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[ASL17] Ro24 Vorschau Teil 2: Die Rückkehr

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ASL11 Hauptbild

Abschluss des Ro24 mit der letztgenannten Gruppe und Auftakt der Gruppe D mit (T)TY bestritt sein erstes im Fernsehen übertragenes BW-Turnierspiel seit TVing OSL 2012 gegen den ehemaligen ASL-Champion (T)JyJ und viele mehr.

Aber bevor wir dazu kommen, eine Zusammenfassung von Woche 1 von FlashFTW und Vorschauen von Woche 2 von BLinD-RawR

Vorschau der Gruppe A.

Gruppe A

(T)Light T11 > (Z)ZeLoT Z1
Radeon

Ein ziemlich allgemeiner 2-Lurker-All-In trat gegen Lights Standard-2-Rax-Akademie an, obwohl Lights Variante sich vor der 2. Kaserne für ein schnelleres Gas und eine schnellere Akademie entschied. Nachdem Light die Hydra-Höhle gerade noch rechtzeitig gescannt hatte, verteidigte er sich mit zwei anfänglichen Bunkern vorne und einigen weiteren hinten als Vorsichtsmaßnahme gegen den unvermeidlichen Bust-Versuch. ZeLot hatte jedoch einen Trick im Ärmel. Als er direkt vor Lights Basis eine einschüchternde Streitmacht aus Lauerlingen zusammenstellte, erforschte er die Geschwindigkeit des Overlords und sammelte vier Overlords außerhalb von Lights Basis. Aber es war alles eine List, da er die Overlords nur als Lockvogel benutzte und Lights Armee aus den Bunkern zurück in die Hauptarmee lockte, mit Rückblenden zu ZerOs vorgetäuschtem Abwurf gegen Jangbi in diesem berüchtigten Spiel.

Aber Light hatte nicht überreagiert, sondern nur seine Marines zu seiner Rampe gebracht, bevor ihm klar wurde, dass es sich um eine Fälschung handelte, und sie in die Bunker zurückgedrängt. Mit insgesamt 5 Bunkern, die ZeLot durchbrechen musste, verfügte Light über genügend Verteidigungsschichten, um das All-In zurückzudrängen, und würde schließlich vorstoßen, um den Rest von ZeLots Armee aufzuräumen, was ihn zum Aufgeben zwang.

(P)Stummschalten P1 > (T)Wasser T11
Radeon

Sea entschied sich für einen 1-Rax-FE-Build, während Bisu zunächst Standard spielte und zunächst einen Eiferer unter Druck setzte. Aber als Bisu die frühe Expansion von Sea erkundete, errichtete er schnell einen Stellvertretermast außerhalb von Seas Basis, hob die Reichweite der Dragoner auf und entschied sich für einen vorwärts gerichteten Robo und ein zusätzliches Gateway. Sea war jedoch fleißig bei der Erkundung und schaffte es, den Stellvertreter zu finden.

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Metal Gear Solid: Achtung!

Leider ließ seine Antwort viel zu wünschen übrig. Er produzierte die ganze Zeit über nur in einer Fabrik, und zu seinen Verteidigungsanlagen gehörten ein dürftiger Bunker an der Front und nur zwei Geschütztürme im Hauptteil. Da es nichts gab, was das Shuttle wirklich am Einfliegen hindern konnte, zerstörte Bisu schnell die Verteidigung an der Front mit ein paar Gateway-Einheiten und einem Reaver, bevor er seinen Reaver auf die hochgelegenen Panzer fallen ließ. Sea würde gezwungen sein, kurz nach dem Verlust seines letzten Panzers auszusteigen, weil seine Pappmaché-Verteidigung zusammengebrochen war.

(T)Light T7 (P)Stummschalten P1
Troy

Bisu, der sich nicht auf ein längeres Spiel gegen den formstärksten Spieler der Welt einlassen wollte, entschied sich für ein Proxy-9/9-Tor. Light entschied sich für einen wirtschaftlichen Auftakt und entschied sich für seine Kaserne im Naturpark. Da die Kaserne so weit vorn war, würde Bisu erwartungsgemäß seine Eiferer in Lights Basis versammeln und freie Angriffe auf die herausspringenden Marinesoldaten einstecken, wodurch er mit Leichtigkeit den Sieg und seine Eintrittskarte in die Ro16 besiegeln würde.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Wasser T1
Zitadelle

Während dieses TvZ etwas interessant und chaotisch war, mangelte es an der Spielqualität, da beide Spieler durchweg eine schlechte Mikroleistung zeigten. Sea eröffnete mit 2-Rax-Akademie gegen ZeLots 2-Luken-Turm. Sea, der versuchte, eine frühe 3. Basis zu erspüren, bewegte seine Marines ganz nach unten links unten, fand aber nichts und kehrte schnell nach Hause zurück. ZeLot hatte tatsächlich seine dritte Base an der 3 erbeutet, die Sea schließlich mit seinem SCV finden würde. Er schmuggelte zwei Marinesoldaten in den dritten, um die wenigen Drohnen auszulöschen, die dort waren, bevor sie aufgeräumt wurden, aber Sea hatte langfristige Pläne, zu versuchen, die Basis schließlich auszuschalten.

