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God of War PC 대 PS5 성능 검토

시간

"집에서 좀 멀죠?"

크레토스가 가장 확실합니다! PlayStation 제품군에서 가장 큰 안티 히어로 중 한 명이 지난 XNUMX년 동안 두 번 집으로 이사했습니다. 첫째, 크레토스는 고대 그리스의 풍토와 신화를 뒤로하고 북유럽 신화의 더 춥고 가혹한 환경에 부딪쳤다. 그러나 훨씬 더 큰 움직임은 그가 더 이상 PlayStation 독점이 아닙니다. 이 이야기의 마지막 챕터인 PS4 및 PS5 출시를 앞두고 PC 플레이어를 초대했습니다. 전쟁의 신 라그나로크. 대답해야 할 질문은 다음과 같습니다. Kratos가 미안합니까 아니면 그가 더 낫습니까?

그렇게 말하는 것이 공평합니다 플레이 스테이션 스튜디오 지난 몇 세대 동안 게임 기술과 품질의 최전선에 있었습니다. 이것은 가장 오랜 역사를 지닌 스튜디오 중 하나인 Sony Santa Monica에서 입증되었으며, 틀림없이 전 세대의 게임. 지금은 XNUMX살이지만, 전쟁의 신 여전히 멋진 게임입니다. 예외적으로 높은 제작 가치, 놀라운 아트 디렉션, 강력한 시각적 및 기술적 구현, 인상적인 스토리가 있는 기억에 남고 복잡한 캐릭터를 통해 게임의 플롯 중심의 싱글 플레이어 측면에 활력을 불어넣으면서 기존 캐릭터와 자신감과 정직으로 이야기하십시오. 가지고 있는 게임의 이름을 알려주세요. 이보다 더 좋은 오프닝 30분? 연주를 멈출 수 없을 정도로 음색을 잘 설정합니다. 2022 PC 버전은 그 어느 것도 잃지 않고 2018 PS4 게임만큼 우수합니다. 아직 IGN 리뷰를 읽지 않았다면 지금이 기회입니다.

갓 오브 워 PC 기능

확인 갓 오브 워 PC 시스템 요구 사항.

따라서 이 PC 버전은 상자에 설명된 대로 "PS4/Pro 버전의 세련되고 업데이트된 PC 포트" 외에 무엇을 제공합니까? 약간의 사소하지만 반가운 추가 사항이 있기는 하지만 콘텐츠 관점에서는 다르지 않지만 시각적 구성은 PC에서 사용할 수 있는 다양한 하드웨어를 활용하는 데 약간의 도약을 가져왔습니다. 다음은 큰 티켓 업그레이드입니다.

DLSS와 FSR은 모두 저렴한 하드웨어에서 우수한 결과를 얻을 수 있습니다.


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전체 픽셀 펌핑 4K는 이제 PS4 Pro(및 프레임 속도만 잠금 해제된 PS4 이전 버전과 호환되는 버전)에서 제공되는 "체커보드형 5K" God of War 없이 사용할 수 있습니다. AMD 및 Nvidia 제공 동적 산란 슈퍼 샘플링과 AMD의 오픈 소스 Fidelity FX 슈퍼 해상도 (FSR이라고도 함). 둘 다 Nvidia RTX 카드에서 실행되지만 AMD 카드에서는 FSR만 사용할 수 있습니다. 이 둘은 더 낮은 해상도로 렌더링하고 네이티브 4K만큼 좋아 보이는 이미지를 지능적으로 업스케일링하여 이미지 품질을 향상시킵니다. DLSS의 경우 Nvidia는 이전 픽셀/프레임의 시간 데이터를 사용하여 이미지를 재구성하는 반면 FSR은 공간 업스케일을 수행한 다음 대비 인식 동적 선명화 패스를 수행하는 기술입니다. 둘 다 더 저렴한 하드웨어에서 여전히 우수한 결과를 얻을 수 있습니다. 여기서 좋은 점은 그래픽 옵션 메뉴에서 God of War가 엔진에서 렌더링되는 해상도를 표시한 다음 출력 대상을 화면에 표시한다는 것입니다. 이는 주로 두 기술에서 동일한 해상도 수준으로 이동한다는 것을 의미합니다.

