Logo Zéphyrnet

Revue Apple Vision Pro : un cinéma et un moniteur portables lourds

Date :

Apple Vision Pro est une fusion très impressionnante de matériel et de logiciels, mais elle n'est en aucun cas parfaite. Poursuivez votre lecture pour découvrir mon analyse du matériel et des logiciels Vision Pro et de l'expérience qu'ils permettent.

Apple Vision Pro Spécifications, fonctionnalités et détails

Apple a officiellement révélé les spécifications complètes de Vision Pro lors de l'ouverture des précommandes aujourd'hui. Lisez notre répartition des spécifications et notre comparaison avec Quest 3 ici.

Si vous souhaitez lire une ventilation des spécifications sur papier de Vision Pro, vous pouvez le faire ici. Cet examen fera référence à certaines de ces spécifications, mais il s’agira principalement de l’expérience réelle d’utilisation du produit. Et pour être clair, je l'ai utilisé dans une vraie maison, pas dans un environnement de démonstration soigneusement contrôlé ou dans un studio bien éclairé. Et Apple n’a pas envoyé d’unité d’évaluation à UploadVR, nous avons acheté la nôtre.

Bien que je discute souvent du potentiel à long terme de l'AR et de la VR, dans cet article, j'examine Apple Vision Pro tel qu'il se présente aujourd'hui comme un véritable produit. Un produit à partir de 3500$. À ce prix-là, Apple suscite d’énormes attentes. Mais est-ce que ça tient ses promesses ? Vision Pro est-il vraiment sept fois meilleur que Quest 3, voire deux fois meilleur ? Continuez à lire pour le découvrir.

Cette foutue batterie

Le débat matériel le plus féroce actuellement dans l’industrie est sans doute de savoir quoi faire avec cette foutue batterie.

Si vous le gardez dans la visière, vous augmentez le poids et limitez l'enveloppe de puissance de calcul aux chipsets des smartphones. Si vous le placez dans le rembourrage arrière, vous rendrez impossible de vous allonger sur une chaise, un canapé ou un lit. Et si vous rendez la batterie externe, vous introduisez une attache ennuyeuse et inélégante. Toutes les solutions comportent des compromis difficiles.

La capacité de la batterie Apple Vision Pro révèle son véritable objectif

La batterie de l'Apple Vision Pro a une énorme capacité énergétique, presque le double de celle du Quest 3, révélant que son véritable objectif n'est pas de réduire le poids du casque.

Quel que soit votre point de vue à ce sujet, Apple a choisi l’approche de la batterie connectée, du moins pour son casque de première génération. Et cela signifie que chaque fois que vous utilisez Vision Pro, vous devez consciemment réfléchir à la meilleure façon de positionner cette ancre de 353 grammes, soit environ le double du poids d'un smartphone classique, et à la manière de garder le câble à l'écart de votre bras gauche. . Et si vous souhaitez vous lever ou même simplement ajuster votre position assise, assurez-vous que la batterie est dans votre poche ou dans votre main.

J'ai accroché le câble. J'ai fait tomber la batterie de ma chaise, tirant inconfortablement le casque. Et je me suis trop penché vers la droite et j'ai atteint la limite de l'attache. L'attache de la batterie semble omniprésente et, comme elle est si courte, elle est beaucoup plus ennuyeuse que la longue attache des casques PC VR ou PlayStation VR2. J'ai fréquemment choisi Quest 3 ces derniers jours comme point de comparaison avec Vision Pro, et c'est incroyablement rafraîchissant de pouvoir simplement mettre le casque sur votre tête et de bouger comme bon vous semble, sans aucune prévoyance.

Meta Quest 3 (à gauche) et Apple Vision Pro (à droite)

En 2019, nous a demandé Jason Rubin, directeur d'Oculus. si son entreprise envisageait un modèle informatique portable connecté. C'est ce qu'il a dit :

« C'est un modèle que nous avons définitivement exploré. Il y a beaucoup d'avantages à cela, comme avoir visuellement des lunettes plus petites sur la tête, un gros avantage. Batterie, gardant le poids éloigné, la chaleur éloignée de l'écran, pouvant séparer la batterie. Tout cela est génial.

Le problème c'est que quand tu le fais, parce qu'on l'a essayé, tu as un fil. Et vous n'oublierez jamais ce fil."

Malheureusement, Rubin avait tout à fait raison. Jusqu’à présent avec Apple Vision Pro, je n’ai presque jamais oublié ce fil.

En ce qui concerne la durée de vie réelle de la batterie, j'ai systématiquement atteint les 2 heures annoncées, même si vous pouvez connecter une alimentation USB-C à la batterie pour une utilisation indéfinie, et c'est ainsi que j'ai passé la majorité de mon temps dans Vision Pro. Compte tenu de cela et de l'orientation assise du produit, je trouve que les plaintes populaires concernant la durée de vie de la batterie, provenant principalement de ceux qui ne possèdent pas réellement le casque, sont exagérées.

Remarque : la batterie semble contenir une IMU, car la soulever ou la toucher activera parfois le voyant d'état d'alimentation. Parlez de suringénierie!

Champ de vision vertical étroit et joints lumineux

La toute première chose que j’ai remarquée lorsque j’ai mis Vision Pro sur mon visage était le champ de vision.

Horizontalement, c'est bien et semble à peu près à égalité avec le Quest 2. Mais verticalement, c'est l'un des casques les plus étroits de tous les casques modernes, sensiblement plus étroit que n'importe quel Quest.

Cela n'a pas beaucoup d'importance pour regarder du contenu vidéo traditionnel, car la plupart sont de toute façon au format écran large. Mais cela semble quelque peu claustrophobe pour un contenu totalement immersif ou pour regarder autour de vous avec passthrough, limite la visibilité de votre clavier dans des scénarios de productivité et rend les déplacements dangereux car vous ne pouvez pas voir le sol en dessous. C'est la raison n°1 pour laquelle Vision Pro ne peut pas être utilisé pratiquement à l'extérieur, et pourquoi les vidéos que vous voyez de personnes faisant cela sont des influenceurs en quête d'influence, ne décrivant pas honnêtement un cas d'utilisation pratique.

Représentation subjective du champ de vision de Vision Pro (avec le sceau de lumière on) Se sent comme par rapport à Meta Quest 3.

Ce qui est fascinant, c'est que le champ de vision étroit de Vision Pro est en fait dû à l'épaisseur du joint lumineux, également connu sous le nom d'interface faciale. Techniquement, vous pouvez porter Vision Pro sans joint léger, bien qu'Apple ne le recommande pas et cela vous fait trop mal au nez pour être pratique. Sans le sceau de lumière, le champ de vision de Vision Pro semble seulement quelques degrés plus étroit que celui du Quest 3.

Il existe 28 tailles de sceau de lumière différentes, au format NumberNumberLetter, par exemple. 33N. Le premier chiffre semble être à peu près la largeur (de 1 à 3), le second l'épaisseur (de 1 à 6) et la lettre la taille de l'arête nasale, soit W pour large, soit N pour étroit. Mais pour être clair, cela n’est pas officiellement confirmé.

Ma taille est de 21 W, ce qui signifie que je devrais avoir le joint lumineux le plus fin possible, mais cela réduit considérablement le champ de vision par rapport à ne pas l'utiliser. Je ne peux qu'imaginer à quel point le champ de vision est pire pour ceux qui ont des joints lumineux plus épais.

L’autre chose étrange à propos du sceau de lumière est qu’il ne bloque pas réellement toute la lumière. Et je ne parle pas de sa forme comme celle des autres casques. Le sceau lui-même est complet, avec seulement un petit espace de lumière, un avantage du processus de numérisation du visage pour choisir la taille idéale. Le problème est que le tissu lui-même n’est tout simplement pas complètement opaque, de sorte que les lumières vives le pénètrent partiellement et parviennent jusqu’à vos yeux – et aux lentilles, provoquant un éblouissement gênant. Je considère cela comme un véritable défaut de conception. C'est également la raison n°2 pour laquelle Vision Pro ne peut pas être utilisé pratiquement à l'extérieur, et pourquoi les vidéos que vous voyez de personnes faisant cela sont des influenceurs en quête d'influence, ne décrivant pas honnêtement un cas d'utilisation pratique.

Ajustement IPD et clarté de l'objectif

Sur Vision Pro, le réglage de l'IPD est géré de manière entièrement automatique. Et je veux dire pleinement. Lorsque vous l'enfilez pour la première fois, on vous dit de maintenir le bouton du haut enfoncé, et vous sentez (et voyez une visualisation) les lentilles se déplacer horizontalement pour s'aligner avec vos yeux. Les caméras de suivi oculaire détectent la position de vos pupilles et de minuscules actionneurs piézoélectriques mettent les lentilles en place.

Cette idée de base n'est pas nouvelle. Le réglage automatique de l'IPD est également une fonctionnalité des casques Pico 4 Enterprise, Pimax Crystal et Varjo. Mais Vision Pro va encore plus loin : chaque objectif se déplace indépendamment. Ceci est important car les IPD de nombreuses personnes sont en réalité asymétriques, avec un décalage de distance légèrement différent par rapport au centre de leur visage. Avec Vision Pro, vous obtenez un alignement optique horizontal essentiellement parfait. Bien sûr, cela aurait été bien plus important dans un monde antérieur à Quest Pro et Quest 3, qui avaient des objectifs avec une boîte à yeux si large que cela n'a pas vraiment d'importance si votre IPD est légèrement mal réglé.

Meta Quest 3 (à gauche) et Apple Vision Pro (à droite)

Une autre fonctionnalité unique de Vision Pro est la correction dynamique de la distorsion. Il utilise le suivi oculaire pour mettre à jour le modèle de correction de la distorsion de l'objectif en temps réel afin de tenir compte de l'angle de votre œil à chaque image. Meta a présenté des prototypes de cela, mais Apple l'a effectivement expédié.

Et comme pour tous les casques d'expédition, les objectifs de Vision Pro sont à mise au point fixe, vous n'obtenez donc pas une mise au point réaliste car un repère de profondeur et les objets rapprochés sont plus flous. Mais l’ajustement automatique de l’IPD par œil et la correction dynamique de la distorsion restent des fonctionnalités remarquables, et j’espère que les deux deviendront une norme pour tous les casques haut de gamme.

