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Don't Nod는 Banishers와 함께 비디오 게임 러브 스토리를 재창조했습니다.

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Don't Nod를 따라가는 것은 어려울 수 있습니다. 프랑스 스튜디오는 공상 과학 데뷔부터 스토리텔링에 중점을 둔 다양한 중예산 게임으로 자리매김했습니다. 저장하기 사랑받는 하이틴 드라마에 인생은 이상하다 최신 정보: 배니셔: 뉴 에덴의 유령.

스튜디오의 컬트 클래식 2018년 롤플레잉 게임의 후속작 Vampyr, 배니셔: 뉴 에덴의 유령 제1차 세계 대전 이후 스페인 독감이 유행하면서 의사가 뱀파이어로 변해 괴로워하는 것을 본 전작을 따라 초자연적 전제를 사용하여 캐릭터 중심의 도덕성 연극을 구축했습니다. 로맨스.

In 배니셔에서 플레이어는 사랑과 직업의 파트너인 Red mac Raith와 Antea Duarte의 이중 역할을 맡습니다. 이름을 딴 배니셔(Banishers)는 유령 사냥꾼이자 퇴마사로서 안테아(Antea)가 유령의 존재에 의해 살해당하고 비물질적인 형태로 레드와 동행해야 하는 개인적인 위기에 직면하게 됩니다. 게임을 통해 플레이어는 필멸의 Red와 유령 Antea의 유령 문제를 해결하면서 Red가 Antea를 부활시킬 것인가, 아니면 그녀를 사후세계로 추방할 것인가라는 질문을 계속해서 재검토해야 합니다.

조금 이야기하자면 배니셔비디오 게임 도덕성, 로맨스, 초자연적 공포에 대한 독특한 접근 방식인 Polygon은 Do n't Nod 크리에이티브 디렉터 Philippe Moreau 및 내러티브 리드 Stéphane Beauverger와 이야기를 나눴습니다. 사랑 이야기의 측면.

Polygon: Don't Nod는 수년에 걸쳐 매우 다양한 유형의 게임을 만들었습니다. Don't Nod 게임이 무엇이라고 말하시겠습니까?

필립 모로: 우리는 서로 다른 일을 좋아하지만 공통점은 플레이어에게 책임감을 주고 플레이어가 자신의 행동과 자신이 하는 일의 의미에 대해 생각하도록 유도하는 것을 좋아한다는 것입니다. 총격을 가하는 것뿐만 아니라 게임에 사람들을 참여시키는 것만으로도 머리가 멍해질 뿐입니다.

조나단 리드(Jonathan Reid) 박사가 뱀파이어(Vampyr)의 스크린샷에서 희생자의 목을 물려고 몸을 굽히고 있습니다.

조나단 리드(Jonathan Reid) 박사가 피해자의 목을 물어뜯는 모습이 담긴 스크린샷 Vampyr.
이미지: Don't Nod/Focus Entertainment

스테판 보베르제: 어쩌면 대답을 하기보다 질문을 더 많이 하는 경향이 있을 수도 있습니다.

Don't Nod의 생산량은 회사가 성장함에 따라 수년에 걸쳐 증가했습니다. 이제 [두 곳의 위치가 있는] 스튜디오이자 출판사입니다. 사람들이 이 사실을 알고 있다고 생각하시나요? 그것이 중요하거나 그들의 기대에 영향을 미치나요?

보베르거: 때로는 사람들이 우리를 AAA 게임 스튜디오로 보기 시작한다는 사실이 우리를 두렵게 합니다. 아니, 아니! 우리는 아직 작습니다! 우리는 여전히 AA 게임을 부드럽게 만들고 있습니다. 우리는 우리가 하는 일에 대해 관대하고 열정적으로 노력하지만 AAA 스튜디오는 전혀 아닙니다. 내 생각엔 대부분의 경우 Don't Nod가 제작하거나 배포한 게임을 포함하면 3~6~7개의 프로젝트가 있는 것 같습니다.

