄청나게 영웅적이라고 느낄 것이라는 것입니다. 넓은 스윙과 블로킹 안무의 조합은 플레이어가 더 똑바로 서거나 앉을 수 있도록하여 초기 플레이 테스트에서 보았던 VR에 대한 부끄러움을 완전히 잃어 버립니다. 그래서… 그 힘의 느낌에 기대어 보지 않겠습니까?

넘어 질 때까지

우리의 첫 번째 기둥이 된 것은 다음과 같은 사고 방식이었습니다. 검신이 되십시오. 넘어 질 때까지 엉뚱한 제로로 시작해서 영웅이되는 게임이 아닙니다. 대신, 당신이 이미 강한 느낌을 시작하고 초인적 인 높이에 도달하는 게임입니다. 헤드셋을 착용하는 순간부터 기분이 좋아질 것입니다.

이 힘의 느낌을 직접적으로 지원하지 않는 (또는 더 나쁜 것은 그것을 전복시키고 당신을 어리석게 만드는) 상호 작용은 잘 리거나 완전히 재창조되었습니다. 이 기둥은 무기 소환, 분쇄 상호 작용, 대시 메카닉을 전투에서 사용할 수있는 것으로 바꾸는 것과 같은 기능을 담당하는 작은 부분이 아닙니다.

이 기둥이 정의 된 후 다른 기둥은 매우 빠르게 형성되기 시작했습니다.

Until You Fall

Pillar 2 : 강력한 VR 상호 작용

우리가 수립 한 파워 판타지에 확신이있는이 다음 기둥은 플레이어가 경험하는 동안 취할 행동 유형을 정의하는 데 도움이되도록 만들어졌습니다. 여러면에서이 기둥은 실제로 기둥 # 1과 많이 겹칩니다. 우리가 말할 때 강력한 VR 상호 작용, 껍질을 벗길 다양한 층이 있습니다.

우리의 첫 번째 기둥 덕분에 우리의 게임 상호 작용은 삶보다 크고 과격해야합니다. 그것은 우리가 달성하려는 플레이어의 환상을 향상시킬뿐만 아니라 플랫폼의 강점에 많은 방식으로 작용합니다. 크고 넓은 동작은 VR 카메라에서 추적하기가 더 쉽고, 플레이어로서 기분이 나아지고, 헤드셋 외부의 사람들에게 더 흥미로워 보입니다.

또한이 기둥은 우리가 VR에서만 할 수있는 무언가를 만들도록 장려합니다. 예, 기술적으로 모션 컨트롤러를 사용한다는 것은 VR에서만 가능하다는 것을 의미하지만 모든 상호 작용에 대해 플랫폼의 강점을 실제로 강조하고 향상시킬 수있는 방법을 찾고 싶었습니다.

예를 들어 VR에서 플레이어의 존재감을 향상시키는 플레이어 아바타, 플레이어가 세계의 물체와 상호 작용하는 방식 및 이동 방식이 포함됩니다. 헤드셋을 처음 사용할 때 플레이어는 새로운 가상 세계의 경계를 테스트하는 경향이 있으며 올바른 상호 작용에 대해 보상하고 장려하기 위해 최선을 다합니다.

넘어 질 때까지

플레이어에게 "올바른"게임 플레이 방법을 가르치는이 과정은 우리에게 매우 중요했으며, 플레이어에게 무기를 다른 속도로 휘두를 때 제공 한 피드백 유형을 알려주었습니다. 더 넓고 큰 스윙은 우리 게임에서 더 많은 데미지를 입히기 때문에 플레이어가 더 큰 스윙을하도록 장려해야했습니다 (그리고 플레이어에게 필요한 노력의 양을 가르쳐야합니다). 이를 달성하기 위해 우리는 작은, 표준 및 큰 세 가지 수준의 피드백을 명확하게 설명했습니다. 이러한 노력의 한계는 플레이어가 판타지에 기대도록 격려 할뿐만 아니라 플레이어가 스윙으로 인해 잠재적으로 부상을 입는 것을 방지하는 방식으로 플레이 할 수 있도록했습니다. 너무 단단하거나 빠릅니다.