DLSS는 Ultra 성능으로 1280×720에서 시작하며, 성능에서 시작하지만 둘 다 1920×1080 기본 출력을 목표로 하는 FSR보다 한 단계 낮습니다. 그런 다음 Balanced, Quality, 마지막으로 FSR에서만 사용할 수 있는 Ultra-Quality로 이동합니다.

여기의 구현은 견고합니다. 


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대체로 DLSS는 확대할 때 더 나은 이미지 품질을 제공하며 실제로 성능 수준에서 가장 잘 작동합니다. FSR을 사용하면 낮은 입력 해상도에서 업스케일링하는 것이 최대 4K 수준이 아닙니다. 그러나 품질 모드에 도달하면 면밀한 검사를 통해서도 시각적 차이를 알아차리기가 훨씬 더 어렵지만 FSR은 동일한 하드웨어를 사용하는 유사 섹션에서 평균적으로 8%에서 10% 더 성능이 좋습니다. 두 가지 방법 중 하나를 선택하는 것이 가장 좋지만 어느 쪽이든 AMD와 Nvidia 플레이어는 각각의 카드에서 더 많은 성능을 얻을 수 있으며 여기에서 구현은 견고합니다.

이러한 모니터가 있으면 21:9 울트라 와이드스크린을 지원하므로 God of War의 아름다운 풍경을 감상할 수 있습니다. 2년 PS2005 출시 이후 이 시리즈의 핵심 요소였던 놀라운 스케일 감각이 개선되었기 때문에 여러 면에서 환영할 만한 광경입니다. 이 훌륭한 장면은 뒤로 물러나고 새들이 날아가는 World Serpent를 보여줍니다. 더 큰 규모를 위해; 이 확장 모드가 미칠 수 있는 영향의 좋은 예입니다.

다음으로 프레임 속도를 살펴보겠습니다. 프레임 속도는 실행할 하드웨어가 있는 경우 최대 120fps로 제한될 수 있으며 이에 따른 그래픽 옵션 변경도 있습니다. PC용 PlayStation 릴리스의 뛰어난 기능 중 하나는 메뉴에서 모든 설정을 PS4/Pro 버전과 정확히 일치하는 "오리지널 모드"로 설정하는 방법입니다. 이 외에도 High와 Ultra라는 두 가지 옵션이 더 있으며, SSR 반사에 더 높은 해상도와 범위를 제공하는 반사를 위한 Ultra+ 설정도 있습니다. Ultra 텍스처 옵션 보
프레임 내의 더 많은 표면에서 더 높은 MIP를 제공하고 PS4 Pro/PS5 버전에 비해 텍스처 선명도가 약간 향상되었습니다. 즉, 대부분의 텍스처가 동일하거나 약간 더 선명해 보입니다. 비스듬한 각도에서 텍스처 선명도를 다시 높이는 데 도움이 되는 이방성 필터링(AF) 옵션과 마찬가지로 일부 장면에서는 가장 낮은 수준에서 Ultra까지 성능이 4% 향상될 수 있습니다(대부분의 중간급 카드의 경우 High 또는 Ultra가 되어야 함). 괜찮은).

모델 품질은 카메라 근처의 바위 및 기타 개체에 대한 다각형 수뿐만 아니라 나무와 나뭇잎의 세부 수준을 높입니다. 원본에서 높음으로의 범프는 더 긴 보기에서 명확하게 볼 수 있지만 거기에서 울트라로의 점프는 훨씬 더 찾기 어렵습니다. 반사는 특정 표면에 도움이 되며 더 선명하고 가시적인 세부 사항이 눈에 띄지만 여전히 본질적으로 SSR이므로 PS4/Pro와 동일한 아티팩트 수준을 가집니다.

