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가상 사회, 블록체인, 메타버스

시간

1986년, 초기 인터넷 제공업체인 Quantum Link와 엔터테인먼트 회사인 Lucasfilm Games는 최초의 MMO로 간주될 수 있는 것을 출시했습니다. 환경, 300보드 모뎀(분당 0.08달러)과 사용자의 Commodore 64(595달러 또는 오늘날 기준으로 약 1,670달러)를 통해 액세스할 수 있습니다. Habitat은 그 당시 초기 네트워크 연결 시장을 지배했던 텍스트 기반 MUD 게임(멀티플레이어이지만 그래픽이 부족함)과 자유로운 범위의 USENET 포럼(물론 텍스트 기반이지만 형식화된 게임 플레이가 부족함)에서 출발했습니다.

즉, 환경 실시간 플레이어 채팅, 거래 및 상호 작용이 가능한 가상 문명이었습니다. 서식지는 또한 현재 논쟁의 여지가 있는(정의적으로나 영토적으로 모두) "메타버스"가 언젠가는 될 것의 선조였습니다.

출시 몇 년 후 발행된 Habitat에 대한 회고에서 개발자 Chip Morningstar와 F. Randall Farmer는 기술 된 정치, 경제 및 사용자 생성 콘텐츠의 출현 형태로 세상의 복잡성. 서식지는 다르게 보이고 느껴졌습니다. 플레이어의 집, 상점, 경기장, 극장, 신문, 작업장, 절도 및 살인과 같은 범죄가 발생할 수 있는 "야생" 지역을 포함하여 20000개 이상의 지역으로 성장한 우주 한 그리스 정교회 신부 서식지의 앞서 언급한 예배당, 그의 디지털 "성호두 교단" 교회에서 격렬하게 반대 설교).

몇몇 진취적인 플레이어가 ATM에서 저렴한 게임 아이템을 구매하고 마을 전역의 상점에서 더 높은 가격에 판매하도록 허용한 버그와 관련된 게임 내 화폐 차익 거래에 대한 이야기가 있었습니다. 밤새 게임 내 토큰. 게임 내에서 개발자가 만든 보물 찾기와 사용자가 만든 비즈니스 벤처가 있었습니다. 그만큼 전체 반사 on 환경 새로움과 무법의 분위기가 있습니다. 인터넷 표준이라도 환경 모닝스타와 파머가 불평한 OSI의 "프레젠테이션" 및 "애플리케이션" 레이어는 "더 높은 수준의 사이버 공간 통신 프로토콜에 대한 잘못된 추상화"라고 불평했습니다. 몇 년 후 패했다 오늘날 그물이 살고 있는 더 단순한 TCP/IP 인터넷 표준에 의해.

이러한 초기 긴장은 해비타트 실험에 대한 Morningstar와 Farmer의 성찰의 헤더로 가장 잘 요약될 수 있습니다.세부적인 중앙 계획은 불가능합니다. 시도하지도 마.” 사실 한 가지 테이크아웃 환경 오늘날 우리가 인터넷에 적용할 수 있는 것은 질서를 강요하려는 하향식 시도가 거의 항상 전복 행위 또는 만연한 자유 시장의 자연 현상에 의해 훼손된다는 것입니다.

나는 해비타트에 대해 처음 알게 되었다. 가상 사회, 곧 나올 책 의 공동 설립자이자 CEO인 Herman Narula의 메타버스에서 희한, 지난 XNUMX년 동안 게임, 디지털 경험 및 현재 메타버스를 위한 인프라 구축 사업에 종사해 온 회사입니다. 메타버스에 대한 Narula의 주요 주장은 Morningstar와 Farmer가 동의할 것입니다. 누가 구축했는지, 사용자가 액세스하는 방법 또는 이를 지원하는 기본 인프라에 관계없이 메타버스는 강력한 형태의 사용자 상호 작용을 촉진하도록 설계되어야 합니다.

(모닝스타와 파머가 다루지 않았지만) 중요한 것은 존재하게 되는 다양한 가상 세계의 아이템과 경험이 서로 상호 운용할 수 있어야 한다는 아이디어입니다. 나룰라의 말:

“메타버스는 현실 세계 또는 '가정 현실'과 사회가 의미를 부여하는 일련의 다른 세계를 포함하는 현실의 모음입니다. 이벤트, 개체 및 ID는 메타버스의 여러 세계에 존재하고 수정할 수 있습니다. 메타버스의 유용성은 그 구성 세계에서 의미 있는 성취 경험을 촉진하는 능력에 있습니다.”

메타버스에 대한 많은 논쟁은 그것이 어떻게 생겼는지에 달려 있습니다. 2D 또는 3D여야 합니까? VR 및 AR에서 몰입적으로 액세스해야 합니까, 아니면 데스크톱 및 모바일이 적절한 플랫폼입니까?