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Das dritte Gas verzögern

Er entschied sich für Walküren, um mit der drohenden Bedrohung durch Mutalisken fertig zu werden, aber ZeLot entschied sich, anstatt die Produktion von Mutalisken fortzusetzen, für eine Zusammensetzung aus Wächter und Hydra. Mit seiner ersten Welle von Mutalisken gelang es ihm tatsächlich, die Anzahl der Marines von Sea niedrig zu halten und Sea auf seiner Seite der Karte zu halten, sodass der Wechsel ziemlich verwirrend war. Aber seine Kontrolle über den Hydralisken war ziemlich dürftig, da er eine schlechte Rallye hatte, die ständig kostenlose Tötungen in Seas wartende Arme einspeiste, und seine Wächter befanden sich oft im Freien in der Mitte der Karte, sodass Sea sie direkt mit seinen Marines in der Mitte angreifen konnte Mitte der Karte.

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Nicht der beste Ort, um mit Wächtern zu kämpfen ...

Sea würde sich schließlich auf den Weg zur 9 machen, um ZeLots drittes anzugreifen, und da die Wächter zu langsam waren, um sich über die gesamte Karte zu bewegen, würde Sea es schaffen, das dritte zu erschießen. Bei seiner nächsten Rallye konzentrierte sich Sea auf ZeLots Natur. Ohne ein drittes Gas erwies sich der Versuch, sich Schutzhydra zu leisten, als unmöglich, und ZeLot hatte einfach nicht genug Einheiten, um Seas nächsten Vorstoß abzuwehren. Ein ruppiges Spiel mit einigen interessanten Ideen und einzigartigen Einheiten.

(T)Light T5 > (T)Wasser T1
Retro

Unser letztes Spiel des Abends war ein einfaches TvT. Die aufregendste Aktion dieses Kampfes ereignete sich tatsächlich gleich zu Beginn, als Light zwei Marines zur Basis von Sea schickte, um zu sehen, ob er Schaden nehmen könnte. Im Gefecht zwischen zwei Marines und einem SCV auf beiden Seiten gab es einige nette Mikroaufnahmen, bei denen beide Spieler ihre Marines verloren. Danach beruhigte sich das Spiel, und Light entschied sich für einen 2-Fact-FE und übernahm die Kartenkontrolle über Seas 1-Rax-FE. Die frühen Geier von Light zwangen ein paar zusätzliche Marines aus Sea und schafften es, ein paar SCVs abzufangen, die versuchten, die Mauer am natürlichen Ende fertigzustellen.

Light würde mit seiner dritten Basis bei der 6 die wirtschaftliche Führung übernehmen, während Sea diese Zeit nutzte, um vorwärts zu drängen und sich in der Mitte der Karte zu etablieren. Die Kampflinien wurden gezogen. Mit ihren vertikalen Spawns wurde die Erweiterung bei 3 zum Brennpunkt des Streits, und Light würde sich diesen Platz sichern. Sea würde sich dafür entscheiden, den Platz aufzugeben und auf der linken Seite doppelt zu expandieren. Bedauerlicherweise würde jeder wirtschaftliche Vorteil, den Sea durch seine aggressiven Expansionen erhalten würde, völlig zunichte gemacht werden, da Light's Geier den SCV-Transfer zu Seas viertem Schiff auffingen und dem dritten beträchtlichen Schaden zufügen würden. Light hatte sich mit seiner überlegenen Wirtschaft nun einen Angebotsvorsprung von 3 % erarbeitet.

Sea suchte nach Optionen für den Wiedereinstieg in dieses Match und kam zu dem Schluss, dass BCs seine beste Option seien. Als Light sah, wie Sea sich für die BCs entschied, wurde ihm klar, dass es ein Zeitfenster gab, bevor Sea die terranischen Großkampfschiffe effektiv einsetzen konnte. Er fand und zerstörte Seas Basis um 9 Uhr und nahm gleichzeitig seine zuvor gesicherte 3 Uhr ein. Danach ließ er eine beträchtliche Kraft in die obere linke Erweiterung von Sea fallen.

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Ein beträchtlicher Rückgang.

Während Sea über genügend Panzer verfügte, um den größten Teil des Abwurfs abzuwehren, wusste Light, dass die Streitkräfte der Sea zu dünn verteilt waren und griff durch die Mitte an, wo die Panzerung am schwächsten war.

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Eine Gesamtroute und die Aufteilung des Meeresgebiets in zwei Hälften.