내가 보기에 두 가지 가장 큰 개선 사항은 그림자와 주변 폐색(AO)입니다. 이제 더 많은 양의 단풍이 그려지므로 Ultra 설정에서 더 선명하고 자세한 그림자를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 그림자를 드리우는 물체도 더 많이 얻을 수 있습니다. . 이렇게 하면 장면에 깊이와 대비가 더해지고 Kratos와 다른 캐릭터가 더 많은 빛과 그림자에 노출될 수 있습니다. 이것을 더 강화하면 "ground-truth" AO 또는 화면 공간 방향 폐색이 발생하며, 이는 다시 장면에 세부 정보를 훨씬 더 잘 포함합니다.

두 가지 가장 큰 개선 사항은 그림자와 주변 폐색입니다.


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Kratos의 눈, 그의 수염, 심지어 나무에 있는 작은 잎사귀를 보십시오(비디오를 시청해야 합니다). 그들은 모두 자신을 가리고 표면에 그림자를 드리우는 가까운 물체 내에서 더 어둡고 사실적인 접촉을 보여줍니다. 더 높은 해상도와 필터링된 그림자는 더 선명하고 깨끗한 가장자리와 함께 여기에서 볼 수 있으며 디더링이 없으며 다시 단순히 장면 내에서 더 많이 볼 수 있습니다. 이 두 가지 부스트가 시각적 효과에 가장 큰 영향을 주는 것으로 생각합니다. 여기 PC에서 4K 체커보드와 기본 4K의 차이도 크게 느껴지지 않습니다. 이것은 많은 자사 게임에서 체커보드 솔루션이 얼마나 좋은지 보여주고 가능한 경우 FSR 및 DLSS를 사용하는 것이 좋습니다. PS5 버전이 60fps에서 실행된다는 사실은 PS4 Pro보다 약간 더 도움이 됩니다. 왜냐하면 동시에 두 배의 시간적 해상도를 얻을 수 있기 때문입니다. 그러나 여전히 그림자와 조명은 픽셀 밀도 증가보다 더 큰 향상을 제공합니다. 그리고 놀랍지 않게도 4K를 지원하는 매우 강력한 GPU를 사용하는 Ultra는 매우 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

갓 오브 워 PC 스크린샷

God of War는 PC에서 어떻게 작동합니까?

6800Ghz에서 Ryzen 3600과 페어링된 RX4.1을 사용할 때 어떻게 실행되나요? 재구성 옵션 없이 최대 4K로, 우리는 종종 60fps 미만이며 이는 마우스와 키보드는 고사하고 컨트롤러에서도 기분이 나쁠 수 있습니다. 다시 한 번, 이것은 해상도에 따라 비용이 많이 드는 효과가 확장되는 것을 보여줍니다. 여기에서도 PS5보다 강력한 GPU를 사용하더라도 최대 4K/60에서 이 게임을 실행할 수 없습니다. 그 중 일부는 엔진이 여전히 DirectX 11 렌더링을 사용하고 있고 60fps로 제한될 때 GPU 사용률을 지연시킬 수 있기 때문입니다. 즉, 일부 하락은 GPU 최대화로 인한 것이 아니라 프레임 간 작업 내에서의 활용도가 낮기 때문입니다. 울트라 설정에서 실행하는 이점은 환영하지만 60fps 미만은 옵션으로 실행 가능하지 않습니다.