En ce qui concerne la clarté optique réelle des lentilles, Apple est juste derrière Meta. L'image est généralement nette et non déformée, à l'exception des bords gauche et droit de chaque œil, soit environ 5 % de chaque côté. Sur ces bords, il y a un flou prononcé et des franges de couleurs beaucoup plus extrêmes que Quest 3. Cela peut être perceptible lorsque vous utilisez vos yeux pour regarder un écran virtuel à vos côtés, vous obligeant à tourner la tête.

Inserts de prescription et support pour lunettes

Je n'ai pas besoin de lunettes, je ne peux donc pas faire de commentaire sur la sensation d'utiliser les inserts de prescription à 150 $ sur Vision Pro. Ce que je peux vous dire, c'est que chaque insert est livré avec un code de type QR que Vision Pro scanne pour ajuster la ligne de base du modèle de correction de distorsion. Attention très impressionnante aux détails et à la qualité.

Alors que vous pouvez théoriquement coincer vos lunettes dans Vision Pro comme mon collègue Kyle Reisenbeck examiné, Apple déconseille fortement de le faire. Vous pourriez rayer les verres et toute distorsion introduite par les lunettes ne serait pas corrigée. Le suivi oculaire n’est pas non plus conçu pour être utilisé à travers des lunettes, bien que Kyle affirme que cela a fonctionné pour lui.

Passthrough est un sac mélangé

Clarté, luminosité, couleurs et plage dynamique

Malgré ce que vous avez peut-être entendu, dans toutes les conditions d'éclairage, sauf dans les conditions d'éclairage les plus lumineuses, le passthrough d'Apple Vision Pro ne ressemble en rien à une optique transparente. Cela ressemble toujours autant à un flux de caméra de smartphone.

Meta Quest 3 utilise des caméras couleur de 4 mégapixels pour le relais, tandis que Vision Pro utilise des caméras de 6.5 mégapixels. À titre de comparaison, pour obtenir une clarté de passage prétendument « pratiquement impossible à distinguer de la vue naturelle », le Varjo XR-4 sur PC utilise des appareils photo de 20 mégapixels.

Comme pour tous les systèmes de caméra, la qualité de Vision Pro dépend fortement des conditions d'éclairage. Mais en général, du point de vue de la clarté, le passthrough de Vision Pro est nettement meilleur que celui de Quest 3, mais pas de façon spectaculaire. Il est légèrement granuleux, bien que beaucoup moins granuleux que Quest 3, et légèrement flou, bien que sensiblement moins flou que Quest 3.

J'ai utilisé une miniature Graphique de Snellen (fourni par mon éditeur Ian Hamilton) pour quantifier le niveau de vision humaine que le relais sur chaque casque peut fournir. Avec Quest 3, je pouvais à peine lire la quatrième rangée, ce qui équivaut à une vision de 20/50, tandis que sur Apple Vision Pro, je pouvais à peine lire la cinquième rangée, ce qui équivalait à une vision de 20/40. Sans casque, je peux lire la huitième rangée, ce qui signifie une vision 20/20.

(J'adorerais vous montrer des images, mais Apple Vision Pro refuse d'enregistrer chez moi car il me dit que l'éclairage n'est pas assez bon. Apple classique.)

Le passthrough de Vision Pro est suffisamment bon pour que la distance focale fixe devienne le principal facteur limitant pour une utilisation confortable de votre téléphone. Mais ce n'est toujours pas assez bon pour voir des détails fins tels qu'un petit texte à une distance supérieure à un mètre environ, et sans un éclairage intense, ce n'est même pas assez bon pour voir clairement les touches d'un clavier posé sur vos genoux.

Et le passthrough de Vision Pro est en fait pire que celui de Quest 3 à certains égards. Alors que le passthrough du Quest 3 est lumineux et vibrant, celui d'Apple Vision Pro est plus sombre et a des couleurs atténuées avec ce qui ressemble à un subtil filtre de ton sépia. Serait-ce un compromis involontaire de la façade en verre obscurci, ou est-ce résoluble avec des ajustements logiciels ?

Un domaine dans lequel le passthrough de Vision Pro brille est son incroyable plage dynamique. Bien sûr, Quest 3 ajustera dynamiquement son exposition lorsque vous vous approchez d'une source de lumière vive, de sorte que par exemple les écrans soient temporairement visibles, mais Vision Pro n'est pas obligé de le faire. La plage dynamique de sa caméra est suffisante pour gérer simultanément une énorme variation d’éclairage, de sorte que vous n’obtenez presque aucune éruption. C'est remarquable. Même à l'extérieur, sous le soleil, le passage du Vision Pro n'a pas été détruit.

Échelle, profondeur et flou de mouvement

La plus grande différence entre le passthrough sur Vision Pro et Quest 3 réside de loin dans la technique sous-jacente fondamentalement différente. Cela offre l’avantage le plus significatif du passthrough de Vision Pro par rapport à Quest 3, mais il présente également de sérieux compromis.

La difficulté du concept de passthrough est que les caméras ne sont pas positionnées là où se trouvent vos yeux. Les objectifs, les écrans et le matériel informatique créent une distance entre eux.

Sur Quest, la vue que vous voyez du monde réel est une reprojection en temps réel de la vue de la caméra. Le casque exécute un algorithme de vision par ordinateur sur les caméras de suivi en niveaux de gris pour générer une carte de profondeur par image à la première personne, et les pixels des caméras couleur sont inclinés pour correspondre à cette carte de profondeur, dans le but de fournir une vue avec la profondeur et l'échelle correctes. vous verriez de la position de vos yeux. Dans le champ proche, Quest utilise même le suivi de position afin que votre tête puisse se déplacer dans cette vue reprojetée avant même que l'image suivante de la caméra ne soit disponible afin de minimiser la latence perçue. Le problème avec cette approche est que la carte de profondeur par image est de très faible résolution et n'est pas totalement précise, c'est pourquoi le passthrough de Quest 3 présente l'horrible distorsion de déformation des bulles que nous avons durement critiquée. dans notre revue, pourquoi la désactivation du suivi de position désactive également le passage, et pourquoi le passage va violemment trembler et s'incliner dans un véhicule en mouvement.

Il est bien évident qu'Apple Vision Pro n'utilise pas ce genre de reprojection en temps réel. Il n’y a jamais de déformation d’aucune sorte, même lorsque j’ai délibérément bloqué les caméras de suivi. Il ne considère jamais qu’une fenêtre en verre est une image 2D. Et couvrir les caméras d'un côté de l'avant du casque, ce qui sur Quest interrompt la reprojection, ne fait rien sur Vision Pro, sauf masquer un œil. Mais ce que je sais vraiment, c'est que Vision Pro n'est pas une vue reprojetée dynamiquement, c'est que l'échelle et la perspective sont légèrement décalées. Oui, c'est vrai, le relais d'Apple Vision Pro n'est pas correct en profondeur. C'était le plus aspect surprenant de Vision Pro pour moi, et quelque chose que je n'ai vu presque aucune autre critique mentionner.

Les caméras passthrough d'Apple Vision Pro sont dans une position moins naturelle que celles de Meta Quest 3.

Être exempt de la distorsion de déformation Quest est profondément rafraîchissant, peut sembler sublime en comparaison, et c'est probablement ce que la plupart des gens veulent dire lorsqu'ils font l'éloge du passthrough de Vision Pro. Et si vous êtes assis sur un canapé où la seule chose proche de vous est vos mains, vous ne remarquerez probablement même pas que la vue que vous voyez n'est pas correcte en profondeur. Mais si vous êtes assis à un bureau, vous remarquerez certainement comment la table et le moniteur devant vous s'inclinent lorsque vous tournez la tête, contrairement aux objets virtuels. Et à ces distances rapprochées, vous remarquerez également que l'alignement des objets virtuels avec les objets réels est légèrement décalé lorsque vous bougez la tête. Ce n’est pas dû à une erreur de suivi, c’est juste que la vision du monde réel de Vision Pro n’est pas correcte en profondeur. Soulevez Quest 3 et vous verrez les objets du monde réel rester dans la position et l'échelle où ils se trouvaient lorsque vous portiez le casque. Soulevez Vision Pro et vous verrez que tout est légèrement décalé. Apple a donné la priorité à la stabilité géométrique au prix d'une profondeur et d'une échelle incorrectes, tandis que Meta a donné la priorité à la profondeur et à l'échelle au prix d'une forte déformation des bulles.

Le fait que la vue de Vision Pro ne soit pas une reprojection dynamique est également très évident lorsque vous marchez. Parcourez votre maison ou votre extérieur dans Vision Pro et chaque étape fera légèrement trembler la vue de passage et me fera même me sentir un peu mal à l'aise. Faites de même sur Quest 3 et, même si vous verrez une distorsion sur les murs, la vue que vous voyez est exempte de ces tremblements, car encore une fois, vous vous déplacez dans une reprojection, sans voir la sortie brute de la caméra. C'est la raison n°3 pour laquelle Vision Pro ne peut pas être utilisé pratiquement à l'extérieur, et pourquoi les vidéos que vous voyez de personnes faisant cela sont des influenceurs en quête d'influence, ne décrivant pas honnêtement un cas d'utilisation pratique.

Une autre différence intéressante entre les approches d'Apple et de Meta en matière de passthrough est le double flou de mouvement qui en résulte. Sur Vision Pro, les objets en mouvement comme vos mains ne présentent aucun flou lorsque votre tête est immobile et semblent presque parfaitement lisses. Mais il y a une double image significative lorsque vous tournez la tête – à tel point que « wow, c'est vraiment flou quand vous bougez la tête » a été la première réaction de la seule personne à qui j'ai fait une démonstration de Vision Pro jusqu'à présent. Ce qui est intéressant, c'est que sur Quest 3, c'est exactement le contraire ; les objets en mouvement comme vos mains présentent une double imagerie significative, tandis que la rotation de la tête n'en donne que très peu. Tout cela vient de la même cause : sur Vision Pro, vous voyez un flux de caméra provenant d'une position différente de celle de vos yeux, tandis que sur Quest, vous voyez une vue reprojetée pour tenter de correspondre à ce que vos yeux verraient.