미학에 대한 초점은 실제로 표준에 대한 논쟁입니다. "어떻게 생겼어야 합니까?" "개발자는 무엇을 기대해야 하나요?"의 줄임말입니다. JSON과 XML 데이터 유형을 어떻게 조정합니까? 3D용으로 디자인하는 경우 자산을 구성해야 하는 최소 다각형 수는 얼마입니까? 아바타를 glTF, USD, VRM 또는 기타 파일 형식으로 사용할 수 있어야 합니까? Unity 클라이언트에서 발생하는 경험이 Unreal Engine 클라이언트의 게임과 상호 운용될 수 있어야 합니까? NFT를 믹스에 도입하면 어떻게 됩니까(또는 Microsoft인 경우 그들을 금지하는 일방적인 결정을 내리다 경고 없이 완전히 Minecraft에서 가져온 것입니까?)

저는 이러한 질문이 메타버스의 미래 버전에 중요한 상호 운용성에 대한 개방적인 태도를 나타낸다는 점에서 매우 가치가 있다고 생각합니다. 그러나 그것은 또한 미학적, 기술적 고려가 융합되어 아마도 경제적 또는 정치적 고려를 희생시키는 것처럼 보입니다.

Narula의 말에 따르면 "이 다른 세계는 우리가 탈출하기로 선택한 대안적 현실이 아닙니다. 더 많은 현실입니다."

"더 많은 현실"을 어떻게 촉진합니까? 그것은 적극적으로 촉진되고 있습니까, 아니면 더 유기적입니까? 시대를 초월한 독특한 문화적, 경제적 요인의 결과입니까? 의 초기 장에서 가상 사회, Narula는 "메타버스"의 첫 번째 사례를 고대 문명의 초기 시대로 거슬러 올라갑니다. 괴베클리 테페(Göbekli Tepe), 이집트 피라미드와 같은 건축물, 아이슬란드 훌두포크(기본적으로 엘프)와 같은 고대 신화는 과거 문명의 상상력을 차지했을 뿐만 아니라, 그러나 실제로 사회가 물리적 세계에서 기능하고 계속 기능하는 방식에 영향을 미쳤습니다.

예를 들어 Huldufólk의 아이디어는, Narula는 아이슬란드의 현대적 보존 노력에 실제로 영향을 미쳤다고 지적합니다. Narula가 말했듯이 “거울의 세계는 현실 세계에서 환경 보호론자들의 노력을 촉진하는 데 도움이 됩니다.” 나룰라가 의 처음 몇 장에서 주장하는 것 가상 사회 초기 메타버스는 "상상된" 세계와 실제 세계 사이에 상호주의를 가지고 있었습니다. 그 개념을 오늘날까지 확장하면 비슷한 이상을 갖게 됩니다. 메타버스가 어떤 형태를 취하든 가상 세계와 물리적 세계 사이에는 투과성이 있어야 합니다.

메타버스에서 어떤 일이 발생하면 물리적 세계에서 그 공명을 느껴야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

나룰라는 많은 시간을 가상 사회 그가 메타버스에서 의미 있는 상호 작용을 정의하는 방법과 Improbable이 사용자에게 이를 가능하게 하기 위해 달성한 기술 혁신을 설명합니다. Narula의 경우 의미는 "초당 작업"으로 측정될 수 있습니다.

"가상 환경에서 얼마나 많은 메시지가 전송되거나 해당 환경을 모델링하기 위해 동시에 전송되어야 하는지를 반영하여 얼마나 많은 개별적이고 동시적인 일이 가상 환경에서 발생할 수 있는지. 예를 들어, 작성 당시 100명의 플레이어가 함께 상호 작용할 수 있는 Fortnite 게임은 초당 약 10,000번의 통신 작업이 필요합니다. 이 통계는 서버가 이러한 모든 메시지를 처리해야 하고 또한 이를 필요로 하는 연결된 각 사용자의 컴퓨터에 신속하게 보내야 함을 의미합니다."

지난 여름, 나는 Improbable의 M² 네트워크에서 데모 이벤트에 참석했습니다. 팀은 사용자가 고밀도 환경에서 연결할 수 있는 메타버스 네트워크가 되고 NFT 및 기타 아바타를 세계 간에 이식할 수 있는 네트워크가 될 예정입니다. 4500명 이상의 사용자가 참석했으며 모두 동일한 서버 인스턴스(즉, 샤딩 없음!)에서 서로 말하고 상호 작용했습니다. 시간이 지남에 따라 M²는 단순히 기타 메타버스, 그러나 다른 창의적인 노력도 있습니다. 음악가와 함께하는 콘서트, 커뮤니티를 위한 공간, 예술가 및 제작자와 함께하는 이벤트.

