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게임에 대해 진지하게 생각하기 위해 교사들은 교실에서 놀이를 실험합니다 – EdSurge News

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필립 바젤리스(Philip Baselice)는 버지니아 주 헌던에 있는 나이스미스 학교(Nysmith School)에서 매주 주요 세계 사건에 대해 수업을 가르치기 위해 게임을 진행합니다. Baselice는 중학생들에게 역사를 가르치고 있으며, 게임 기반 시뮬레이션은 그가 처음 시도한 이후 지난 XNUMX년 동안 그의 교육 무기고의 일부였습니다.

“저는 학생들에게 XNUMX차 세계대전이 시작된 원인에 대해 가르치기 위해 게임을 사용했습니다. 나는 자료가 그들과 잘 어울리는 방식으로 전달되기를 정말로 원했습니다.”라고 Baselice는 말합니다.

Baselice의 게임에서 학생으로 구성된 각 팀은 처음에 전쟁을 시작한 국가 중 하나를 대표하며 게임의 목적은 색인 카드를 사용하고 팀 간의 많은 협상을 통해 갈등을 초래한 상호 연결된 모든 사건을 이해하는 것입니다. 탈출.

몇 개의 교실 아래에 있는 Baselice의 동료인 Jonathan Nardolilli는 자신이 만든 보드 게임을 사용하여 중학교 수학을 가르치며 횡단면과 교차하는 평행선이 만들어내는 다양한 각도에 대해 학생들에게 가르칩니다. “평행선이 있는 보드가 있고 차례가 되면 각 학생은 각도와 그 뒤에 있는 정리를 정당화하는 카드를 내려 놓아야 합니다. 각도 사이의 다양한 관계에 대해 생각하게 하는 것이 아이디어입니다.”라고 Nardolilli는 말합니다.

Nardolilli의 교육 게임 디자인 경험은 방과 후 과학 센터에서 과학을 주제로 한 생일 파티를 만들 때로 거슬러 올라갑니다. 이제 그와 Baselice는 협력하여 게임을 만들고 테스트하며 이러한 활동이 참여뿐만 아니라 장기적인 학습에도 좋다는 증거를 수집하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 예를 들어, Nardolilli는 "이제 학생들이 각도를 식별하는 데 있어 실수를 줄이는 것을 발견했습니다."라고 말합니다.

조지아 주 에반스의 과학 교육자인 Alicia Miller는 교실에서 항상 '직접 체험' 활동을 해왔으며 게임과 놀이 기반 학습의 인기가 전통적인 미국 교실에서 점점 줄어들었다고 말합니다. “15년 전 제가 교사 생활을 시작했을 때는 가이드 없는 놀이가 훨씬 더 많았습니다. 시간이 지남에 따라 초점은 [다음] 표준으로 더 많이 이동했습니다.”라고 Miller는 말합니다. 그러나 특히 코로나19 팬데믹 기간 동안 소란스럽고 종종 고립된 온라인 수업 경험을 마친 학생들이 교실로 돌아오면서 일종의 부활이 있었습니다. “이제 여러분은 아이들이 협력하고 서로의 아이디어를 복사하여 배우기를 원합니다. 교사의 부담을 줄일 수 있습니다.”라고 Miller는 말합니다.

이렇게 되살아난 관심은 연구에서도 뒷받침됩니다. 2022년 17월, XNUMX개 연구 조사를 검토한 결과 어린 아이들이 다음을 통해 배울 수 있는 것으로 나타났습니다. “가이드 플레이” 어른이나 선생님이 직접 지도를 하고 있는 경우도 마찬가지다. 교실에서의 더 많은 놀이는 현재 교육 시스템의 불안정한 구멍을 태우는 문제를 해결합니다. 이메일에서 측량 지난 98월 레고 에듀케이션(Lego Education)이 실시한 조사에 따르면 초중고교 교사 1,000명 중 8%가 놀이 기반 학습이 "소진감을 줄여준다"고 답했습니다. 같은 연구에서는 1,000명의 K-8 학생의 반응도 포착했는데, 그 중 89%는 놀이가 학교에 가는 것을 "더 신나게" 만든다고 말했습니다. 레고는 교사를 위한 놀이 기반 활동 가이드의 기초로 자사의 시그니처 빌딩 블록 장난감을 사용했습니다.