운 좋게도 여기에서 FSR 옵션으로 이동하여 위에서 언급한 초고화질을 선택할 수 있습니다. 이제 전투 및 탐색 섹션에서 60fps 잠금이 거의 항상 유지된다는 것을 알 수 있습니다. 확실히 4fps에서 더 부드러운 게임 플레이 동작을 확인할 수 있습니다. 그러나 60fps의 목표는 매우 강력한 단일 코어 CPU를 필요로 하므로 Ryzen 120 및 2700 CPU 모두에서 3600GHz에서도 4.1fps 이상의 메인 작업자 스레드에서 CPU 바운드가 될 수 있습니다. 훨씬 더 많은 GPU 헤드룸이 남아 있는 조용한 장면에서도 종종 80fps 미만으로 유지됩니다. 100fps가 더 쉬운 타겟이지만 항상 고정되어 있는 것은 아닙니다.

RTX 2070 Super에 더 가깝게 오버클럭되고 2070Ghz에서 Ryzen 2700과 쌍을 이루는 RTX 3.8으로 스택을 이동하면 60fps에서 CPU 바운드 게임이 아닙니다. 그러나 이 GPU는 Ultra Performance DLSS 설정에서도 주로 CPU 스로틀링 성능으로 인해 120fps에 도달하지 않습니다. 따라서 해당 사양에서 실행하는 옵션은 종종 CPU에 종속되기 때문에 불가능합니다.

고정 60fps를 달성할 수 있으며 몇 가지 방법이 있습니다.


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잠긴 60fps를 달성할 수 있지만 몇 가지 방법이 있습니다. 4K 오리지널 설정은 다시 30fps와 같은 성능을 제공했으며 트롤 싸움은 40~50fps 사이를 맴돌지만 시네마틱은 훨씬 더 무겁습니다. 원래 설정에서 품질 모드를 선택하면 의미 있는 방식으로 그 아래로 떨어지지 않도록 60fps 수준에 충분히 가깝습니다. 이것은 시각적으로 PS5 하위 호환 버전과 분명히 일치하며, 12×1920보다 약 2160% 더 낮은 픽셀 렌더링에서 PS5 Pro/PS5 버전이 사용하는 PSXNUMX Pro/PSXNUMX 버전은 큰 영향을 미치지 않을 만큼 충분히 가깝게 보입니다.

테스트로 God of War를 2688×1512(PS2보다 픽셀이 5% 이상 적음)와 같은 수준에 최대한 가깝게 렌더링할 수 있습니다. 여기에서 우리는 RTX 2070이 거의 완전히 잠긴 60fps 수준을 제공하는 것을 볼 수 있지만 게임 내 옵션으로 60으로 제한되면 결코 눈치채지 못할 몇 번의 단일 드롭이 발생합니다. 그러나 싸움이 끝날 때 실시간 시네마틱에 들어가면 GPU 로드가 올라가고 PS5가 60fps로 고정되어 있는 동안 OC RTX 2070은 이제 PS42 버전보다 약 5% 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 물론 이것은 RTX 카드의 FSR 품질 모드를 사용하여 시각적 영향이 거의 또는 전혀 없이 거의 완전히 해결되었습니다. 이 모드는 DLSS 품질 모드보다 약 10% 더 나은 성능을 제공합니다(이미지 품질은 떨어지지만). 이는 PC 게이머에게 큰 이점이며 더 많은 하드웨어가 4K와 같은 60fps 목표를 달성하는 데 실제로 도움이 됩니다.