여러 면에서 M²가 해결하고자 하는 과제(다양한 사용자가 시간성에 대한 공유 개념에 동의하도록 하는 방법)는 블록체인이 해결하는 핵심 과제이기도 합니다. 그리고 여러 면에서 우리는 또한 블록체인을 보기 시작했고 그 위에 구축된 애플리케이션은 인터넷과 메타버스의 초기 시도를 좌절시킨 다른 문제를 해결하기 시작했습니다.

블록체인을 생각하는 한 가지 방법은 무한히 사용자 정의할 수 있는 프론트엔드가 있는 게임과 같은 소셜 네트워크입니다. 이더리움을 예로 사용: 로그인 형식으로 공개 키가 있습니다. 해당 공개 키에 연결된 옵트인 ID(예: ENS, Farcaster) 인벤토리(NFT, ERC20 토큰) 공개 키를 통해 액세스할 수 있는 애플리케이션(예: Uniswap, NFT 교환, 온체인 게임) 그리고 공유된 역사 개념(Etherscan에서 볼 수 있거나 Ethereum 노드에서 구문 분석 가능).

Ethereum에서 실행되는 스마트 계약은 오픈 소스입니다. 즉, 사용자는 안전을 위해 감사할 수 있으며 마찬가지로 중요하게는 포크를 통해 수정할 수 있습니다. 이러한 수정은 기본 코드베이스를 확장할 수 있습니다(예: 스마트 계약과 상호 작용하는 구성 가능한 애플리케이션, 스마트 계약을 위해 구축된 새 클라이언트 또는 프런트엔드, 또는 초기 프로토콜을 기반으로 하는 파생 프로젝트). 스마트 계약이 더 많이 상호 작용하고 확장될수록 더 가치가 높아질 수 있습니다.

오늘날 이더리움에서 가장 흥미로운 실험 중 일부는 예술적, 사회적, 경제적, 정치적, 게임플레이와 같은 요소가 혼합된 분야에서 이루어졌습니다. 여기에서 좋은 예는 명사DAO, 작년 여름에 출시되었습니다. 간단히 말해서, NounsDAO는 Noun NFT의 판매를 위해 매일 경매가 열리는 NFT 프로젝트이며, 판매 수익금은 Nouns 보유자가 공유하는 금고로 이동합니다. 제안에 투표 재무부 지출 방법에 대해. 결정적으로 경매 프로토콜, 예술, 거버넌스가 모두 온체인에서 수행됩니다. DAO에서 자금을 지원한 제안은 주로 프로젝트가 아티스트와 개발자의 상상력을 사로잡은 방식 덕분에 인터넷과 실제 세계 전반에 걸쳐 명사 밈과 정신을 확산시켰습니다.

Ethereum에서 우리는 다음과 같은 프로젝트를 보았습니다. 3D 명사 생성기, 파생 상품 경매 및 프로젝트를 통해 자금 지원 프롭하우스 (인프라였다 자금 지원 명사 재무부, 그러나 이제 다른 NFT 프로젝트를 지원하도록 성장함), 여러 개발자를 지원하기 위한 노력 대체 클라이언트 구축 명사. 물리적 세계에서 우리는 럭셔리의 창조를 보았습니다. 명사 안경, 명사 브랜드 커피. IRL 활성화. 또한 Nouns 코드베이스를 사용하는 다른 프로젝트는 NounsDAO 재무부의 지원 없이 생성되었습니다. 예는 다음과 같습니다. 공개 명사, 공공재 분야의 프로젝트 자금을 조달하기 위해 재무부를 사용하는 NounsDAO의 포크; 및 다음과 같은 다른 프로젝트 릴 명사, 명사명사.빌드. 불완전하지만 포괄적인 157 파생 명사 프로젝트 모음을 정독할 수 있습니다. 여기에서 지금 확인해 보세요..

많은 것들이 더 자세히 살펴볼 가치가 있습니다. 3D 명사 생성기예를 들어, 은 오픈 소스이며 GLTF, OBJ 및 VOX 파일 형식으로 사용할 수 있습니다. 독립 개발자가 파일 형식 문제를 자연스럽게 해결할 수 있고 이러한 자산을 어디서나 자유롭게 이식할 수 있는 사용자가 활용할 수 있음을 보여줍니다. . NounsDAO를 위한 대체 클라이언트를 개발하려는 노력은 프로토콜이 탄력적이어야 하고 사용자에게 액세스 방법에 대한 광범위한 선택을 제공해야 한다는 개념에 대한 증거입니다. NFT 프로젝트 자체의 성공은 cc0 NFT 컬렉션의 보급 일반적으로 - 메타버스의 이미지는 자유롭게 포크, 변형 및 사용하려는 모든 사람이 즐길 수 있어야 합니다.