Pratique : le prototype de transfert sans reprojection de Meta

Au SIGGRAPH 2023, nous avons essayé Flamera, le prototype de recherche de Meta de RA passthrough sans reprojection. Lisez nos impressions et réflexions ici :

Il sera fascinant de voir comment les différentes approches d'Apple et de Meta évolueront dans les futurs produits. Théoriquement, avec une carte de profondeur de résolution beaucoup plus élevée, Meta devrait être capable de minimiser les compromis de reprojection tout en conservant ses avantages. En revanche, améliorer la profondeur et l'échelle de Vision Pro nécessiterait apparemment de rendre le casque beaucoup plus mince et d'abandonner EyeSight, ou de placer les caméras en dessous, afin que les caméras puissent être plus proches de la position de vos yeux. Alternativement, l'une ou l'autre société peut utiliser une nouvelle solution matérielle telle que celle de Meta. Prototype de Flamera, ou mettre en œuvre un basé sur un réseau neuronal solution avec de futurs chipsets plus puissants.

Superbes micro-écrans OLED proches de la 4K

Ce que vous réalisez rapidement, c'est que les limites de la vision du monde réel de Vision Pro proviennent définitivement des caméras, et non des écrans, car le contenu virtuel superposé à votre vue est tout simplement époustouflant.

Vision Pro proche de la 4K Les écrans micro-OLED sont de loin l’élément le plus impressionnant de son matériel et placent sa qualité visuelle dans une catégorie différente de celle de tout autre concurrent. C'est une bouffée d'air frais dans un marché rempli de casques LCD 2K avec leurs noirs gris troubles et leurs couleurs sourdes.

(images d'Apple)

Les couleurs sont éclatantes, le contraste et la plage dynamique sont incroyables et il n'y a pas un seul pixel matériel en vue. Pour la première fois dans un casque grand public que j'ai essayé, je ne peux discerner les pixels matériels dans aucun scénario, et les moindres détails sont clairement visibles.

C'est également le premier casque autonome doté de la résolution nécessaire pour réaliser les cas d'utilisation de productivité promis par les entreprises. comme Meta depuis des années, c'est réellement viable, sans qu'il soit nécessaire de rendre les écrans plus grands que le champ de vision du casque. Avec une taille d’affichage confortable, la lisibilité se situe entre un moniteur 1440p et 4K. C’est un moment décisif pour les casques de style VR.

Casque sans fil Tech d'affichage Résolution par œil
Oculus Rift et HTC Vive
(2016)
OLED 1080 × 1200
(PenTile)
Index de soupape
(2019)
LCD 1440 × 1600
Méta Quête 2
(2020)
LCD ~1680×1870 (est.)
Méta Quête 3
(2023)
LCD 2064 × 2208
Grand écran au-delà
(2023)
Micro-OLED 2560 × 2560
apple vision pro
(2024)
Micro-OLED 3660 × 3200

Il existe cependant un problème avec les écrans Apple Vision Pro, la persistance, c'est-à-dire la durée pendant laquelle l'écran est réellement éclairé par image. Il est plus élevé que presque tous les autres casques, ce qui signifie que vous verrez un certain flou de mouvement lorsque vous bougez la tête, même dans un contenu entièrement virtuel. C'est un exemple de la façon dont Apple Vision Pro a été optimisé pour une utilisation stationnaire en position assise, et non pour un mouvement actif. Et cela fait du Vision Pro un casque sous-optimal pour tout contenu où vous tournez rapidement la tête, comme les quelques jeux actifs.

Un autre problème plus petit est que pour piloter cette résolution, Vision Pro utilise constamment le rendu fovéal suivi par l'œil. Dans les applications natives créées avec RealityKit, cela fonctionne généralement, même si vous verrez très occasionnellement des artefacts visuels mineurs en périphérie. Mais dans certaines applications Unity, j'ai remarqué des artefacts très évidents et très durs, notamment sur le texte. Il s'agit apparemment d'un problème connu, avec des correctifs à venir dans les futures versions de l'intégration Unity visionOS.

Poids et confort

Bien que la résolution de Vision Pro le rende théoriquement capable de remplacer les moniteurs, vous ne voulez probablement pas réellement le faire.

Étant donné qu'une grande partie du marketing consiste à rester assis et à regarder ou à interagir avec des écrans virtuels pendant des heures, et étant donné que la batterie est externe, vous pouvez supposer que Vision Pro est relativement léger et confortable. Mais vous auriez tort.

Malgré sa conception de batterie externe, même avec le joint léger et le bandeau retirés, Vision Pro pèse 478 grammes. À titre de comparaison, Meta Quest 3 pèse 397 grammes avec son interface faciale et ses sangles retirées, et la visière de Pico 4 pèse environ 295 grammes. C'est une situation quelque peu bizarre que le seul casque majeur doté d'une batterie connectée soit le plus lourd, mais Apple a coincé une quantité importante de composants dans cet appareil et les a enfermés dans un cadre en aluminium avec une plaque frontale en verre. L'aluminium a peut-être été nécessaire pour aider à dissiper la chaleur générée par les chipsets M2 et R1, ou il a peut-être simplement été choisi pour ses qualités esthétiques.

Bande tricotée solo

Hors de la boîte, Vision Pro est livré avec une sangle appelée Solo Knit Band pré-attachée. C'est le bracelet que vous voyez dans presque toutes les photos marketing d'Apple, et il est fait d'un tissu « tricoté en 3D » qui procure une sensation agréable à l'arrière de votre tête. Le problème est cependant qu’il lui manque une sangle supérieure, un élément crucial des sangles d’autres casques comme Quest 3 et Valve Index. Le résultat est que le Solo Knit Band ne peut tout simplement pas supporter confortablement le poids du casque. Je trouve cela supportable seulement pendant environ 5 à 10 minutes, voire même, après quoi le casque me fait tellement mal que je dois simplement l'enlever. Je ne peux pas imaginer qu'Apple s'attende sérieusement à ce que quiconque porte le Solo Knit Band, et j'imagine qu'il existe pour des raisons marketing et pour l'image de marque plus que pour des raisons pratiques.

Bande à double boucle

Heureusement, Vision Pro est livré avec une sangle différente dans la boîte, appelée Dual Loop Band, et elle possède une sangle supérieure latérale. Avec le Dual Loop Band, je peux porter Vision Pro indéfiniment. Cependant, je ne le décrirais toujours pas comme particulièrement confortable, et le poids du casque ne disparaît jamais vraiment.

Ce que je n'aime pas dans le Dual Loop Band, c'est que sa sangle arrière n'est pas aussi douce et agréable que la Solo Knit Band. J'aurais aimé qu'Apple combine le Solo Knit Band avec la sangle supérieure, car vu dans l'un de ses brevets de conception.

Un aspect positif du confort de Vision Pro est que le rembourrage Light Seal est constitué d'une mousse très confortable et, comme le Light Seal est dimensionné pour votre visage, il s'adapte très bien. Oui, le poids est toujours présent, mais au moins ce qui appuie contre votre visage ne semble pas dur comme Quest 2.

Occlusion et limites

C'est une chose de superposer des écrans et des objets virtuels sur le monde réel, mais pour les rendre convaincants et utilisables, ils doivent pouvoir être masqués par des objets réels. Nous avons sévèrement critiqué l'absence totale d'occlusion dynamique de Meta Quest 3 au lancement dans notre examen, et bien que Meta l'ait récemment ajouté, cela nécessite une intégration complexe du développeur et la carte de profondeur qui le pilote est de très faible résolution, ce qui conduit à des résultats assez horribles.

Apple Vision Pro, quant à lui, présente une occlusion sous deux formes distinctes.

La forme principale est l’occlusion des mains et des bras. Il existe clairement un modèle de segmentation 2D de la main et du bras (séparé du suivi 3D de la main squelettique) exécuté pour la caméra de chaque œil. La propreté de la segmentation dépend des conditions d'éclairage, mais ressemble en général à ce que vous obtenez lorsque vous activez les arrière-plans sur votre webcam dans une application comme Zoom, ou au mieux dans un travail amateur sur écran vert. Cette occlusion est présente dans tout le système, dans chaque application. Il s'agit d'une fonctionnalité importante qui donne l'impression que les objets virtuels se trouvent réellement dans la pièce avec vous. Et comme touche finale, votre main et vos bras sont rallumés pour s'adapter à n'importe quel environnement virtuel dans lequel vous vous trouvez.

Cependant, il est déconcertant et choquant que cette occlusion n'inclut rien de ce que vous tenez, ce qui signifie que votre téléphone ou votre boisson seront toujours cachés derrière des écrans et des objets virtuels, même s'ils devraient être devant. C'est comme si ce que vous tenez était invisible.

Sidenote : j'ai entendu dire qu'il était possible pour les développeurs de désactiver l'occlusion des mains et des bras, mais je n'ai rencontré aucune application qui le fasse.

Vision Pro génère un maillage d'environnement 3D haute résolution et le met à jour en temps réel. (images d'Apple)

L’autre forme est l’occlusion environnementale 3D. Vision Pro utilise son LiDAR et sa vision par ordinateur pour générer un maillage 3D de votre environnement qu'il met à jour en temps réel. Cette capacité impressionnante n’est cependant pas encore très utilisée. Dans l'espace partagé, où le rendu est contrôlé par Apple, cela n'est utilisé que pour ajouter une subtile transparence aux objets virtuels derrière une géométrie réelle telle que des murs. Les développeurs d’applications utilisant un Full Space pourraient théoriquement faire bien plus, mais aucun ne l’a encore fait. Cet écart entre les capacités du matériel et ce que le logiciel actuel utilise réellement est un thème récurrent avec Apple Vision Pro.

Ce que vous ne trouverez pas sur Vision Pro, c'est la nécessité de tracer une limite de sécurité, comme vous devez le faire sur Quest 3, et vous ne serez jamais dérangé par une grille de barre de prison monochrome géante et laide qui s'étend sur l'application, provoquant un conflit de profondeur. Il s'agit cependant d'une arme à double tranchant, car Vision Pro fonctionne essentiellement en permanence dans un équivalent du mode stationnaire de Quest. Déplacez-vous d'environ un mètre dans n'importe quelle direction dans une application immersive et elle passera progressivement au mode relais. Apple Vision Pro vous permet de vous tenir debout, oui, mais il ne permet pas la réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce.

visionOS et l'espace partagé

Apple Vision Pro est le premier casque de style VR à être livré avec un système d'exploitation qui n'est pas seulement un fork d'Android. Bien qu'il soit basé sur iPadOS, lui-même basé sur iOS, Apple a clairement apporté des changements sous-jacents importants et a conçu le logiciel système pour l'informatique spatiale. En effet, il s’agit du premier système d’exploitation entièrement conçu pour XR à être réellement livré pour alimenter un appareil grand public.

