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Hält Standalone-VR PC-VR zurück?

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Industry Direct von Rein Zobel, Creative Director und Mitbegründer von Maru VR Productions

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Vor etwa drei Jahren, nachdem wir jahrelang maßgeschneiderte VR-Projekte durchgeführt hatten, beschlossen wir, mit der Arbeit an unserem eigenen VR-Spiel zu beginnen: Bootstrap-Insel. Wir stellten uns ein systembasiertes Überlebensspiel vor, bei dem Spieler in einer üppigen tropischen Umgebung ihren Alltag vergessen können. Die auf Physik basierenden Interaktionen würden nicht nur der Show dienen, sie hätten tatsächlich Gameplay-Tiefe, sodass Features wie ein dynamisches Tag-/Nachtsystem, Feuer, Flüssigkeit, KI und sogar kontextbezogenes Voiceover zu einem immersiven Robinson-ähnlichen Spielerlebnis verschmelzen würden. Im Laufe der Jahre haben wir das Spiel den meisten Verlagen und Investoren im VR-Bereich vorgestellt. Während die meisten von dem Spiel begeistert waren, liefen alle Gespräche auf eine Frage und Schlussfolgerung hinaus: „Wird es auch eine eigenständige Version geben?“ NEIN? Okay, dann viel Glück!“

Im Februar 2024 haben wir ins Leben gerufen Bootstrap-Insel in Steam Early Access als unabhängiger selbstveröffentlichter Titel. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels erhielt es die Bewertung „Sehr positiv“, da innerhalb weniger Wochen Hunderte von Content-Creator-Videos erstellt wurden und insgesamt Millionen von Aufrufen erzielten.

[Eingebetteten Inhalt]

Den Spielern scheint es am meisten Spaß zu machen, in einer fotorealistischen freien offenen Welt zu sein, in der sich die Interaktionen tatsächlich wie in einer realen Welt anfühlen. Wir haben uns stilistisch für die Verwendung minimaler Menüs und Tutorials entschieden, denn das selbstständige Herausfinden von Interaktionen gibt den Menschen ein Erfolgserlebnis und Handlungsspielraum in einer virtuellen Welt. Und natürlich passt es sehr gut zum Survival-Thema.

Diese Design- und Technikentscheidungen sind nicht nur von anderen Spielen inspiriert, sie gehen auch auf unsere frühere Arbeit zurück Bootstrap-Insel. Wir haben über 35 maßgeschneiderte VR-Projekte für ortsbezogene Touristenattraktionen, Marketingerlebnisse, Schulungsanwendungen usw. abgeschlossen. Bei der Produktion dieser Projekte hatten wir oft freie Hand bei der Hardware, auf der das Erlebnis laufen soll. Und im Laufe der Jahre waren wir überzeugt, weil wir immer wieder das gleiche Ergebnis gesehen haben: Menschen reagieren besser auf hochauflösende VR-Inhalte! Nicht nur Gamer, sondern auch Neulinge tauchen tiefer in eine VR-Welt ein, die so gestaltet ist, dass sie realistisch aussieht, klingt und sich realistisch anfühlt. Je überzeugender die Illusion von VR ist – die Texturen, Details, der Betrachtungsabstand –, desto intensiver und rauer werden die Benutzerreaktionen. Infolgedessen würden wir mehr PC-VR-Benutzer sehen, die vor Angst lachen, weinen und schreien, sehr zur Belustigung ihrer Freunde und Familie.

Das heißt nicht, dass eigenständige VR nicht ihre Vorteile hat. Ich war immer wieder von Quest 3 umgehauen, das Quest 2 in jeder Hinsicht übertrifft. Es ist umwerfend, was die Entwickler aus der Quest-Hardware herausholen konnten; Die Berge an Arbeit, die in die Optimierung eines Open-World-Spiels auf einem mobilen VR-Headset gesteckt werden, sind beeindruckend. Leider kann die Geschäftsrealität des VR-Marktes im Jahr 2024 die über 20 Millionen (und wachsende) Installationsbasis von Quest 2-Geräten nicht ignorieren. Wenn Sie ein Spiel für mehrere Plattformen produzieren, wäre es unklug, das leistungsschwächste, aber beliebteste Headset auf dem Markt zu ignorieren. Und obwohl VR-Spiele oft für PC VR, PSVR 2 oder Quest 3 „verbessert“ werden, ist die zugrunde liegende Struktur des Spiels immer noch hauptsächlich auf Quest 2 ausgelegt und die Verbesserungen sind oft oberflächlich. Das bedeutet, dass die Physik, das Umgebungsdesign, das Kern-Gameplay, die Animationen usw. eines Spiels auf das beschränkt sind, was ein mobiler Chipsatz ausführen kann.

Mit der Bootstrap-Insel, wir haben versucht, anders vorzugehen. Um unsere Gameplay-Ziele zu erreichen, brauchten wir die größtmögliche Hardware-Leistung, daher war PC VR die einzig praktikable Option. In den frühen Phasen der Entwicklung hofften wir, dass wir das Spiel eines Tages auch auf die Quest-Plattform portieren könnten. Schließlich schien das aus geschäftlicher Sicht die einzig kluge Wahl zu sein. Da das Spiel jedoch gewachsen ist, haben wir diese Vorstellung nicht mehr. Der Unterschied in der Rohleistung zwischen einem Quest und einem leistungsstarken PC beträgt das Zehnfache. Bedenken Sie, dass auch bei einem reinen PC-VR-Spiel im Vergleich zu herkömmlichen Bildschirmspielen erheblicher Aufwand in die Optimierung gesteckt werden muss, da ein VR-Spiel mit einer hohen Bildrate auf zwei Bildschirmen gerendert wird. Es steht viel auf dem Spiel, denn wenn das Spiel nicht gut läuft oder nicht gut aussieht, ist das aus Sicht des Benutzers nicht nur eine Unannehmlichkeit, sondern eine unverzeihliche Störung seiner wahrgenommenen Realität.

Aber schließlich geht es bei der virtuellen Realität nicht nur um Technologie. Es geht darum, den Menschen die Möglichkeit zu geben, in eine Geschichte einzutauchen und völlig in eine andere Welt einzutauchen. Es fühlt sich surreal an, dass Millionen von Menschen Zugang zu dieser Technologie haben, der Inhalt jedoch einfach noch nicht existiert. Die Geburt der virtuellen Realität ist das Aufregendste, was ich in meinem Leben als Spieler und Schöpfer gesehen habe. Meiner Meinung nach ist es das, was wir haben, was der Magie am nächsten kommt, und ich persönlich bin der Meinung, dass es es verdient, nicht nur für die Portierung mobiler Spiele verwendet zu werden.

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