하지만 이 포트에 문제가 전혀 없는 것은 아닙니다. PC버전은 하지 않았습니다. PlayStation이 새로 인수한 Nixxes 소프트웨어 (해당 구매는 작년 중반에만 발표되었으며, 이는 그보다 더 오랫동안 개발되었을 것입니다). 대신 Jetpack Interactive는 God of War를 DX11 렌더링으로 포팅하여 콘솔 하드웨어, 메모리 구성 및 API 수준의 본질적인 차이점을 다시 강조했습니다. 가끔 스트리밍이 발생하고 섹터 지점에서 메모리 할당이 끊기는 현상이 발생하며 여기서 테스트한 두 PC 구성은 모두 최소 1.2GB/s 대역폭의 SSD 하드웨어에서 실행되고 있습니다. 이는 과도하지 않으며 탐색 영역의 섹션 사이를 이동할 때나 시네마틱 안팎으로 이동할 때만 발생합니다. 일부는 몇 초에 걸쳐 60~80ms의 가벼운 스파이크가 발생할 수 있고, 일부는 300ms의 더 긴 스파이크가 발생할 수 있지만 발생하면 성가시지만 적어도 그렇게 자주 발생하지는 않습니다. 이는 PS5 버전에는 없으며 새 영역과 개체를 RAM에 인스턴스화할 때 새 자산 및 메모리 할당/해제 작업과 관련된 데이터일 가능성이 높습니다. 내가 발견한 내용을 Jetpack 팀과 공유한 후 그들은 나에게 다음과 같이 말했습니다.
이미 향후 패치를 위한 이러한 업데이트와 기타 업데이트를 작업하고 있습니다. 큰 문제는 아니지만 출시 시 플레이를 하다 보면 가끔 눈에 띄는 문제입니다. 컷신, 전투 또는 탐색 시 대상 프레임 속도는 이에 영향을 받지 않으며, 프레임 속도가 그 이하로 떨어지면 다른 것보다 GPU 또는 CPU에 영향을 미칠 가능성이 높습니다.

팀이 확인한 또 다른 문제는 이미 수정되었으며 곧 나올 AMD RX6800 장비의 정점 블렌드가 있는 단풍/물리 문제입니다. 여기서 움직임으로 인해 그림자 맵에도 나타나는 바람의 극단적인 움직임이 발생합니다. 다시 시작하면 잠시 동안 이 문제가 제거되었지만 반환되었습니다. 내 Nvidia 컴퓨터에서 이 문제가 발생한 적이 없습니다. 다시 말하지만, 그것은 당신에게 일어나지 않을 수 있으며 이미 팀이 향후 패치에서 해결할 계획입니다.

이 PC 포트는 PS4 Pro에 비해 몇 가지 멋진 부스트를 제공합니다.


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이 PC 포트는 PS4 Pro 릴리스에 비해 몇 가지 멋진 향상을 제공하고 확장성이 뛰어나며 하드웨어에 영향을 미치지만 PlayStation 콘솔이 제공하는 것보다 해상도, 품질, 프레임 속도 및 종횡비를 높일 수 있는 선택권을 제공합니다. 그림자 및 AO와 같은 일부는 환영할 만한 추가 기능이고 다른 일부는 반사 및 해상도와 같이 알아차리기 더 어렵습니다. 120fps에 대한 요구는 저를 포함하여 많은 사람들보다 훨씬 더 높습니다. 콘솔에서 시작할 때 60fps 및 1080p를 목표로 하는 게임이 120K에서 4fps로 선형 확장되지 않는 방법을 실제로 보여줍니다. 내 AMD GPU에서 더 큰 지연을 유발할 수 있는 끊김 및 섹션은 때때로 성능에 영향을 미칠 수 있으므로 팀이 신속하게 해결할 수 있기를 바랍니다. 스트리밍 및 메모리 장애는 자주 방해가 되지는 않지만 특히 액션 및 탐색 섹션에서 60fps 수준으로 매우 멋지게 제한되는 다른 견고한 성능 수준에 영향을 미치는 또 다른 요소입니다. 팀이 저더를 유발할 수 있는 메모리/섹터 포인트를 해결하고 CPU 또는 두 가지 모두에 의해 제한될 수 있는 영역을 명백한 문제 없이 개선할 수 있다면 좋은 PC 포트를 사용하여 훌륭한 포트로 만들 것입니다. . 있는 그대로, 이러한 드물지만 현재의 문제는 Kratos의 북쪽 여행에 대한 빛을 약간 감소시킵니다.

출처: https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-ps5-ps4-performance-review

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