이름만 밝히기를 요청한 버지니아 주 프린스 윌리엄 카운티의 고등학교 교사인 앤지는 수업 시간에 게임을 하는 것이 팬데믹으로 인한 갑작스러운 혼란 이후 학생들이 다시 서로 사교하는 데 도움이 되었다고 말합니다. “저는 아이들이 위험을 무릅쓰는 것을 두려워한다는 것을 알아차렸습니다. 게임을 통해 개념을 실험해 볼 수 있습니다.”라고 Angie는 말합니다. 그녀는 그들이 마스터하거나 이기려고 하는 것이 워크시트에서 추상적인 개념으로 나타나는 것이 아니라 게임이기 때문에 게임이 그들에게 부담을 주지 않는다고 덧붙입니다.

교실에서 노는 것의 이점은 점점 더 분명해지고 있습니다. 그러나 게임에서 배우기 위한 올바른 조건을 설정하는 것은 전혀 간단하지 않습니다. “게임 디자인의 모범 사례와 교실에서 필요한 것 사이에는 인식상의 불일치가 있습니다. Carnegie Mellon University의 Center for Transformational Play의 수석 디자이너인 Elaine Fath는 이렇게 말합니다.

Nardolilli 및 Baselice와 마찬가지로 Fath도 게임 보드의 양쪽에 있었습니다. 그녀는 전직 교육자에서 게임 디자이너로 변신했으며 교실에 적합한 게임을 실험하고 설계하는 데 시간과 관심을 갖고 있습니다. 하지만 일반 교육자에게는 새로운 게임을 시도하는 것이 진지한 약속이라고 Fath는 말합니다. “게임을 찾고, 독립적으로 타당성을 찾고, 수업에 적합한지 확인하고, 커리큘럼에 연결하여 결과를 얻어야 합니다.”라고 그녀는 설명합니다.

아이들이 사교 활동을 하도록 하는 데 중점을 두는 반면, 학교 지도자와 행정관은 또한 해당 학군의 읽기 및 수학 점수가 떨어지는 것에 대해 훈련을 받았습니다. 이러한 목표를 달성해야 하는 속도는 게임을 시험하고 이를 필수 학습 표준에 연결하는 데 필요한 시간과 직접적으로 충돌한다고 Angie는 말합니다.

그리고 일부 장벽은 학습 목표 달성에만 국한되지 않습니다.

“게임을 테스트할 때 학교 서버에 의해 게임이 차단될지 알 수 없습니다.”라고 Angie는 말합니다. “게임 중심으로 수업을 계획했는데 웹사이트가 차단된 걸 발견했어요. 정말 실망스럽네요.”

그냥 재생을 누르면 안 돼요

버지니아 주 워렌턴에 있는 Fauquier 고등학교의 교사인 Catherine Croft는 수업 시간에 즐길 게임을 찾기 위해 마당 세일을 뒤지며 주말을 보냅니다. 신경생물학자인 Croft는 학생들을 위한 자신만의 STEM 게임도 디자인하고 Nardolilli 및 Baselice와 마찬가지로 게임이 학습 결과로 이어질 수 있다는 더 많은 증거를 수집하려고 노력하고 있습니다. Croft와 Nardolilli는 2015년에 자체 STEM 게임 디자인 회사인 Catilli를 설립했습니다.

Croft는 “어떤 개념이 지루하거나 가르치기 어려운지 파악하는 것부터 시작했습니다.”라고 말합니다. 예를 들어 주기율표를 가르치기 위해 Croft는 Starsmith라는 테이블탑 게임을 고안했습니다. 네 그룹으로 구성된 학생들은 별을 형성하기 위한 화학 원소를 “포획”하기 위해 주사위를 굴립니다. 게임에는 경쟁적인 요소가 있습니다. 아직 "성운"에 남아 있는 요소를 훔치고 싶다면 상대방에게 주사위 전투에 도전할 수 있습니다. 화학 물질이 어떻게 융합되는지를 살펴보면 학생들이 정보를 일시적으로 배우는 것이 아니라 정보를 내면화하는 데 도움이 된다고 Croft는 주장합니다.

Croft는 수업 시간에 온라인 게임과 오프라인 게임을 모두 사용하지만 온라인 버전보다 테이블탑 게임을 더 선호합니다. Angie와 마찬가지로 Croft의 온라인 게임 옵션도 학교 필터에 걸려 있습니다. 또한 Croft는 테이블탑 게임이 일대일 장치나 빠른 인터넷에 의존할 필요가 없다고 말합니다.