배니셔 [AA] 틀에 맞는 러브 스토리인 것 같아요. 개발을 시작할 때 첫 번째 충동 중 하나를 만드셨나요?

보베르거: 러브 스토리는 우리가 유령 이야기를 할 것이라는 것을 알았을 때 나왔습니다. 우리는 이미 뱀파이어에 관해 뭔가를 했습니다. 새로운 소식은 무엇인가요? 미이라? 그다지 흥미롭지 않습니다. 늑대인간? 뭐라고! 유령? 좋아, 유령은 멋지다.

유령의 특이성은 무엇입니까? 그것은 감정, 후회, 우울, 비밀, 선을 행하기 전에 할 말이 죽은 사람에게 말하지 못한 것입니다. 슬픔에 대한 사랑 이야기는 유령이라는 개념에 매우 구체적인 것이었습니다.

그리고 유령은 게임 도덕성의 중추, 어떤 의식으로 유령을 추방해야 하는지, 유령이 나오는 것에 대해 누구를 비난해야 하는지 등을 제공합니다. 선택이 플레이어에게 설득력 있고 어려운 때를 어떻게 알 수 있습니까?

보베르거: 우리는 당신이 만나는 캐릭터가 빛날 이유와 잠재적으로 미움받을 이유가 있는지 확인하려고 노력합니다. 그들은 깊은 동기를 가지고 있습니다. 플레이어의 정신적 안전을 위해 우리는 몇 가지 조치를 취했습니다. 현실 100% 바보이므로 무료 패스를 받을 수 있습니다! 너무 많은 두뇌 고문 없이 그들을 죽일 수 있습니다. 하지만 나머지 캐릭터에 대해서는 스토리나 수수께끼의 모든 측면을 이해할 수 있도록 노력했습니다. 그래서 그것은 당신에게 달려 있습니다.

배니셔스 레드와 안테아가 잊혀지지 않는 사건을 해결하다

유령이 정착민을 괴롭힌다. 배니셔: 뉴 에덴의 유령.
이미지: 고개를 끄덕이지 마세요/폴리곤을 통해 엔터테인먼트에 집중하세요

모로: 그것이 작동하는지 확인하기 위해 우리는 일반적으로 많은 플레이 테스트 세션을 실행하여 플레이어가 선택하는 다양한 옵션을 확인할 수 있습니다. 그리고 다양한 옵션 사이에서 균형을 찾을 수 있다면 이는 우리가 훌륭한 일을 했으며 변경할 것이 없다는 것을 의미합니다. 하지만 수렴이 너무 크다면 캐릭터를 조금 재조정해야 할 수도 있고, 잘못 전달된 이야기일 수도 있습니다. 따라서 우리는 플레이어가 발견하게 될 다양한 힌트를 재조정하여 플레이어가 동기를 실제로 이해하고 스토리의 모든 점을 연결하여 결국 올바른 선택을 하게 될 수 있도록 할 수 있습니다.

보베르거: 우리는 또한 통계적으로 대부분의 플레이어가 좋은 사람과 플레이하는 것을 선호한다는 것을 알고 있습니다. 75% 또는 80%의 플레이어가 백기사 플레이를 선호합니다. 그래서 우리는 그들을 선동할 방법을 찾아야 합니다. 어떤 식으로든 어두운 면의 유혹을 받습니다. 예를 들어, 안테아를 다시 살리려면 많은 사람을 죽여야 한다는 뜻입니다.

사람들이 선택하는 데 오랜 시간이 걸리는 것을 보면 기분이 좋나요?

보베르거: 아, 당신은 전혀 모르겠어요. Twitch 스트리밍을 시청할 때 누군가가 패드를 내려놓을 때마다 저는 이렇게 말합니다. “그래요! 우리는 해냈다!"