Il existe deux « modes » fondamentaux de visionOS, l’espace partagé et l’espace complet. Les développeurs d'applications peuvent choisir pour lequel de ces modes ils souhaitent cibler leur application.

What The Golf, un jeu Unity, fonctionnant sur Vision Pro tandis qu'Apple Messages s'exécute à ses côtés. (images d'Apple)

L'espace partagé est la valeur par défaut. Comme son nom l’indique, les applications Shared Space peuvent fonctionner les unes à côté des autres. Cela peut inclure des fenêtres, des rectangles arrondis 2D avec transparence optionnelle, et des volumes, des zones cuboïdes où les applications peuvent afficher du contenu 3D, d'un modèle unique à un monde de jeu miniature. Les applications peuvent utiliser uniquement Windows, uniquement Volumes, ou les deux.

Dans l'espace partagé, Apple contrôle entièrement le rendu, l'éclairage et le suivi. L'inconvénient est que les développeurs ne reçoivent que des événements, tels que le pixel que l'utilisateur regardait lorsqu'il pince, mais n'ont pas d'accès brut au suivi de la main squelettique. Mais les avantages incluent une UX magnifiquement cohérente entre les applications, un contraste frappant avec Quest où vous devez réapprendre différents contrôles et interactions entre chaque application, même les applications pour des tâches simples. Un autre avantage est qu'Apple utilise les capteurs de lumière ambiante de Vision Pro pour éclairer le contenu virtuel afin qu'il corresponde à l'éclairage de votre pièce réelle et que les fenêtres et les volumes projettent même des ombres sur le sol réel. Rien de tout cela ne nécessite une quelconque intégration du développeur, tout se passe automatiquement.

En revanche, si une application utilise un espace complet, elle masquera toutes les autres applications d'espace partagé que vous aviez en cours d'exécution et vous ne pourrez pas les afficher sans suspendre l'application Full Space. Les applications Full Space ont accès au rendu squelettique et peuvent contrôler leur propre pile de rendu. Un Full Space, c'est comme passer en plein écran sur un PC, et son utilisation est essentiellement une exigence pour les jeux actifs ou les expériences VR immersives.

En comparaison, sur d'autres plates-formes comme Meta Quest, chaque application 3D s'exécute effectivement dans un espace complet, et le concept d'espace partagé n'existe actuellement que pour les applications 2D, dont vous ne pouvez en avoir que trois visibles à la fois. L'approche d'Apple permet d'inclure des applications 3D dans le multitâche, ce qui lui confère un potentiel important en tant qu'appareil informatique général. Par exemple, je peux regarder une vidéo ou écouter ma propre musique tout en jouant aux échecs dans Game Room. La prochaine fonctionnalité Augments de Meta pour Quest 3 semble quelque peu similaire, mais elle n'a pas encore été livrée et des vidéos divulguées suggèrent il ne prendra pas en charge Unity.

Un inconvénient majeur de la délimitation stricte d'Apple entre l'espace partagé et l'espace complet est que vous ne pouvez pas effectuer plusieurs tâches à la fois dans les applications Full Space. Sur Quest, vous pouvez afficher le navigateur sans réduire l'application immersive, de sorte que vous puissiez vous tenir à côté d'un ami dans un jeu VR pendant que vous recherchez rapidement quelque chose sur Google. Sur Vision Pro, vous devez revenir à l'espace partagé, ce qui réduira l'application immersive et la mettra en pause jusqu'à ce que vous l'ouvriez à nouveau.

Entrée et contrôles

Suivi des yeux et des mains

La seule plus grande différence entre visionOS et le logiciel système de tous les casques livrés avant lui réside dans son paradigme d’interaction radicalement différent.

Dans visionOS, vos yeux sont le curseur et pincer votre pouce contre votre index est le clic de la souris. Et pour être clair, vous n’avez pas besoin d’avoir les mains tendues devant vous comme vous l’avez peut-être vu sur certaines photos de personnes utilisant Vision Pro. Le fait est que le clic de pincement fonctionne même avec vos mains posées sur vos genoux ou sur l'accoudoir de votre chaise, ce qui signifie que vous pouvez utiliser Vision Pro pendant des heures sans « bras de gorille », le terme désignant la façon dont tenir vos bras les fatigue rapidement. point de douleur.

Pour les interactions que vous effectueriez à deux mains sur un écran tactile, comme le zoom et la rotation, il vous suffit de pincer avec les deux mains en même temps. Écartez ou rapprochez vos mains et vous zoomerez là où vous regardez, ou déplacerez l'une vers l'arrière et l'autre vers l'avant pour faire pivoter.

Cliquer, faire défiler, zoomer et faire pivoter. (images d'Apple)

Cette belle fusion de suivi oculaire et de suivi manuel est idéale pour presque toutes les interactions et, au mieux, peut ressembler à de la télépathie, une extension de vos pensées mêmes. C'est devenu tellement ancré dans mon esprit que je me suis même retrouvé à essayer de regarder et de pincer l'écran de mon téléviseur et de mon ordinateur portable.

Cependant, il y a un domaine où cela échoue de façon spectaculaire : le texte. Pour la saisie de texte, cela fatigue les yeux de regarder chaque lettre, et pour une sélection de texte précise, ce n'est tout simplement pas assez précis. Bien sûr, vous pouvez toucher directement le clavier virtuel, mais c'est encore plus lent. La saisie pratique de texte sans clavier physique reste un problème non résolu dans XR, et Apple n'a pas de solution magique.

Les entrées involontaires constituent également un problème très réel avec le suivi manuel. Je suis accidentellement passé à une autre partie d'un film en ouvrant une canette pour boire, ou j'ai sélectionné un texte aléatoire dans un document alors que mes mains reposaient simplement sur le clavier. Bien que ces événements ne se produisent généralement que dans un éclairage faible, ils devront être résolus à long terme pour en faire une méthode de saisie principale viable. Dans l’état actuel des choses, c’est analogue à un écran tactile qui s’active parfois lorsque des particules de poussière le frappent.

De plus, dans certains cas, vous souhaitez un détachement entre ce que vous regardez et ce que vous contrôlez. Par exemple, lorsque je recherche une vidéo, j'ai souvent envie de regarder le film tout en faisant défiler la barre de recherche, et visionOS n'aime pas ça. Cela semble cependant résoluble avec une implémentation logicielle différente.

Prise en charge du clavier et de la souris

Même si la saisie de texte est nulle avec le suivi manuel et oculaire, vous pouvez facilement connecter un clavier Bluetooth, comme vous le pouvez avec d'autres casques autonomes. Le Magic Keyboard d'Apple est même suivi, avec un petit aperçu de saisie de texte au-dessus afin que vous puissiez regarder le clavier pendant la frappe et voir ce que vous saisissez.

Si vous envisagez d'utiliser Vision Pro pour écrire à quelque titre que ce soit, même uniquement pour des tweets et des e-mails, un clavier Bluetooth est absolument essentiel. Un problème très ennuyeux est que parfois le clavier virtuel apparaît toujours et obscurcit votre vue. Je soupçonne que c'est un bug.

Cela résout donc le problème de saisie de texte, mais qu'en est-il de la sélection de texte ? La sélection de texte avec suivi oculaire est tout simplement frustrante. Vous pouvez connecter le Magic Trackpad d'Apple, mais c'est tout. VisionOS ne prend pas encore en charge la souris, ce qui semble être un étrange oubli. Idéalement, j'aimerais voir un Magic Keyboard avec un trackpad intégré, car transporter les deux signifie que vous transportez désormais deux objets supplémentaires en plus de Vision Pro, et non un seul.

Lanceur d'applications, Siri et centre de contrôle

Bien que Vision Pro s'appuie sur le suivi oculaire et le suivi manuel pour la plupart de ses entrées intégrées, il dispose également de deux commandes physiques sur le dessus. À gauche se trouve le bouton de capture et à droite la molette cliquable appelée Digital Crown.

Mon interaction la moins préférée dans Vision Pro est la nécessité de cliquer sur la couronne numérique vers le lanceur d'applications. Étant donné que l'un des principaux objectifs du système d'interaction de Vision Pro est de vous permettre de détendre vos bras et d'interagir à la vitesse de la pensée, il est vraiment étrange de devoir lever le bras et appuyer sur un bouton à chaque fois que vous souhaitez lancer une application . Je comprends qu'un geste empêcherait les applications d'utiliser ce geste et ne parviendrait parfois pas à se déclencher, mais imaginez à quel point cela vous ralentirait si le bouton de démarrage de Windows était un bouton physique situé en haut de votre moniteur. Je me retrouve souvent à ouvrir ma paume et à pincer mon index contre mon pouce, le geste de menu sur Meta Quest, pour me rappeler que ce n'est pas si simple sur visionOS.

En fait, il est en quelque sorte plus rapide de dire : « Siri, lance " que de tendre la main et d'appuyer sur la couronne numérique, puis de la rechercher et d'appuyer dessus. Vous ne pouvez pas réorganiser les applications sur le lanceur d'applications, et Siri ouvrira utilement les applications à la position que vous regardez lorsque vous le demandez.

Sidenote : Siri sur Vision Pro, pour une raison quelconque, est beaucoup plus rapide que sur les autres appareils Apple. Cependant, ses fonctionnalités sont toujours aussi limitées.

L'autre type de menu sur Vision Pro, comme sur les autres appareils Apple, est le Control Center. Pour y accéder, vous levez les yeux, avec vos yeux, jusqu'à ce que vous voyiez apparaître un petit cercle avec une flèche vers le bas à l'intérieur, puis appuyez avec vos doigts. Il s'agit essentiellement d'un menu rapide avec un accès rapide à l'heure, à la date, au basculement entre l'environnement clair et sombre, le contrôle du volume, les notifications et un centre de contrôle étendu avec un accès rapide au Wi-Fi, au Bluetooth, au mode avion, au mode voyage, à la diffusion AirPlay, Affichage virtuel Mac, mode invité, recherche et enregistrement.

C'est une alternative intéressante au geste de la main. Essentiellement, c'est un œil geste. Le problème est qu'il n'apparaîtra pas s'il y a une application à l'endroit où le cercle devrait se trouver, vous devez donc détourner la tête de toute application pour la faire apparaître. Il peut également être quelque peu fatiguant de faire pivoter votre œil aussi haut si vous y accédez fréquemment. Encore une fois, je préférerais que ce soit un geste de la main. Et idéalement, Apple devrait simplement fusionner le lanceur d’applications et le centre de contrôle en un seul menu.