즉석에서 만들거나 새로 만든 테이블탑 게임은 수업 계획으로 소개되기 전에 상당한 테스트를 거쳐야 합니다. Angie는 타이밍과 원하는 학습 결과를 위해 사전에 게임을 테스트함에도 불구하고 학생들이 너무 많은 질문을 하기 시작하면 수업에서 실제로 사용하는 것이 탈선할 수 있다고 말합니다.

Nardolilli는 게임에서 학습을 수행하려면 몇 가지 게임과 유사한 요소를 결합하는 것 이상이 필요하다고 말합니다. “단지 플래시 카드나 포인트 시스템을 사용하는 경우에는 정보를 새로운 방식으로 제시하는 것뿐입니다. 핵심 개념을 전달하기 위해 게임 메커니즘을 사용하고 있지 않습니다.”

게임 디자이너는 전달하려는 학습 개념에서 거꾸로 작업해야 하며, 그 반대가 되어서는 안 됩니다.

Fath는 중학생을 위한 Outbreak라는 보드 게임을 디자인하면서 이 사실을 발견했습니다. 일부 게임은 학생들이 단어의 음절을 구문 분석하는 방법을 배우도록 돕는 것과 같이 더 좁은 목표를 갖고 있는 반면, Outbreak는 특히 여학생과 유색인종 학생의 수학과 과학 수업에서 중학생의 참여도를 향상시키는 더 높은 목표를 가지고 있었습니다. Fath는 그녀와 그녀의 팀이 10개 이상의 Outbreak 프로토타입을 만들었으며 모든 버전은 방과 후 플레이 세션에서 20명의 학생 그룹을 대상으로 테스트했다고 말했습니다. 보드 게임은 모든 플레이어가 주사위를 굴려 보드를 가로질러 이동하고 다양한 "무서운" 방을 탐색하여 점수를 모으는 방식으로 설계되었습니다. 학습 목표는 학생들이 동료들 앞에서 질문할 수 있는 자신감을 갖도록 돕는 것이었습니다.

“각 방에 무엇이 있는지 알아내기 위해 선수들은 예/아니요 질문을 해야 합니다. 그들은 유령의 방에 들어가는 것에 대해 긴장하지만 질문하는 것에 대해서는 긴장하지 않습니다. 그들은 어떤 종류의 질문이 방에 들어가기 위해 필요한 답을 줄 수 있는지에 집중하기 시작합니다.”라고 Fath는 말합니다.

10번의 반복을 통해 Fath는 좋은 질문이 어떤 것인지에 대한 편리한 기준표를 유지했으며 이를 학생들이 묻는 내용과 일치시켰습니다. 처음에는 질문이 전혀 개선되지 않았습니다. “우리의 지침은 학생들이 질문을 구성하는 방식에 있어 너무 앞서 있었습니다. 그래서 우리는 그것을 좀 더 개방적으로 만들었습니다. 그리고 질문도 개선되었습니다.”라고 Fath는 말합니다.

혼돈과 통제의 대리인

Fath와 그녀의 팀은 Outbreak가 교실에서 사용되기 전 90개월 동안 작업했습니다. 그러나 실제 과밀한 교실에서 게임이 어떻게 작동할지 생각하는 게임 디자이너는 그리 많지 않다고 Fath는 말합니다. Fath는 자신의 게임을 50명의 학생이 있는 수업에서 XNUMX분 안에 마치려면 한 명의 교육자가 모든 플레이어 그룹을 위해 게임을 진행시킬 수 없다는 것을 깨달았습니다. “우리는 각 그룹을 전문 플레이어가 운영할 수 있도록 게임을 변경했습니다. 아마도 이전에 게임을 해본 적이 있는 나이 많은 학생일 수도 있습니다.”라고 Fath는 말합니다.

게임에서 원하는 학습 결과를 얻으려면 교육자는 플레이에 적합한 조건을 만들어야 합니다. 게임을 시작하기 전에 학생들에게 얼마나 많은 정보를 제공할 것인지, 학생들이 게임을 통해 무엇을 발견해야 하는지 결정해야 합니다. Croft는 자신이 디자인한 게임에 게임 전후 토론이 포함되어 있지만 실제 게임을 할 때는 학생들이 혼자 남겨진다고 말합니다. “조력자의 역할이 중요해요. 게임에서 많은 일이 벌어지고 있지만 구체적인 시사점에 주의를 집중시켜야 합니다.”라고 Croft는 설명합니다.