프로젝트, 암호화 네트워크 및 메타버스 자체는 아직 초기 단계이지만 NounsDAO는 언젠가 메타버스의 요소가 어떤 모습일지 보여주는 강력한 예라고 생각합니다. 디지털 세계와 물리적 세계.

메타버스 뒤에서 기업이 동기를 부여한 노력에서 발견한 큰 아이러니는 이 팀이 종종 인터넷보다 앞선 대규모 브랜드를 위해 구축한다는 것입니다. 마치 인터넷에 의해 나타난 사회적 분열과 미시 문화가 결코 일어나지 않은 것처럼 디지털 사회를 재건하려는 노력처럼 느껴집니다. Narula가 암시하는 한 가지는 — 많은 사람들이 이야기하는 것을 보지 못했습니다 — 메타버스 플랫폼(이더리움, 다른 블록체인 또는 상호 운용 가능한 경험을 우선시하는 플랫폼)을 기반으로 구축하려는 경향이 가장 높은 플랫폼은 인터넷 네이티브일 가능성이 높다는 것입니다. 자신의 문화를 발전시키기 위해 보존하고 싶은 보물을 가진 커뮤니티와 창작자. 나룰라의 말:

"메타버스가 누군가의 시간 가치가 있는 데 필요한 세계와 경험의 양과 질을 채우려면 인프라 제공자가 가장 적은 비율의 가치를 취하는 역피라미드와 유사해야 합니다. 나머지 가치는 창작자에 의해 만들어지고 창작자에게 귀속됩니다.” 

분산형 블록체인은 중개인을 제거합니다. 우리는 앱 스토어 사용률이 30%이고 알고리즘이 불투명하며 점점 더 많은 양의 콘텐츠가 관심을 받기 위해 끊임없이 분열하는 청중을 놓고 경쟁하는 시대에 살고 있습니다. 이러한 네트워크에서 생성된 엄청난 양의 가치가 플랫폼 자체에 의해 흡수되고 이러한 플랫폼에서 허용하는 조건, 서비스 및 표준에 관해서도 비슷한 정도의 불확실성이 존재합니다.

블록체인과 블록체인에서 실행되는 스마트 계약이 제공하는 것은 추출이 최소화된 플랫폼입니다. 0.05% 정도 나옵니다. 이 금액은 확장 솔루션이 더 많이 채택되고 더 많은 레이어 XNUMX 체인이 출시됨에 따라 앞으로 몇 년 동안 줄어들 것입니다.

또한 대부분의 블록체인 애플리케이션에는 훨씬 낮은 web2 결과보다 테이크 레이트. 그리고 탈중앙화된 블록체인이 약속을 할 수 있는 컴퓨터, 개발자와 사용자는 상호 작용하는 스마트 계약이 갑자기 변경되지 않는다는 강력한 보증에서 비롯된 강력한 생태계를 구축하고 강화할 인센티브가 있습니다.

올해 초 Arianna Simpson, Eddy Lazzarin 및 Liz Harkavy가 우리 팀에 합류했습니다. 조각을 출판하다. "메타버스의 7가지 필수 요소"에 대해. 메타버스의 특성화에서 "[a]개방형 메타버스는 탈중앙화되고, 사용자가 신원을 제어하고, 재산권을 집행하고, 인센티브를 조정하고, 사용자(플랫폼이 아님)에게 가치가 발생하도록 보장하는 것"이 ​​중요하다고 느꼈습니다.

이를 염두에 두고 차세대 인터넷이 VR인지 AR인지, 데스크톱인지 모바일 클라이언트인지는 그다지 중요하지 않습니다. 메타버스는 의미 있는 상호작용을 촉진하는 동시에 사용자의 경제적 권리에 대한 불변의 약속을 해야 합니다.

In 가상 사회, Narula는 이것이 가능한 세계를 건설하려는 인간의 충동에 대한 강력한 역사를 제시하고 이러한 세계가 상호 운용할 수 없다면 우리는 막다른 골목에 도달했다고 주장합니다. 점점 더 많은 사람들이 온라인으로 생계를 꾸리고 디지털 영역만을 위한 경험을 구축함에 따라 우리는 계속해서 탈중앙화와 개방성을 옹호해야 합니다. 또는 Morningstar와 Farmer의 말을 인용하자면: “세부적인 중앙 계획은 불가능합니다. 시도하지도 마.”

가상 사회: 메타버스와 인간 경험의 새로운 지평 (Currency/Penguin Random House, 2022) 11월 XNUMX일 출시, 선주문 가능 여기에서 지금 확인해 보세요..

이미지 출처: 환경; 명사DAO; 훌두폴크

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