마지막으로, 기둥의 "강력한"특성은 게임 내 피드백 및 비주얼에 대한 지침 역할도합니다. 다시, 넘어 질 때까지 과격한 경험이며, 게임은이를 강화하기 위해 모든 힘을 다해야합니다. 예를 들어, 주먹으로 크리스탈을 부수면서 얻은 모든 육즙 피드백을 신중하게 고려했습니다. 비주얼, 햅틱, 음향 효과 등이 모두 결합되어 우리가 설정하려는 파워 판타지를 다시 한 번 강화했습니다.

Until You Fall

기둥 3 : 지속성을 통한 힘

마지막 기둥을 위해 우리는 게임과 그 구조에 대해 좀 더 거시적 인 관점을 갖고 싶었습니다. 핵심 메카닉과 톤 타겟이 있지만 이러한 메카닉으로 어떤 스캐 폴딩을 지원하고 싶습니까?

초기에 목표 중 하나는 재생 가능할뿐만 아니라 다양한 방식으로 확장 할 수있는 기회를 제공하는 것이 었습니다. 부분적으로는 이러한 욕구 (그리고 이러한 유형의 게임에 대한 내 자신의 선호도 때문일 수 있음) 때문에 로그 라이크 / 로그 라이트 구조에 대한 아이디어를 탐색하기 시작했습니다.

미시적 수준에서 플레이어는 적과 메커니즘에 대한 지식을 통해 힘을 얻었으며 결국 전투를 마스터하고 모든 적을 정복했습니다. 로그 라이트 구조와 짝을 이루는 것은 완벽한 경기처럼 보였습니다. 무작위 실행과 보상을 통해 플레이어가 극복 할 수있는 명확한 목표와 리플레이 가능성을 장려합니다. 또한 플레이어가 전투 중일 때 진행 상황을 잃는 반면, 그들의 노력은 무기 수집을 강화하고 강화하는 데 사용할 수있는 통화로 변환됩니다.

넘어 질 때까지

그래서이 개념으로 우리는 세 번째 기둥에 동의했습니다. 지속성을 통한 힘. 시도 할 때마다 플레이어는 새로운 지식과 함께 작업 할 새로운 자원을 얻고 기술과 직접적인 기계적 힘 모두에서 힘을 높입니다. 플레이어는 전투에 빠지지만 항상 이전보다 더 강하게 돌아올 것입니다. 특히이 기둥이 게임의 이름으로 이어졌습니다.

어떤면에서이 기둥은 우리가 게임에서 죽음을 받아들이고 화를 내지 않을 무언가를 만들도록 격려했습니다. 우리가 여기서 완전히 성공했는지는 모르겠지만, 플레이어가 휴식을 취하고 새로운 무기를 시도하고 전략을 재고하고 이전 실행을 되돌아 볼 수있는 좋은 포인트를 제공했습니다.

최대 포장

그래서 여기에 있습니다 – 세 가지 핵심 기둥 넘어 질 때까지. 보시다시피, 일부는 처음부터 거의 즉시 명확 해졌지만 다른 일부는 발견하는 데 약간의 여정이 필요했습니다. 그럼에도 불구하고 일단 설립되면 게임 개발 전반에 걸쳐 매우 도움이되었습니다.

게임 개발의 초기 단계를 엿볼 수 있었으면 좋겠습니다. 게임을 만든 팀 전체가 넘어 질 때까지, 게임 제작에 대한 몇 가지 이야기를 공유 할 수있는 기회는 우리에게 매우 보람있는 일입니다.

아직하지 않았다면 디스코드 그리고 인사하십시오. 저희는 항상 여러분의 피드백과 아이디어를 듣고 있습니다.

출처 : https://www.vrfocus.com/2020/11/the-pillars-of-rokar-finding-the-core-identity-of-until-you-fall/

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img