Couronne et environnements numériques

Dans l'espace partagé ou dans les applications qui utilisent leur propre environnement facultatif, le défilement de la couronne numérique effectuera une transition en douceur entre le passage complet et l'immersion totale dans l'environnement que vous choisissez. À mi-parcours, vous verrez l'environnement virtuel devant l'endroit où vous êtes assis et le monde réel à vos côtés et derrière vous, avec un fondu translucide fluide sur les bords. Apple vous permet de choisir le degré exact d'immersion que vous souhaitez, tout en vous permettant de rester connecté à autant de choses que vous le souhaitez.

Dans le menu principal de visionOS, vous choisissez l'environnement souhaité, un peu comme définir un arrière-plan de bureau sur un Mac. À l'heure actuelle, vous pouvez choisir entre :

  • Haleakalā, le massif volcan Hawain
  • Yosemite Parc national en hiver
  • Joshua Tree Parc national en été
  • Un bord de lac devant Mount Hood
  • White Sands Parc national
  • La surface de La Lune

Ces six environnements sont absolument époustouflants, avec la géométrie 3D proche de chez vous numérisée avec une photogrammétrie qui, à certains endroits, se rapproche du photoréalisme, et un son spatial réaliste de haute qualité. Et comme pour le passthrough, les fenêtres et les objets 3D projetteront des ombres réalistes sur l'environnement. C'est un contraste frappant avec Quest, où les environnements sont en basse résolution et flous. Ce n'est d'ailleurs pas la faute du matériel de Quest, car ces environnements ont une très faible utilisation du GPU. C'est encore un autre exemple de Meta qui ne fournit tout simplement pas de logiciels de qualité.

Si vous n'aimez pas vous isoler du monde réel et que vous souhaitez principalement Vision Pro comme casque AR, mais que vous souhaitez tout de même remixer votre vue, il existe cinq environnements qui se contentent de raviver le passage : Morning Light, Spring Light, Summer Light. , Lumière d'automne et lumière d'hiver. Étrangement, ceux-ci sont également livrés avec de l'audio, mais vous pouvez régler indépendamment le volume audio de l'environnement.

Sidenote : avant qu'Apple Vision Pro ne soit officiellement révélé, à l'époque où nous faisions rapport sur les sources fiables le décrivant, cela donnerait "c'est un piège à clics à propos de vaporware !" commentaires de style, la Digital Crown était décrit comme le « cadran de réalité ». Cela aurait été un nom beaucoup plus cool et plus approprié, mais je suppose qu'Apple souhaitait une cohérence de marque avec l'Apple Watch, qui possède également une couronne numérique.

Vue…

EyeSight, également connu sous le nom de passthrough inversé, est une idée intelligente. L'un des plus gros problèmes liés à l'utilisation d'un casque dans la même pièce que d'autres personnes est qu'ils ne savent pas quand vous pouvez ou non les voir, ce qui déclenche un inconfort social primordial que de nombreux amateurs de réalité virtuelle semblent sous-estimer.

En théorie, EyeSight résout ce problème et j'applaudis Apple d'avoir essayé. Le problème est que dans sa forme de première génération, cela fonctionne à peine.

EyeSight est si faible qu'il ne peut pas battre les reflets ambiants, et l'effet de parallaxe se brise à n'importe quel angle vertical.

Premièrement, l’algorithme People Awareness qui déclenche l’apparition d’EyeSight en premier lieu s’est avéré très peu fiable pour moi. Dans un éclairage tout sauf idéal, il ne parvient souvent pas à reconnaître l’autre personne et donc sa réponse à la question « peux-tu voir mes yeux ? » a été un solide « non, juste le verre noir ».

Mais même lorsque People Awareness fonctionne pour déclencher EyeSight, la luminosité de l’image est tout simplement trop sombre pour être utile. La réponse à la question « Pouvez-vous voir mes yeux » a été, dans presque toutes les conditions d'éclairage possibles, « à peine – et je ne l'aurais pas remarqué si vous ne l'aviez pas demandé ».

Le dernier problème est que même si EyeSight a une parallaxe, cela ne s'applique qu'à l'axe horizontal. Si vous le regardez sous un angle vertical raide, d’en haut ou d’en bas, l’effet se brise complètement et semble encore plus bizarre. Les réponses que j'ai eues à ce sujet incluent « wow, ça a l'air absolument terrible ».

Cette méta rendu de concept montre à quoi pourrait ressembler EyeSight dans quelques générations.

Certaines personnes ont considéré EyeSight comme un projet raté et imaginent qu'il suivra le chemin de la TouchBar dans les futures itérations de Vision Pro, mais je ne suis pas d'accord avec ce niveau de pessimisme. Encore une fois, c'est une bonne idée, ce n'est qu'une mise en œuvre très précoce et limitée. Meta a présenté pour la première fois des recherches sur le passthrough inversé en 2019, et a récemment montré un rendu de ce à quoi cela pourrait ressembler sur un casque « possible à construire maintenant ». Bien que les rendus ne représentent évidemment pas pleinement la réalité, les chercheurs de Meta semblent convaincus qu'il est possible de fournir un transfert inverse de bien meilleure qualité que celui de Vision Pro, et je suis sûr que les ingénieurs d'Apple travaillent déjà dur là-dessus également.

Optimisation et performances

Jusqu’à présent, ce que je préfère dans l’expérience d’utilisation d’Apple Vision Pro, ce sont les performances. Peu importe ce que vous faites dans l'espace partagé, Vision Pro ne perd tout simplement pas d'images visiblement. Je n'ai ressenti aucun saccade, cet horrible phénomène qui sévit dans Quest et PC VR et qui me rend malade, ainsi que bien d'autres, et son absence sur Vision Pro est tout simplement sublime.

On ne sait pas exactement comment Vision Pro y parvient. J'ai lu des spéculations selon lesquelles cela est dû au fait que la puce R1 gère le passthrough séparément, donc peu importe à quel point le M2 est stressé, le passthrough ne perdra pas d'images. Cela semble plausible, à l'exception d'un problème : si je suis dans un environnement entièrement virtuel, je ne vois pas non plus de saccades. Il est également évident que le chipset n'est pas le problème sur Quest lorsque vous utilisez un Pico 4 et voyez à quel point son logiciel système est fluide et performant. Meta n'est pas limité en matériel, son logiciel est simplement mal optimisé.

Ma théorie, basée sur mes dizaines d'heures dans Vision Pro, et pour être clair, ce n'est que ma spéculation, est que la véritable raison du manque de saccades de Vision Pro a quelque chose à voir avec l'architecture sous-jacente de visionOS. Je soupçonne que dans l'espace partagé, visionOS rend et passe les composites, l'environnement virtuel et le contenu de la fenêtre existante avant de donner aux applications du temps CPU ou GPU. Ainsi, si un thread système ou l'application ne parvient pas à se terminer à temps, il pousse simplement ce qui est déjà composé à l'écran. Avoir un contrôle noyau-photon sur le matériel et les logiciels est quelque peu utile pour d'autres catégories d'appareils, mais pour XR, c'est sans doute essentiel et permet à Apple d'atteindre un niveau de finition dont les forkers d'Android ne peuvent que rêver.

Bizarrement, il y a une chose qui semble mal fonctionner sur visionOS : faire défiler la liste des applications. Il semble que la fréquence d’images de l’animation soit tout simplement faible, plutôt qu’un véritable problème de performances.

Mode Invité et partage

Lorsque vous souhaitez faire une démonstration ou partager Vision Pro, vous devez activer le mode Invité avant de remettre le casque. Et chaque fois que vous utilisez le mode Invité, l’autre personne devra passer par l’étalonnage du suivi oculaire, ce qui prend environ une minute.

C'est incroyablement ennuyeux de ne pas pouvoir stocker l'étalonnage dans un compte utilisateur. Comme l'iPad, Apple Vision Pro ne prend pas en charge plusieurs comptes d'utilisateurs. Avec l'iPad, c'est clairement une décision hostile à l'utilisateur d'essayer de vendre le sien à chaque membre de la famille, car les fonctionnalités existe dans la version professionnelle et éducative d’iPadOS. Avec Vision Pro, il y a plus de justification étant donné que le joint lumineux et les bandeaux sont dimensionnés pour votre visage particulier et on pourrait dire que partager un casque ne serait pas particulièrement hygiénique. Mais ce serait bien qu'Apple permette aux couples ou amis désireux d'acheter un deuxième sceau léger d'avoir un deuxième compte. Le système d'authentification OpticID signifie que visionOS n'aurait même pas besoin de l'étape de déverrouillage supplémentaire qui apparaît sur Meta Quest si vous ajoutez un deuxième compte.

Une fonctionnalité très utile du mode Invité est que lorsque vous l'activez, vous êtes invité à choisir une cible AirPlay. Si vous le faites, le casque commencera à diffuser une fois que la personne l'aura mis. J'aimerais voir d'autres fabricants de casques ajouter un mode Invité qui démarre automatiquement la diffusion et possède une interface simplifiée. Cependant, une bizarrerie ennuyeuse est que vous ne pouvez pas regarder des vidéos protégées par des droits d'auteur telles que des films ou même des vidéos immersives Apple pendant la diffusion AirPlay. Sur Quest, ces types de vidéos s'affichent en noir sur la vue diffusée, mais sur Vision Pro, elles s'affichent également en noir pour le porteur du casque.

Films et émissions de télévision

Les analystes spéculaient depuis des années sur le moment et la manière dont Apple lancerait un téléviseur, et avec Vision Pro, c'est effectivement le cas. Le problème, bien sûr, c’est qu’une seule personne dans la pièce peut le voir. Mais aujourd'hui déjà, les adolescents et les étudiants regardent des films et des émissions seuls dans leur chambre sur leur téléviseur, leur ordinateur portable ou leur tablette, tout comme les célibataires de tout âge et de toute situation dans leur salon, ainsi que les voyageurs dans les hôtels et les avions.

La résolution, les couleurs et le contraste des panneaux micro-OLED sur la taille de l'écran virtuel que visionOS peut évoquer font de Vision Pro un moyen incroyable de regarder des films et des émissions de télévision. Sur mon vol de retour depuis New York, j'étais dans un siège économique, mais j'avais une meilleure configuration pour regarder des films que n'importe qui en première classe.

