Λογότυπο Zephyrnet

God of War σε υπολογιστή: Πώς το Santa Monica Studio έκανε το έπος του πιο προσιτό

Ημερομηνία:

God of War κυκλοφορεί στον υπολογιστή στις 14 Ιανουαρίου, επιτρέποντας στους παίκτες να ξαναζήσουν την εμπειρία Το Παιχνίδι της Χρονιάς του IGN 2018, ενώ ένα δυνητικά ολοκαίνουργιο κοινό θα μπορεί επίσης να συμμετέχει στην εξέλιξη της μακροχρόνιας σειράς της Sony Santa Monica πριν από την προγραμματισμένη κυκλοφορία του God of War Ragnarok το 2022.

Ενώ είναι το ίδιο παιχνίδι από πλευράς χαρακτηριστικών με αυτό που απολάμβαναν οι παίκτες στο PS4 και το PS4 Pro (ή ακόμα και συμβατό προς τα πίσω στο PS5) – δεν παρουσιάζεται καμία πρόσθετη καμπάνια DLC ή κάτι παρόμοιο – είναι μια ευκαιρία για τη Santa Monica να εκμεταλλευτεί την αυξημένη ισχύ των υπολογιστών για καλύτερη πιστότητα γραφικών και ποικιλία. Και, εξίσου σημαντικό, επιτρέπει στους προγραμματιστές να επεκταθούν στους τρόπους με τους οποίους οι παίκτες μπορούν πραγματικά να αλληλεπιδράσουν με το God of War. Τα χειριστήρια πληκτρολογίου και ποντικιού είναι δεδομένα, περισσότερες επιλογές προσαρμογής για αυτές τις εισόδους και περισσότερες τροποποιήσεις επιτρέπουν στο God of War να είναι, ελπίζουμε, μια πιο προσιτή εμπειρία στον υπολογιστή.

Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη διαδικασία επέκτασης της δυνατότητας αναπαραγωγής του God of War σε υπολογιστή, το IGN μίλησε με τον διευθυντή του God of War 2018 Cory Barlog και την επικεφαλής σχεδιάστρια UX του Santa Monica Studio Mila Pavlin.

Προσαρμογή ενός PS4 Exclusive σε υπολογιστή

Καθώς η Santa Monica εστιάζει για πρώτη φορά σε μια κυκλοφορία υπολογιστή, αυτό σημαίνει ότι η προσθήκη κάτι όπως αναμενόταν, καθώς η υποστήριξη ποντικιού και πληκτρολογίου μπορεί να έχει μεγάλες επιπτώσεις για την ομάδα.

«Ένα από τα βασικά μας πράγματα, όταν κοιτούσαμε για υπολογιστή, είναι να δημιουργήσουμε μια εμπειρία που είναι προσβάσιμη στο ευρύτερο δυνατό κοινό», είπε ο Pavlin. «Και, λοιπόν, όταν εξετάζουμε πράγματα όπως η προσθήκη υποστήριξης πληκτρολογίου και ποντικιού, κάτι που είναι εντελώς καινούργιο για το στούντιο μας, αυτό μας επέτρεψε να επιστρέψουμε και να δούμε τους αγωγούς μας, να δούμε πώς δημιουργούμε πραγματικά εισόδους ελέγχου και κάνουμε βέβαιοι ότι έχουμε αυτές τις βασικές αρχές, ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε μια εμπειρία που όχι μόνο είναι προσαρμόσιμη, αλλά και η οποία είναι εγγενής στην πλατφόρμα."

Όσον αφορά το να κάνει ένα παιχνίδι που αρχικά σχεδιάστηκε αποκλειστικά για κονσόλες να μοιάζει εγγενές στον υπολογιστή, οι Pavlin και Barlog παρατήρησαν πώς η διαδικασία αμφισβήτησε θεμελιωδώς την προσέγγιση του στούντιο προς το καλύτερο.

«Όταν δημιουργούμε οποιοδήποτε παιχνίδι, είτε πρόκειται για το PS2 είτε για το PS3, είτε για το PS4, είτε για το PS5, σχεδιάζουμε, σχεδιάζουμε και σχεδιάζουμε τα πάντα για μια πολύ συγκεκριμένη ρύθμιση για πολλούς διαφορετικούς παίκτες, αλλά έχουν μια πολύ σταθερή ρύθμιση, η οποία είναι υπέροχο, γιατί μας διευκολύνει να προσαρμόσουμε πραγματικά τα πάντα», είπε ο Barlog.

«Και τώρα πηγαίνοντας σε μια σφαίρα υπολογιστή, έχετε ένα πολύ ευρύτερο φάσμα δυνατοτήτων και διαμορφώσεων και ευκαιριών… Υπάρχουν περισσότερες πιθανές επιλογές που έχουν οι άνθρωποι από την πλευρά του υπολογιστή, επομένως θέλουμε να τους δώσουμε όσα περισσότερα μπορούμε, κάτι που είναι ρεαλιστικό και εφικτό , ενώ συγχρόνως διατηρούσαμε την αίσθηση που στοχεύαμε όταν σχεδιάσαμε για πρώτη φορά το παιχνίδι."