그렇게 도덕적으로 문제가 많은 결정을 내릴 때 플레이어가 Antea에 대해 깊은 관심을 갖고 그녀를 부활시키고 싶게 만들려면 어떻게 해야 합니까?

모로: Antea는 매우 도전적이었습니다. 우리는 그녀가 단순한 조수가 아닌지 확인하고, 단순히 농담을 하거나 어떤 시점에서 어떤 힘을 사용하기 위해 여기에 있는 것이 아니라는 것을 확인하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리에게는 황금률이 ​​있었습니다. Antea는 원동력, 긍정적인 힘이 되어야 하며, 시네마틱이 진행되는 동안 항상 그 자리에 있어야 했습니다. 주의를 기울이면 그녀가 아무 말도 하지 않더라도 장면에 대부분의 시간을 담고 있다는 것을 알 수 있습니다.

Banishers: Ghosts of New Eden에서 살아있는 수염 남자 Red와 유령 여자 Antea는 손을 잡고 함께 머리를 기울입니다.

살아있는 레드와 유령 안테아 배니셔: 뉴 에덴의 유령.
이미지: Don't Nod/Focus Entertainment

게임 플레이 측면에서는 레드만큼 그녀를 활용할 수 있도록 했습니다. 이것이 바로 스위치 기능이 존재하는 이유입니다. 게임 구상 당시에는 없었습니다. 우리는 플레이어가 그녀로 플레이할 수 있도록 하고, 두 캐릭터 사이의 적절한 균형을 찾아 사람들이 커플로 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 그녀에게 많은 능력을 부여했습니다.

나는 이 문제의 중심 딜레마에 대해 감사한다. 배니셔 다른 많은 게임처럼 세상을 뒤흔드는 결정의 도덕성이 반드시 필요한 것은 아니지만 이 부부가 서로에 대한 도덕적 의무에 중점을 두고 있습니다. 나에게 있어서 그것은 당신을 당신이 알지 못했던 무언가로 만드는 사랑에 대한 아이디어와 관련이 있으며, 그것이 당신이 의지하고 싶은 지렛대인지 궁금합니다.

모로: 네, 그래서 우리는 이런 종류의 몰입과 이런 종류의 복잡한 선택을 만들어 내기 위해 러브 스토리를 만들기로 결정했습니다. 사랑은 개인적이고 친밀한 것입니다. 따라서 우리는 사람들이 사랑과 관계 때문에 매우 다르게 반응할 것이라고 확신합니다. 사람들의 마음을 사로잡을 수 있을 것 같아요. 나는 희망한다.

보베르거: 게임을 만드는 동안 우리가 가졌던 또 다른 황금률은 다음과 같습니다. Red와 Antea는 항상 . 그리고 우리는 플레이어들에게 “좋아요, 당신은 레드를 플레이하고 있습니다. 당신은 이 여자와 사랑에 빠졌고 그녀도 당신을 사랑합니다. 그리고 그 사실을 받아들여야 한다.”

그러나 당신은 커플의 양쪽을 플레이하고 모든 결정은 두 캐릭터가 내리기 때문에 결코 100% 동의하지 않습니다. 이것은 우리에게 매우 중요했습니다. 이는 플레이어가 자신이 사랑 이야기와 커플을 다루고 통제하고 있으며 다른 캐릭터로부터 강제적인 사랑을 받는 것이 아니라는 것을 직관하게 만듭니다. 몇몇 언론인들이 왜 비디오 게임에 러브 스토리가 그렇게 많지 않느냐고 물었고, 내 생각에는 그 때문인 것 같다. 플레이어에게 “당신은 이 여자나 이 남자를 사랑하고 있으니 이렇게 행동해야 합니다”라는 말을 듣는 것은 쉽지 않습니다. .” 그런데 “너는 커플이야. 당신은 둘 다 플레이합니다. 이건 패키지예요!” 제 생각엔 그게 더 쉬운 것 같아요.

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