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게임 기반 학습에 대한 진지한 시각

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Arana Shapiro는 "나는 항상 게임이 모든 것, 즉 배우는 방법뿐만 아니라 존재하는 방법에 대한 좋은 모델이라고 생각했습니다."라고 말합니다.

그녀는 교육자들이 목적에 맞게 기술을 커리큘럼에 통합하도록 돕는 데 많은 경력을 바쳤습니다. 이제 전무이사 겸 최고 학습 책임자는 변화를위한 게임, Shapiro는 학교에서 게임 기반 교육을 정상화하고 우선 순위를 지정하려는 운동의 선봉에 서 있습니다.

여기에서 그녀는 효과적인 교육용 게임을 통해 전달될 수 있는 많은 삶의 교훈뿐만 아니라 성인이 진지하게 플레이하도록 만드는 것과 관련된 문제에 대해 논의합니다.

EdSurge: 당신은 교실에서 게임을 강력하게 지지합니다. 게임 기반 학습을 촉진하는 데 직면한 몇 가지 장애물을 공유할 수 있습니까?

샤피로: 몇 년 전, 교실에서 기술을 사용하는 데 중점을 둔 뉴욕시의 차터 스쿨에서 일하면서 Katie Salen Tekinbaş를 만났습니다. 그녀는 도시에 게임 기반 학습을 모델로 한 공립학교를 열었습니다. 게임과 학습에 대한 배경 지식은 없었지만 커리큘럼 설계, 학교 설계 및 교육 기술에 대한 배경 지식은 있었습니다. 그래서 나는 그녀의 팀에 합류했습니다.

그 학교, 배우기 위한 탐구, 게임이 참여하는 이유에 대해 정말로 생각하면서 교실에서 게임을 사용하는 것에 관한 것이기 때문에 흥미로웠습니다. 때때로 그것은 교실에서 게임을 하는 것을 의미했습니다. 다른 때에는 커리큘럼을 재설계하고 다른 방식으로 문제를 해결해야 했습니다.

불행하게도 그 당시에는 잠재적인 부모나 후원자에게 "게임"이라고 말할 수 없었습니다. 우리는 "놀이" 또는 "비판적 사고" 또는 "컴퓨터 과학"이라고 말할 것입니다. 우리가 극복해야 할 단어 게임 주변에는 오명이 있었습니다. 학교의 명령 중 하나는 그것을 뒤집고 "장난스러운 생태계 내에서도 현실적이고 좋은 심각한 일이 일어날 수 있습니다."라고 말하는 것이었습니다.

교육용 게임을 목표로 하는 보다 최근의 노력으로 Games for Change는 끝없는 네트워크 를 시청하여 이에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. STEM 유어 게임 챌린지. 어떻게 되었습니까?

"학습용 게임으로 설계되지 않은 게임을 가지고 학습을 애타게 할 수 있습니까?" 우리는 그 아이디어를 대회로 삼았고 많은 제출물을 받았습니다. 두 가지 게임 아이디어가 진정한 잠재력을 가지고 정상에 올랐습니다.

접근 방식이 역방향이라고 주장할 수 있기 때문에 그 도전에서 나온 아이디어를 보는 것이 흥미로웠습니다. 즉, 학습이 무엇인지 파악한 다음 생성하는 대신 이미 존재하는 게임을 가져와 학습을 접으려고 시도하는 것입니다. 게임.

이것은 우리가 처음에 아이들에게 게임 디자인을 가르치는 방식과 다르지 않습니다. 그러나 이것은 게임 개발자 세계가 일을 처리하는 방식이 아닙니다. 학습 게임과 엔터테인먼트 게임 사이에는 구분이 있습니다. 이 챌린지가 시도한 것 중 하나는 분리를 연결하는 다리였습니다.

그 분할에 대해 더 이야기해 봅시다. 게임 기반 교육이 수년 동안 게임 기반 엔터테인먼트가 누렸던 성공을 보지 못하게 막는 것은 무엇입니까?

학습 게임은 전통적인 학교에서 일어나는 일과 비슷합니다. 교사는 학생이 알기를 원하는 것을 이해하고 무언가를 묻고 학생은 그것을 뱉어냅니다. 엔터테인먼트 게임에서는 그게 아닙니다. 아이들은 사물에 들어가 사물의 일부가 될 수 있습니다. 학습 게임이 질문-답변 틀에서 벗어나 학생을 운전석에 앉힐 수 있다면 학습은 더욱 재미있어질 것입니다.

교사들이 게임을 설계하는 것을 도울 때 저는 항상 이렇게 묻습니다. "이 게임이 끝날 때 아이들이 무엇을 알고 무엇을 할 수 있기를 바라나요?" 모든 종류의 커리큘럼 디자인을 시작하는 것과 같은 방식입니다. "실제 세계에서 이러한 기술이 사용되는 곳은 어디입니까?" 그것은 정말 중요하고 아이들에게 흥미롭게 만듭니다. 실제 역할에 플레이어를 캐스팅하십시오.

그 "위험!" 스타일 게임에서 학생들은 질문에 답할 수 있지만 기술을 심화시키는 어떤 것도 할 필요가 없습니다. 저는 그것이 학습 게임의 문제라고 생각합니다. 그들은 플레이어에게 실제로 학습에 도움이 되는 일을 하라고 요구하지 않습니다. 학습 게임 디자이너가 그것에 대해 더 많이 생각할 수 있다면 더 재미있고 매력적인 게임을 만들 것입니다. 학습자가 수행의 일부가 되기를 원합니다.

우리는 또한 게임이 정말로 잘하는 것에 대해 생각하고 그것을 교실 공간으로 가져오는 다른 방법을 고려해야 합니다. 우리는 커리큘럼을 게임과 같은 방식으로 설계하여 해결해야 할 큰 과제가 있는지 확인할 수 있습니다. 아이들은 문제를 해결해야 하기 때문에 사실과 기술을 배웁니다. 게임과 같은 방식으로 학생들에게 바이 인을 제공합니다.

동의에 대해 말하자면, 게임이 특히 편하지 않은 교육자들이 게임 기반 수업에 참여하도록 어떻게 격려할 수 있을까요?

이것은 새로운 것이 교실에 도입되는 오래된 문제입니다. 그리고 영향력 있는 수업을 위해서는 교사가 아이들보다 더 많이 알아야 한다는 사고방식을 바로잡아야 합니다. 저는 교사들과 함께 작업할 때 항상 아이들이 이러한 도구에 대해 자신보다 더 많이 알고 있어도 괜찮다고 말하고 이를 활용하는 방법을 설명합니다.

선생님이 한 걸음 물러서서 “아마도 나보다 이것에 대해 더 많이 알게 되겠지만 함께 알아봅시다.”라고 말하면 많은 아름다운 일들이 일어날 수 있습니다. 매우 불편하지만 잠재력을 발휘합니다. 그것은 교실의 역학을 변화시킵니다. 아이들은 작업에 대해 훨씬 더 많은 소유권을 느낍니다. 그들은 약간의 추가 지식이 있기 때문에 더 많은 참여자가 될 수 있습니다.

이러한 종류의 경험을 학교 문화에 더 많이 구축할수록 교사가 교실에서 자신의 역할을 다시 상상하기가 더 쉬워집니다. 게임의 핵심 신조 중 하나는 협업과 커뮤니케이션, 팀 내 문제 해결이라는 아이디어입니다. 모든 사람이 더 협력할 수 있는 방법을 알아낼 수 있다면 이 모든 것이 확실히 더 쉬울 것입니다.

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