Et même si l’expérience de visionnage en 2D est déjà excellente, le contenu 3D est incroyablement bon. Il ne s’agit pas de la 3D sombre, floue et fatigante que vous avez vue dans les cinémas ou sur les téléviseurs 3D. Il s’agit d’une 3D réelle et parfaite qui conserve le même dynamisme que le contenu traditionnel. C'est mieux que la 2D sans aucun compromis. J'ai été tellement impressionné par les films 3D sur Vision Pro que j'ai maintenant l'impression qu'il manque quelque chose lorsque je reviens au contenu 2D sur n'importe quelle plate-forme. Je pourrais voir des casques relancer ce format au cours de la prochaine décennie, comme Vision Pro commence déjà à le faire.

Sans matériel supplémentaire nécessaire, Vision Pro fait de mieux en tant que téléviseur géant portable, et il est parfaitement logique qu'une grande partie du marketing d'Apple se concentre sur ce cas d'utilisation.

Outre le confort, la seule limitation ici est que, comme toutes les optiques de style VR, vous verrez des reflets dans des scénarios très contrastés, comme un film lumineux dans un environnement sombre. Vous pouvez quelque peu atténuer ce problème avec un environnement plus lumineux.

J'ai souvent entendu des gens dire « vous pouvez déjà faire cela avec Quest ! », mais ce n'est tout simplement pas vrai – du moins pas légalement. Quest n'a aucun moyen intégré de louer ou de télécharger des films et aucune application du magasin ne propose le téléchargement ou la 3D. Il existe une application Netflix VR, mais elle nécessite l'utilisation de contrôleurs, ne prend pas en charge les téléchargements et ne diffuse qu'en 480p. Il existe également une application Peacock, mais il ne s'agit essentiellement que d'un raccourci vers le site Web et ne prend donc pas non plus en charge les téléchargements. Pour télécharger légalement des films sur Quest, vous devez télécharger les fichiers APK du téléphone Android de Netflix ou d'Amazon Prime Video depuis votre ordinateur. Cependant, aucun de ces services ne propose de contenu 3D et Netflix ne diffusera que du 576p. Ce n'est pas que Quest, en tant que matériel, ne soit pas capable de ce cas d'utilisation, c'est que Meta n'offre tout simplement pas le logiciel correspondant. Meta (puis Facebook) disposait de son propre service de location de films 3D à l'époque de Gear VR et Go, mais l'a ensuite fermé au moment du lancement de Quest pour lancer à la place une application partenaire de Vudu. Puis l’année dernière, cela a également été fermé. Ce genre de volte-face stratégique désordonnée ne se produit tout simplement pas dans l’écosystème Apple.

Applications iPad

La possibilité de télécharger et d'exécuter un pourcentage énorme d'applications iPad est l'un des plus grands avantages d'Apple Vision Pro en tant qu'appareil informatique général par rapport à tout casque autonome existant. Par exemple, j'ai pu télécharger Slack et Trello pour le travail, Amazon Prime Video pour regarder des films que je possède déjà ou auxquels j'ai accès, et Steam Link pour jouer à mes jeux PC sur un énorme écran virtuel.

S'il est vrai que vous pouvez accéder à bon nombre de ces services via le navigateur Web sur Quest et Pico, il s'agit d'une solution plus complexe et moins raffinée. Les applications natives règnent toujours en maître dans certains cas d'utilisation, pour les mêmes raisons que les gens les utilisent toujours sur leur téléphone, leur tablette et même leur PC au lieu de simplement le navigateur.

Le CTO de Meta a déclaré qu'il avait demandé à Google d'apporter son Play Store aux casques Quest, ce qui aurait pu amener la grande majorité des applications pour tablettes et téléphones Android à Quest. Mais Google a dit non, a-t-il affirmé. Cela peut être dû au fait que Google souhaite conserver cet avantage pour sa propre plate-forme informatique spatiale qu'il construit pour le prochain casque de Samsung.

Même s'il est formidable d'y avoir accès, toutes les applications iPad ne fonctionnent pas bien avec le curseur de suivi oculaire. Par exemple, dans Amazon Prime Video, regarder le centre de l'écran met en évidence les limites rectangulaires de la cible tactile du bouton de lecture invisible. C'est tellement distrayant que je suis choqué qu'Apple promeuve et recommande officiellement Prime Video, et la seule solution de contournement que j'ai pu trouver était d'utiliser une fonction d'accessibilité pour désactiver temporairement le contrôle du suivi oculaire.

L'autre problème est que certains développeurs d'applications clés ont choisi de ne pas les rendre disponibles sur visionOS. Par exemple, Google a désactivé toutes ses applications, notamment YouTube, Gmail et Photos, tandis que Netflix, Spotify et Snapchat ont également rendu indisponibles leurs plateformes extrêmement populaires. Snapchat est un exemple intéressant car il a une version Web, mais comme Safari sur visionOS est basé sur la version iPad, le site de Snap vous demandera simplement de télécharger l'application iPad, ce que vous ne pouvez pas.

« Informatique spatiale » et intégration Mac

Je me suis abstenu d'utiliser la description faite par Apple de Vision Pro en tant qu'« ordinateur spatial » dans cette revue. Le débat autour de la question de savoir ce qui constitue exactement un « ordinateur » fait rage dans l’ensemble de l’industrie technologique depuis la majeure partie de la décennie, en particulier après le lancement de l’iPad Pro, dont Apple a fait la renommée. commercialisé avec un « qu'est-ce qu'un ordinateur ? » slogan.

Mais malgré le marketing d'Apple, la plupart des professionnels choisissent encore aujourd'hui Mac ou Windows, car c'est là qu'ils trouvent le logiciel puissant dont ils ont besoin. Comme avec l'iPad Pro, vous ne trouverez pas XCode, Visual Studio ou Unity sur Vision Pro, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour créer des applications. Vous ne trouverez pas non plus Adobe Premiere, After Effects, Photoshop ou Illustrator. Ce qui distingue vraiment un « ordinateur » des autres appareils dans la pratique, c'est la capacité de créer professionnellement, et pas seulement de consommer. Et d’un point de vue informatique, Vision Pro, c’est comme avoir un iPad Pro avec plusieurs moniteurs externes. C'est très bien si votre travail est entièrement basé sur le Web. Tout ce que vous pouvez faire sur un Chromebook, vous pouvez le faire bien mieux dans Vision Pro. Cela inclut en fait la plupart de mon propre travail, et j'aime la façon dont Vision Pro me permet d'écrire depuis mon canapé ou même mon lit. Mais pour des tâches plus complexes, vous aurez besoin d’un véritable ordinateur.

Il semble théoriquement possible qu'Apple puisse un jour donner à visionOS la possibilité d'exécuter des applications macOS. Et pour 3500 XNUMX $, cela aurait déjà dû être le cas. Mais pour l'instant, tout ce que vous pouvez faire est d'utiliser Vision Pro comme moniteur portable pour votre Mac existant.

Avec un MacBook, ce processus est si transparent qu’il semble magique. Contrairement aux autres casques autonomes, il n'y a aucun logiciel de streaming à installer, aucun paramètre à activer et aucune « application » à installer sur le casque. Vous voyez une invite « Connecter » flottante au-dessus de l'écran et en la regardant et en la pinçant, l'écran de votre MacBook s'éteint et un écran virtuel géant apparaît au-dessus. Si vous ne voyez pas cette invite ou si vous utilisez un Mac de bureau, vous pouvez accéder à cette fonctionnalité dans le centre de contrôle.

La qualité du streaming est excellente et la latence semble inférieure à celle de n’importe quel ordinateur de bureau distant sans fil que j’ai jamais essayé. Cela vient probablement des avantages du contrôle de bout en bout par Apple du matériel et des logiciels sur les deux appareils. Il semble fonctionner via Wi-Fi Direct ne nécessitant pas de réseau local, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser n'importe où et même si votre routeur est éloigné. Et l'écran Mac fonctionne dans l'espace partagé, vous pouvez donc utiliser les applications iPad et visionOS en parallèle.

(images d'Apple)

Cependant, cette prise en charge Mac est assez limitée. Il ne prend en charge qu'un seul affichage, ce qui signifie qu'il ne prend en charge ni les affichages supplémentaires réels ni virtuels. C'est quelque peu amusant, étant donné que sur Quest, vous pouvez utiliser Horizon Workrooms de Meta pour transformer votre MacBook en une configuration à trois moniteurs, les deux moniteurs latéraux étant entièrement virtuels. Idéalement, j'aimerais pouvoir détacher des applications macOS individuelles de l'écran et les positionner dans l'espace. Il sera intéressant de voir comment cette fonctionnalité évoluera dans les futures mises à jour de visionOS et macOS.

Quant à la prise en charge de Windows, elle n'est évidemment pas intégrée, mais vous pouvez utiliser des solutions tierces sur l'App Store telles que Steam Link ou Parsec. Pour être clair, je parle ici de visualisation d’un moniteur virtuel, et non de VR immersive. Continuez à lire pour en savoir plus.

Jeux

Le principal cas d'utilisation de Meta Quest est la plus grande faiblesse d'Apple Vision Pro.

Vous ne trouverez pas Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR ou Asgard's Wrath 2 ici. J'ai été surpris, et quelque peu amusé, de constater qu'un pourcentage énorme de jeux « conçus pour Vision Pro » s'exécutent simplement dans une fenêtre flottante, car ce ne sont essentiellement que des jeux iPad, avec quelques éléments spatiaux occasionnels. Et pour être clair, ce sont des jeux mobiles occasionnels. Bien que Vision Pro prenne en charge les manettes de jeu, les titres AAA fournis sur les iPad dotés de puces de la série M, comme Assassin's Creed Mirage, Death Stranding et Resident Evil, n'ont pas été sélectionnés pour apparaître sur l'App Store visionOS.

La plupart des jeux Vision Pro fonctionnent dans une fenêtre sophistiquée, avec des éléments spatiaux occasionnels mais rares. (images d'Apple)

Il existe moins de 10 jeux véritablement spatiaux sur Vision Pro au moment de la rédaction, c'est-à-dire des jeux dans lesquels vous interagissez réellement en trois dimensions avec des objets virtuels qui ne sont pas contenus dans un rectangle ou un cercle. Ceux-ci incluent Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf et Lego Builder's Journey.