Μερικές από αυτές τις επιλογές περιλαμβάνουν προσθήκες, όπως ένα αυτόματο σπριντ και ένα πλέγμα πάντα στην οθόνη, που μιλούν για δύο διαφορετικές πτυχές της προσέγγισης της Santa Monica τόσο για να επιτρέψει σε περισσότερους παίκτες να απολαύσουν το God of War όσο και στο να μιλήσουν απευθείας για το πώς συνήθως απολαμβάνουν οι παίκτες υπολογιστών. παιχνίδια, όπως σημείωσε ο Pavlin.

Στιγμιότυπα οθόνης υπολογιστή God of War

«Προσθέτοντας το αυτόματο σπριντ, είναι ένα μικρό χαρακτηριστικό, αλλά είναι ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό για άτομα που ίσως χρησιμοποιούν χειριστήρια, δεν τους αρέσει να πιέζουν τόσο πολύ το L3 και έτσι μειώνει αυτή την κούραση. Όταν κοιτάζετε ανθρώπους που έχουν κάποια κινητική κόπωση όταν πιέζουν το L3, αυτό τους βοηθάει πραγματικά», εξήγησε ο Pavlin.

«Η εγγενής προσθήκη ορισμένων από τις λειτουργίες FPS [ήταν επίσης σημαντική], όπως το πάντα ανοιχτό σταυροδρόμι για εκείνους τους παίκτες που έχουν συνηθίσει να παίζουν shooters υψηλής δράσης, πρώτου προσώπου και θέλουν να πετάξουν το τσεκούρι όπως θα έκαναν με το ισχίο. κάτι στο shooter πρώτου προσώπου τους, μπορούν τώρα να δουν το πλέγμα στην οθόνη με αυτήν την επιλογή καθώς τρέχουν γύρω-γύρω, κάνοντάς το να ανταποκρίνεται πολύ περισσότερο."

Ο Pavlin εξήγησε πώς προσθήκες σαν αυτές είχαν πραγματικά σημαντικές επιπτώσεις στον αγωγό της Santa Monica και εξέτασαν επιλογές για μελλοντική ανάπτυξη.

«Θέλαμε σίγουρα να βεβαιωθούμε ότι χτίζαμε τις βάσεις για αυτό το είδος προσαρμογής ελεγκτή και προσαρμογής πληκτρολογίου για το μέλλον, επειδή το να βεβαιωθείτε ότι έχετε το υποκείμενο βασικό επίπεδο στον κώδικα είναι ίσως το πιο σημαντικό πράγμα», είπε ο Pavlin, εξηγώντας ότι η θύρα PC God of War εστίασε πραγματικά το στούντιο στην ιδέα της δημιουργίας χαρακτηριστικών και πλαισίων που επιτρέπουν περισσότερες επιλογές στη συνέχεια.

«Υπάρχουν περισσότερες πιθανές επιλογές που έχουν οι άνθρωποι από την πλευρά του υπολογιστή, επομένως θέλουμε να τους δώσουμε όσο περισσότερο μπορούμε, κάτι που είναι ρεαλιστικό και εφικτό, ενώ ταυτόχρονα διατηρούμε την αίσθηση που στοχεύαμε όταν σχεδιάσαμε για πρώτη φορά το παιχνίδι. ”


"

Προσεγγίζοντας ένα ευρύτερο κοινό

«Και αυτά τα μαθήματα αρχίζουν να ενσωματώνονται στον αγωγό μας για το πώς οι άνθρωποι αναπτύσσουν τα μεμονωμένα χαρακτηριστικά. Προφανώς με ένα παιχνίδι που έχει ήδη δημιουργηθεί, δεν πρόκειται να επιστρέψετε και να ανακατασκευάσετε κάθε πράγμα σε ολόκληρο το παιχνίδι για να το κάνετε αυτό, αλλά έχετε αυτή την ευκαιρία να ξεκινήσετε να θέσετε τις βάσεις για αυτό."

«Δεν νομίζω ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε κάτι τέτοιο όταν κάναμε το πρώτο παιχνίδι God of War, επειδή κάναμε σκληρό κώδικα τόσα πολλά κουμπιά και κάναμε τα πάντα τόσο προσαρμοσμένα που χρειάστηκαν πολλές επαναλήψεις του God of War για να αρχίσουμε να απομακρυνόμαστε από τη σκληρή κωδικοποίηση των κουμπιών», εξήγησε ο Barlog. "Έχουμε ξεκινήσει ένα περαιτέρω ταξίδι για να μπορέσουμε να έχουμε περισσότερες από αυτές τις επιλογές διαθέσιμες."

Και η ύπαρξη διαθέσιμων επιλογών και κάτι που το στούντιο μπορεί να διευκολύνει σε βασικό επίπεδο, είναι κάτι που ο Pavlin περιέγραψε ως μια σημαντική ώθηση σε όλο το στούντιο για να δοθεί προτεραιότητα και να επεκταθεί στις δυνατότητες προσβασιμότητας στα παιχνίδια της Santa Monica. Αυτή είναι μια ώθηση που έρχεται τόσο εσωτερικά από τα μέλη της ομάδας, όσο και η σύνδεση της Σάντα Μόνικα με τους οπαδούς της.