Nardolilli는 보고가 게임에서 연결하려는 콘텐츠를 파악하는 데 매우 중요하다고 말합니다. “학생들이 게임을 플레이하고, 실수하고, 실패하고, 마스터하고 나면, 나는 왜 그들이 특정한 선택을 했는지 묻습니다. 이곳이 그들이 가장 많이 배우는 곳입니다.”라고 Nardolilli는 말합니다. Angie는 수요와 공급에 관한 게임을 통해 학생들에게 커피와 같은 상품의 수요와 공급을 변동시키는 요인이 무엇인지에 대한 구체적인 질문을 하는 성찰 워크시트를 작성하게 합니다. Angie는 “이는 소비자 주권과 같은 개념이나 날씨, 커피 가격에 대한 평판과 같은 정상 참작 요인을 설명하는 데 도움이 됩니다.”라고 말합니다.

느슨한 놀이 구조나 저학년 교실을 다룰 때 진행, 준비 및 지침이 변경됩니다. 조지아 출신의 교사인 밀러는 초등학교 수업이 시작되기 전에 정리를 해야 합니다. “레고 조각으로 쓰레기통과 단독 컵을 설치했어요. 활동을 소개하기 전에 아이들이 작품을 고를 수 있도록 XNUMX~XNUMX분 정도 시간을 줍니다.”라고 Miller는 말합니다.

아이들이 가지고 놀고 싶은 조각을 고르는 데에만 20분을 소비하는 완전히 무안내적인 운동은 아닙니다. "그것은 일상적인 일로 이어지지 않을 것입니다"라고 Miller는 말합니다.

과제 자체는 레고를 사용하여 다리를 건설하는 것처럼 간단할 수도 있지만 글쓰기와 같은 활동과 연결되어 있습니다. 학생들은 다리를 만들 때마다 한 단락씩 작성해야 합니다. Miller는 “이런 방식으로 더 많은 글을 쓸 수 있게 되었습니다.”라고 말합니다.

실제 증거

이러한 교육자들은 학생들이 자신의 자료를 게임이나 놀이로 전환할 때 훨씬 더 적극적으로 참여한다는 것을 알고 있습니다. 하지만 참여도가 높으면 성적이 향상됩니까?

Nardolilli에 따르면, "그들은 게임을 하면서 배운 올바른 수학 어휘를 사용합니다." 역사 교사인 Baselice는 수업 시간에 게임화된 수업에 대한 퀴즈에서 학생들이 "훨씬 더 나은" 성적을 냈다고 말합니다. “[퀴즈에서] 학생들이 국가나 세력의 역할을 연기했을 때와 게임 중에 무엇을 했는지를 자주 언급하는 것을 발견했습니다. 심지어 XNUMX학년 전에 배운 정보도 그대로 남아있습니다.”라고 Baselice는 말합니다.

여기서 참여는 핵심 요소라고 Baselice는 설명합니다. 왜냐하면 학생들이 게임을 플레이하는 동안 느끼는 좌절감, 기쁨 또는 분노는 학생들이 자료를 더 잘 기억하는 데 도움이 되기 때문입니다.

Fath는 Outbreak에 대해 수행된 몇 가지 질적 연구에 따르면 게임을 플레이한 학생들이 게임을 플레이하는 동안 "더 많은 호기심을 보였고" 새로운 정보에 더 개방적인 것으로 나타났습니다. 그러나 새로운 즉석 교육용 게임을 위한 정보 교환소가 없기 때문에 교사가 수업에 적합한 게임을 선택하기가 어렵다고 Fath는 말합니다. “선생님들은 비교할 수가 없어요. 이것이 바로 이 분야에서 입소문이 중요한 이유입니다.”라고 Fath는 말합니다.

확실한 게임 추천에도 불구하고, 표준화된 시험 점수에 집중해야 한다는 압박감에 직면해 있는 교육자들이 실험을 기대하는 것은 불공평하다고 Angie는 말합니다.

이것이 바로 Croft가 게임이 학습에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 더 많은 연구가 있다면 게임이 더욱 널리 퍼질 수 있다고 믿는 이유입니다. “그러면 교사들은 게임이 시간 낭비라고 생각하지 않을 것입니다.”라고 그녀는 말합니다. “그것은 교육 방법의 일부가 됩니다.”

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