  • Synth Riders sur visionOS est légèrement différent de la version des contrôleurs suivis sur d'autres plates-formes immersives, mais le gameplay de base est très similaire. C'est l'équivalent du Beat Saber d'Apple, ou du moins le plus proche.
  • Super Fruit Ninja ressemble plus à la célèbre version mobile qu'à la série Fruit Ninja VR. Cela se déroule en passthrough et vous glissez les fruits avec vos mains.
  • Game Room est un simulateur de table simplifié des développeurs de Demeo, qui comprend Hearts, Chess, Battleship
  • What The Golf est un jeu de table dans lequel vous utilisez des gestes de la main pour lancer une balle de golf miniature (ou parfois un club, vraiment) à travers un parcours miniature.
  • Lego Builder's Journey est un jeu de table dans lequel vous placez des briques miniatures pour terminer la construction, un peu comme résoudre un puzzle.

Salle de jeux sur Apple Vision Pro (images d'Apple)

Parmi ces jeux spatiaux, seuls Synth Riders et Super Fruit Ninja impliquent de se lever et de bouger activement, tandis que les autres sont lents et assis.

Super Fruit Ninja (images d'Apple)

Ce qui rend l'expérience de jeu actif bien pire sur Vision Pro que sur Meta Quest, c'est la qualité du suivi des mains squelettiques et le manque de contrôleurs suivis.

Pour une raison quelconque, les développeurs de jeux ne disposent que d'un squelette de suivi manuel à taux de mise à jour très faible, ce qui rend les blocs de frappe dans Super Fruit Ninja et Synth Riders lents et insensibles. Ce qui rend cela si étrange, c'est que le système est clairement capable d'un suivi manuel à un taux de mise à jour beaucoup plus élevé, ce qui est évident lorsque vous utilisez vos mains pour déplacer les fenêtres dans l'espace partagé. Dans ce contexte, le suivi des mains de Vision Pro semble supérieur à celui de Quest 3, mais dans les jeux, il semble nettement inférieur. Que se passe t-il ici?

Synth Riders sur Vision Pro (images d'Apple)

Et quelle que soit la qualité du suivi manuel, le manque de contrôleurs suivis limite considérablement ce que les développeurs peuvent faire, et le manque de retour haptique est très apparent. C'est tellement plus satisfaisant de frapper les blocs dans Beat Saber tout en tenant quelque chose et en ressentant chaque frappe que d'agiter les mains en l'air dans Synth Riders sur Vision Pro.

Pour résumer, Apple Vision Pro n'est pas un casque pour joueurs, et si vous l'achetez dans l'espoir de jouer à des jeux, vous serez probablement très déçu.

Je préférerais de loin jouer au Walkabout Minigolf plutôt que ça. (images d'Apple)

Une autre différence intéressante entre les jeux sur Quest et sur Vision Pro est le modèle de tarification. Sur Quest, vous achetez principalement des jeux directement, pour un prix allant de 5 $ à 60 $ selon le titre, bien qu'il existe un abonnement Quest+ de 8 $/mois qui vous accorde 2 jeux par mois que vous conservez tant que vous restez abonné. Sur Vision Pro, presque tous les jeux jusqu'à présent sont disponibles via le service d'abonnement Apple Arcade, qui coûte 7 $/mois. Vous ne possédez pas réellement ces jeux, vous les louez simplement, via Job Simulator et Vacation Simulator. sont mis pour inverser cette tendance. Que vous préfériez ou détestiez cela dépendra de votre propre point de vue sur l'achat par rapport à l'abonnement.

Job Simulator arrive sur Apple Vision Pro

Job Simulator et Vacation Simulator arrivent sur Apple Vision Pro.

Oh, et si vous souhaitez utiliser Vision Pro comme casque SteamVR sous Windows, vous pouvez déjà le faire si vous êtes un développeur Apple enregistré avec un Mac et que vous êtes à l'aise avec la compilation du fichier. Port visionOS ALVR de la source.

Virtual Desktop et iVRy travaillent sur des applications de streaming PC VR pour la boutique visionOS, mais cela prendra au mieux des mois et Apple n'a confirmé son approbation ni pour l'un ni pour l'autre.

Virtual Desktop et iVRy sont tous deux construits pour Apple Vision Pro

Virtual Desktop et iVRy fonctionnent tous deux sur les ports Apple Vision Pro pour diffuser sans fil la VR depuis votre PC de jeu.

Gardez cependant à l’esprit que pour aucune de ces solutions, vous ne pourrez pas jouer à de nombreux jeux SteamVR par défaut. La plupart du contenu SteamVR attend des contrôleurs suivis, et Vision Pro n’en inclut ni ne prend en charge aucun. Vous pouvez ajouter des stations de base SteamVR Tracking et des contrôleurs d'index et utiliser un outil comme Calibrateur d'espace OpenVR pour les aligner manuellement. Mais cet équipement vous coûterait environ 600 $ si vous ne le possédez pas déjà, et l'alignement devrait être effectué à chaque fois. Si vous n'êtes pas prêt à le faire, Vision Pro pourrait toujours s'avérer un excellent casque à utiliser avec des périphériques d'entrée non suivis, tels que des volants de course pour les courses sim ou des configurations HOTAS pour les simulateurs de vol.

Vidéo immersive Apple

La vidéo immersive, le contenu à 180 degrés ou 360 degrés qui vous entoure partiellement ou entièrement, est l'un des principaux objectifs des casques VR depuis le Samsung Gear VR 2014 et même Google Cardboard. Mais presque tous avaient une chose en commun : ils étaient nuls. La résolution était souvent mauvaise, l’échelle 3D était erronée et ils présentaient presque tous des blocs de compression horriblement perceptibles.

Grâce à son service d'abonnement Apple TV+, qui coûte 10 $ par mois, Apple propose des documentaires immersifs utilisant « Apple Immersive Video », c'est-à-dire une vidéo 8D 180K à 3 degrés avec encodage HEVC, et les diffuse en streaming à des débits élevés. Actuellement le catalogue est :

  • Planète préhistorique immersive : une série du réalisateur primé Jon Favreau basée sur sa série traditionnelle Apple TV+ Prehistoric Planet.
  • Aventure: une série qui suit des athlètes de sports extrêmes sur divers défis à travers le monde. Le premier épisode se concentre sur le highlining.
  • Faune: a série qui vous amène juste à côté de certains des animaux les plus uniques sur Terre, racontés par des experts. Le premier épisode se concentre sur Rhinos.
  • Salle de répétition d'Alicia Keys: un court métrage documentaire offrant un aperçu des coulisses d'une séance de répétition d'Alicia Keys.

La qualité vidéo de ces documentaires dépasse toutes les vidéos 180D à 3 degrés que j'ai jamais essayées et n'a d'égale que les versions prétéléchargées du contenu Felix & Paul sur Quest. L'échelle est presque parfaite et il n'y a aucun artefact de compression en vue. Il s'agit d'une critique sévère de la qualité du streaming de Meta sur son application Meta Quest TV, qui, sur le même réseau Wi-Fi, semble en bloc en comparaison. Apple Immersive Video est si bonne qu'elle a changé mon point de vue sur la vidéo immersive en streaming, passant du rejet à l'excitation. J'ai hâte de voir quels autres contenus seront disponibles en utilisant ce format. Vision Pro est également apparemment capable de décoder la vidéo 12K, la qualité pourrait donc s'améliorer encore à l'avenir.

Mon seul reproche à Apple Immersive Video est que j'aimerais qu'il soit à au moins 270 degrés, pas seulement 180, car je regarde souvent sur les côtés et voir la barre noire nuit considérablement à l'immersion.

Il existe également une autre application proposant des concerts immersifs de T-Pain, Zara Larson et UPSAHL appelée AmazeVR. Par concerts, je n'entends pas les flux de vrais concerts – ce sont des expériences personnalisées mêlant capture de caméra à 180 degrés et arrière-plans rendus. Il est également disponible sur Quest et Pico, mais sur les écrans Vision Pro, il brille vraiment.

Vidéos spatiales

L’autre type de casque de contenu vidéo qui est particulièrement adapté au visionnage est celui des vidéos 3D stéréoscopiques rectangulaires classiques.

Apple appelle les vidéos 3D stéréoscopiques Spatial Video, mais la mise en œuvre d'Apple n'a rien de spécial en soi, sauf qu'elle enregistre les deux vues dans des flux séparés d'un fichier HEVC, plutôt que de simplement les enregistrer côte à côte ou superposées.

L'iPhone 15 Pro enregistre désormais une vidéo « spatiale » 3D pour Vision Pro

Avec iOS 17.2, l'iPhone 15 Pro peut désormais enregistrer une « vidéo spatiale » 3D à regarder dans Apple Vision Pro.

Les deux modèles d'iPhone 15 Pro sont capables d'enregistrer des vidéos spatiales depuis la version 17.2, sortie en version bêta en novembre et publiquement en décembre.

La visualisation de vidéos spatiales capturées par l'iPhone aurait pu être une fonctionnalité unique d'Apple Vision Pro, mais les développeurs a volé la vedette en lançant des applications iPhone vous permettant de les convertir en SBS 3D pour les regarder sur n'importe quel casque existant, et ce mois-ci Meta a ajouté la capacité pour synchroniser facilement les vidéos spatiales de l'iPhone avec Quest pour les regarder. Étant donné que les vidéos spatiales capturées par l'iPhone ne sont qu'en SDR 1080p, il n'y a pas de grande différence entre le visionnage sur un Quest 500 à 3 $ et le visionnage sur un Vision Pro à 3500 XNUMX $.

Cependant, une chose que Quest 3 ne peut pas faire, du moins pas sans ajustements de la ligne de commande du développeur, est d'enregistrer des vidéos spatiales. Apple Vision Pro n'est pas seulement une visionneuse 3D, c'est une caméra 3D. Alors que l'iPhone capture un format d'image 16:9 à 1920 × 1080, Vision Pro capture une vidéo au format carré 1:1 à 2200 × 2200. Les deux ne font que 30 FPS, ce qui constitue une limitation notable pour tout type de mouvement.

Personas et FaceTime

Les personas sont les avatars virtuels réalistes d'Apple dans visionOS. Vous générez votre Persona en tenant Vision Pro devant vous pour le laisser scanner votre visage pendant que vous créez différentes expressions, un processus qui prend environ une minute au total.