«Έχουμε πολλούς δεσμούς της κοινότητας με ανθρώπους, ειδικά εκείνους που έχουν ανάγκες προσβασιμότητας σε κινητικές λειτουργίες. Και όταν μιλάμε μαζί τους, ένα από τα μεγαλύτερα πράγματα που θέλουν είναι μεγαλύτερη ευελιξία όταν πρόκειται για τη συσκευή εισόδου που χρησιμοποιούν για να παίξουν το παιχνίδι», εξήγησε ο Pavlin. «Μερικοί ακόμη και είναι εντελώς περιορισμένοι στο να παίξουν το παιχνίδι επειδή δεν μπορούν να κρατήσουν χειριστήριο. Έτσι, όταν μετακομίσαμε στον υπολογιστή, ένα από τα πράγματα που άνοιξε πραγματικά ήταν αυτή η δυνατότητα των ανθρώπων να χρησιμοποιούν αυτά τα ελεγκτές προσβασιμότητας ή να φέρουν τον δικό τους εξοπλισμό, να μπορούν να αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι με έναν νέο τρόπο.»

Και επιλογές ψησίματος σε
πώς τα παιχνίδια προγραμματιστών Santa Monica θα αποδώσουν με μελλοντικές εκδόσεις με τρόπο που, όπως εξήγησε ο Pavlin, μοιάζει πολύ με το ψήσιμο.

«Αν θέλετε να φτιάξετε ένα μάφιν με βατόμουρο, πρέπει να βάλετε τα βατόμουρα πριν ξεκινήσετε να το ψήνετε. Έτσι, αυτό είναι το ίδιο με την επαναχαρτογράφηση του ελέγχου, όταν εξετάζετε αυτά τα πράγματα, εάν κάποιος έχει κωδικοποιήσει κάτι πολύ νωρίς στο παιχνίδι, τότε αυτό θα έχει κυματισμό σε όλο το θέμα. Αλλά καθώς αρχίζουμε να το ανοίγουμε και να προχωρήσουμε στην αντιστοίχιση εισόδου και, στη συνέχεια, να προχωρήσουμε στην προσθήκη περισσότερων λειτουργιών προσβασιμότητας νωρίς στη διαδικασία στις αγωγές μας, τότε απλώς ξεκινούν τη διαδικασία. Και αυτό σημαίνει ότι μπορεί να δείτε αυτό το μικροσκοπικό πρώτο βήμα εδώ, αλλά στη συνέχεια θα το δείτε να μεγαλώνει με την πάροδο του χρόνου, καθώς το στούντιο κυκλοφορεί περισσότερα προϊόντα, θα δείτε ένα πολύ πιο ανεπτυγμένο σύνολο χαρακτηριστικών που αφορούν τα πάντα στο μέλλον .»

Κάθε κριτική του God of War

Και το να διασφαλίσουν ότι τα μελλοντικά τους παιχνίδια θα μπορούν να παίζονται από περισσότερα άτομα με περισσότερους τρόπους αντικατοπτρίζεται στην υπόσχεση του God of War σε υπολογιστή. Είναι μια ευκαιρία για ένα εντελώς νέο κοινό να γοητευτεί από το ταξίδι του Kratos και του Atreus και να βάλει τη δουλειά ολόκληρης της ομάδας μπροστά σε περισσότερους παίκτες, ανεξάρτητα από το αν παίζουν σε κονσόλα ή υπολογιστή.

«Είναι συναρπαστικό για εμάς γιατί ξοδέψαμε τόσο πολύ χρόνο, τόση πολλή ενέργεια, τόσο πολύ από το ποιοι είμαστε για να το δημιουργήσουμε. Επομένως, το να μπορείς να έχεις νέους ανθρώπους να το βιώσουν, είτε να γίνουν θαυμαστές, είτε τουλάχιστον απλώς να μπορούν να κάνουν το ταξίδι, είναι απλά τεράστιο», είπε ο Barlog. «Το να έχουμε αυτή την εμπειρία ή αυτή την ευκαιρία να τη μεταφέρουμε σε νέους ανθρώπους, είναι τεράστιο. Ισοδυναμεί με την ιδέα να γράψεις κάτι και να το μεταφράσεις σε τόνους διαφορετικών γλωσσών. Και έχουμε την ίδια αίσθηση όταν εντοπίζουμε το παιχνίδι σε διαφορετικές περιοχές, αλλά τώρα είμαστε σε θέση να το διακλαδίσουμε και να φέρουμε περισσότερους ανθρώπους σε αυτήν την εμπειρία.”

Ο Jonathon Dornbush είναι ο Senior Features Editor του IGN, επικεφαλής του PlayStation και οικοδεσπότης του Podcast Beyond! Είναι ο περήφανος σκύλος πατέρας ενός αγοριού που ονομάζεται Loki. Μίλα του στο Twitter @ jmdornbush.

Πηγή: https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview

spot_img

Τελευταία Νοημοσύνη

spot_img