Une fois généré, votre Persona est piloté en temps réel par les capteurs de suivi des yeux et du visage du casque, ainsi que par le suivi des mains. Votre Persona apparaîtra dans n'importe quelle application iPad ou iPhone qui demande la caméra selfie, ainsi que dans les applications visionOS qui intègrent des Personas telles que FaceTime.

Ce qui est vraiment bien fait dans FaceTime sur Vision Pro, c'est la possibilité de partager. Vous pouvez partager votre vue à la première personne, y compris le passthrough, ainsi que des fichiers tels que des images et même des modèles 3D, que le destinataire peut ouvrir dans son espace en un seul clic. Cela me rappelle à quel point Meta manque cruellement d'une application de Hangouts informels intégrée à petite échelle sur Quest. Horizon Workrooms est trop compliqué et formel et est construit autour du partage de votre PC, sans utiliser Quest seul de manière native.

Mais pour l’instant, les Personas sur visionOS se limitent à s’afficher dans une fenêtre rectangulaire, comme s’il s’agissait d’une vue webcam 3D. Pour moi, cela passe à côté de ce qui rend la socialisation en VR formidable : l'espace de coordonnées partagé. Si vous êtes sur une plateforme sociale de réalité virtuelle sur d'autres casques, vous ne voyez qu'une version caricaturale de l'autre personne, oui, mais sa présence dans le même environnement 3D que vous crée un sentiment de présence sociale difficile à décrire ou même à croire jusqu'à ce que vous essayez-le vous-même. Vous pouvez pointer des objets, remettre quelque chose à quelqu'un ou mener des réunions de groupe d'une manière qui n'est tout simplement pas possible avec l'approche de grille de webcam émulée par FaceTime sur Apple Vision Pro. Et les avantages d’un espace de coordonnées partagé s’accroissent avec le nombre de personnes.

Heureusement, Apple travaille également sur des « personas spatiales » qui peuvent exister en dehors des fenêtres, permettant des rencontres virtuelles avec un espace de coordonnées partagé comme les systèmes d'avatar VR existants. C'est l'une des rares mises à jour qu'Apple a spécifiquement confirmées pour le post-lancement, et j'ai hâte de l'essayer.

D'accord, c'est mon point de vue sur l'utilisation de Vision Pro pour communiquer avec d'autres porteurs de casque, mais qu'en est-il de l'utilisation de votre Persona pour FaceTime avec des personnes du monde extérieur utilisant des téléphones ou des webcams ? Ce qui est formidable avec FaceTime sur Vision Pro, c'est la vue que vous obtenez de l'autre personne. Vous pouvez le rendre suffisamment grand pour qu'il corresponde à la taille de leur vraie tête, une expérience bien plus convaincante que de les voir sur un petit rectangle dans votre main. Mais ce qui est terrible avec FaceTime sur Vision Pro, c'est la vue que l'autre personne a de vous. Les personas sont une technologie incroyablement impressionnante compte tenu de la rapidité avec laquelle ils peuvent être générés et de la façon dont ils fonctionnent sur un casque autonome. Mais ils restent au fond de l’étrange vallée, et les réactions des personnes que vous rencontrez sur FaceTime vont du rire au choc et au dégoût.

Mode voyage

Alors que j'utilise maintenant Vision Pro depuis des dizaines et des dizaines d'heures, lorsque je l'ai récupéré pour la première fois à New York, je n'avais que quelques heures pour l'utiliser dans un bâtiment fixe. Quelques heures plus tard, j'embarquais sur un vol de retour, où j'ai passé environ six des huit heures à porter Vision Pro, branché sur la prise de courant du siège.

(images d'Apple)

Pour pouvoir comparer l'expérience, j'ai effectivement fait la même chose avec mon Quest 3 pendant le vol à New York. Chaque fois que l'avion changeait d'altitude, de vitesse ou de relèvement, tous les éléments virtuels s'envolaient dans la direction opposée, et en cas de turbulences, tout tremblait violemment. Pour utiliser pratiquement Quest 3 sur le vol, j'ai dû désactiver le suivi de position, ce qui désactive également le passthrough. Meta travaille sur un mode voyage pour Quest, mais pour l'instant il s'agit d'un casque VR uniquement sur les vols.

Pourquoi le suivi visuel à l’envers ne fonctionne-t-il pas par défaut sur les avions ?

Les gens pensent souvent que les systèmes de suivi intérieur sans marqueur sur les casques, les lunettes et les contrôleurs d'auto-suivi n'utilisent que les caméras, mais ce n'est pas le cas. Ces systèmes s'appuient tout autant sur l'unité de mesure inertielle (IMU), une puce qui contient un minuscule accéléromètre et un gyroscope.

Alors que les caméras fonctionnent généralement à 30 Hz ou 60 Hz, l'IMU fournit généralement des mises à jour autour de 1000 XNUMX Hz, permettant une latence beaucoup plus faible. Cependant, une IMU ne peut pas réellement détecter un mouvement absolu – du moins pas directement. L'accéléromètre de l'IMU détecte cependant l'accélération par rapport à la gravité, et vous pouvez prendre l'intégrale de l'accélération dans le temps pour obtenir la vitesse. Et si vous prenez à nouveau l'intégrale, cette fois de ces valeurs de vitesse au fil du temps, vous obtenez un déplacement par rapport à la position d'origine.

Ce processus s’appelle l’estime. D'instant en instant, c'est ainsi que chaque casque et contrôleur se suit, et les composants optiques tels que les caméras ou les stations de base laser ne sont utilisés que pour corriger l'erreur cumulative causée par le bruit des données IMU. Mais dans un véhicule en mouvement tel qu'un avion, l'accéléromètre capte l'accélération du véhicule lui-même, pensant que c'est le casque lui-même qui bouge, ce qui entraîne une dérive de position soudaine et rapide.

Apple Vision Pro, quant à lui, dispose déjà d'un mode voyage, et il fonctionne étonnamment bien. Certains vétérans de l’industrie avaient déjà déclaré cela impossible, et pourtant, cela fonctionne. Il ne s'agit pas d'un mode 3DoF, le suivi de position demeure, bien que la qualité du suivi soit pire que d'habitude, avec quelques instabilités et dérives mineures.

Bien qu'Apple n'ait pas révélé exactement comment fonctionne le mode Voyage, je soupçonne que le suivi repose entièrement ou principalement sur les caméras, avec peu ou pas d'entrée de l'accéléromètre de l'IMU.

Un indice que cette explication est vraie est qu’elle vous avertit de ne pas regarder par la fenêtre. Essayez ceci et vous obtiendrez une dérive significative, car le système visuel n'a plus de fonctionnalités à contraste élevé à proximité à utiliser comme référence.

Conclusion, et à qui s'adresse exactement Vision Pro ?

J'ai passé beaucoup de temps à comparer Apple Vision Pro à Meta Quest 3 dans cette revue. Je l'ai fait parce que c'est le seul appareil grand public comparable actuellement disponible. Mais alors que Vision Pro en tant que casque n'est essentiellement qu'un Quest 3 amélioré – dans le sens où ce sont tous deux des casques d'environ un demi-kilogramme avec deux écrans agrandis par des lentilles pancake vous montrant le monde réel à travers des caméras – son logiciel et contenu la concentration, l'architecture de la batterie et le manque de contrôleurs en font un produit très différent, sans doute même pas un concurrent direct.

Les casques Quest ont établi un marché XR florissant autour des cas d’utilisation des plateformes de jeux immersifs, de fitness et de réalité virtuelle sociale. Apple Vision Pro ne fait encore aucune de ces choses, et son matériel n'est pas conçu pour cela. Mais il fait d'autres choses que Quest ne peut pas faire du tout ou ne peut pas faire assez bien pour avoir de l'importance.

En 2005, le journaliste spécialisé Walt Mosberg a interrogé Steve Jobs sur les limites de l'intégration de la vidéo dans le format portable d'un iPod. Voici ce qu'il a dit :

« Le problème fondamental ici est que les écouteurs sont une chose miraculeuse. Vous mettez une paire d’écouteurs et vous obtenez l’expérience que vous obtenez avec une superbe paire d’enceintes.

Il n’existe pas de casque pour la vidéo. Il n'y a rien que je puisse emporter avec moi et que je puisse mettre et cela me donne la même expérience que lorsque je regarde mon écran plasma de 50 pouces à la maison. Jusqu'à ce que quelqu'un invente cela, vous allez avoir ces contraintes opposées.

Je dirais que 19 ans plus tard, le véritable objectif d'Apple Vision Pro est de concrétiser cette idée de « casque pour la vidéo ». Vision Pro est un cinéma portable avec un écran plus grand que votre téléviseur qui peut lire des films en 3D mieux que n'importe quel téléviseur. C'est un moniteur géant qui tient dans votre sac à dos. L'objectif actuel de Vision Pro est de transformer les écrans en logiciels, et il a la résolution pour y parvenir.

La question est bien sûr : est-ce qu’il fait cela assez bien pour valoir 3500 XNUMX $ ? La réponse est bien sûr non. Il est trop lourd pour être confortable pour de nombreuses personnes, et son prix est réservé aux premiers utilisateurs fortunés. Mais il en a été de même pour la première vague de voitures, de téléviseurs couleur, d’ordinateurs personnels et de téléphones portables. Il y a une raison pour laquelle Apple a qualifié ce produit de Pro, et pourquoi tant de ses communiqués de presse se concentrent sur visionOS en tant que produit. C'est le début d'une toute nouvelle catégorie de produits pour Apple, pas seulement d'une seule ligne, et Vision Pro ne fait que poser les bases.

Mais je n’examine pas la future gamme potentielle de casques Vision, j’examine la première génération d’Apple Vision Pro. Apple Vision Pro, en tant que composant matériel, n'est tout simplement pas sept fois meilleur que Meta Quest 3. Mais la magie ici réside dans les fondements du logiciel. Pour le multitâche et l’informatique générale, visionOS est tellement en avance sur la plate-forme Meta Quest que j’ai du mal à imaginer comment Meta pourrait un jour rattraper son retard – les différences logicielles sont si marquées. Sans contrôleurs, Vision Pro ne rivalise tout simplement pas avec les principaux cas d'utilisation de Quest, mais il réussit bien mieux dans d'autres cas d'utilisation. C'est un produit très différent.

Oh, et pour ce que ça vaut, j'ai écrit l'intégralité de cette critique dans Vision Pro.

spot_img

Dernières informations

spot_img