Nachdem seine zentrale Panzerlinie entfernt worden war, waren Seas Verteidigungsanlagen völlig gespalten und es gab keine wirkliche Möglichkeit, Lights Armee zu bekämpfen. Light drängte souverän in das Drittel von Sea, erzwang einen Auftrieb und tötete viele SCVs, drehte sich dann nach links oben und lahmlegte den Rest der Wirtschaft von Sea. Sea kämpfte tapfer und versuchte, die Anhöhe zu seinem Vorteil zu nutzen, aber Light hatte einfach zu viele Einheiten. Da die BCs zu langsam waren, um sich zu verstärken, und Seas Makro deutlich ins Stocken geriet, schied Sea aus und Light würde seine erste Hürde in der Gruppenphase überwinden und in die Ro16 aufsteigen.

Bei allem Ruhm in dieser Gruppe waren die Spiele ziemlich langweilig und ein einfaches, klares Ergebnis am Ende der Gruppe ließ zu wünschen übrig. Fans können nur hoffen, dass dies der Tiefpunkt in Sachen StarCraft-Qualität war.

Vorschau der Gruppe B.

Gruppe B

(Z)Held Z1 > (Z)Killer Z7
Radeon

herO spawnte oben rechts und entschied sich für eine Schlüpfgeschwindigkeit von 12, während Killer unten links spawnte und sich für eine Poolgeschwindigkeit von 9 entschied. Mit dem theoretischen Konter drängte Killer aggressiv in die Basis von herO, wodurch mehrere Drohnen gezogen werden mussten. Killer schaffte es, fünf Drohnen zu töten, bevor die Verteidigung von herO die erste Welle von Zerglingen zurückdrängte. Zurück zu Hause hatte sich Killer zum Versteck geschickt und seinen Turm aufgebaut. Als herO erkannte, dass er in Schwierigkeiten steckte, konterte er und nutzte seinen Larvenvorteil, um Killer zu übertreffen. Er drängte sich die Rampe hinauf, wo Killer gerade erst eine Kriecherkolonie gegründet hatte, um seine Verteidigung zu unterstützen. Aber das war nicht genug, denn ihrO traf kurz bevor Mutas heraussprangen, den richtigen Zeitpunkt.

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Zu viele Lings für nur ein paar Mutas.

Killer würde es schließlich schaffen, den Angriff mit seinen neugebauten Lufteinheiten abzuwehren, aber der Schaden war angerichtet. Killer, der nach dem tödlichen Angriff nur noch drei Drohnen übrig waren, versuchte alles, um HerO zu verlangsamen, der sich bequem hinter den Angriff dröhnte und an jeder Basis eine Spore fertiggestellt hatte. Da Killer keine Möglichkeit fand, ihn mit seinen Mutas zu belästigen, versuchte er es mit einem letzten Zergling-All-In, aber herO war gut vorbereitet und hielt es souverän ab. Der Killer musste abhauen.

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Ein letzter verzweifelter Versuch, eine nicht zu gewinnende Position zu retten.

(T)Verstand T11 > (P)Storch P7
Radeon

Minds 5-Factory-Vorstoß raste über die Karte und Stork war einfach nicht darauf vorbereitet. Seine Plünderer wurden erwischt und ließen einen tot und einen mit einem Hauch von Gesundheit zurück. Storks Verteidigungs-Ass war verschwunden, so dass ihm nur noch ein paar Shuttles und Gateway-Einheiten zur Abwehr der terranischen Bedrohung blieben. Als Mind seine Streitmacht außerhalb von Storks Drittel aufstellte, stürmte Stork mit seinen neuen Speedlots und Shuttle-Bomben herein. Doch kurz zuvor hatte Mind genau gescannt und Storks letzten Beobachter erwischt, so dass er Minds Minenfeld nicht entdecken konnte. Dies erwies sich als kostspielig, da das Minenfeld die Einheiten von Stork dezimierte. Er konnte nichts anderes tun, als zuzusehen, wie sein dritter Panzer in die restlichen Panzer zerfiel.

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Eine erfolglose Verteidigung

Hinter seinem Angriff hatte sich Mind auf sein Drittel ausgeweitet und stellte, während seine Wirtschaft unberührt blieb, eine beträchtliche Armee auf, um sich auf den unvermeidlichen Gegenangriff vorzubereiten. Stork versuchte, einen letzten verzweifelten Angriff zu starten, da es keine Option mehr war, ein längeres, langwieriges Makrospiel zu spielen. Aber da Minds Panzer bereits belagert waren und Storks Armee zu klein war, scheiterte der Angriff und Stork wurde zum GG gezwungen.

(Z)Held Z1 (T)Verstand T5
Blitz Y

Mind hatte für dieses Spiel einen Trick im Ärmel, denn er entschied sich für einen scheinbar standardmäßigen 1-Rax-Eröffnungsangriff, ersetzte aber eine zweite Kaserne in der Mitte der Karte. herO, der nichts davon hielt, dass es klüger war, spielte eine Standard-2-Luke. Leider war es bereits zu spät, als er Minds hinterhältigen Plan entdeckte. Mit einer letzten Kriecherkolonie und einem vergeblichen Drohnenzug würde sie dem Käse des Geistes erliegen. Der Geist geht zum Ro2 über.

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Es geht einem nicht gut, wenn die Marines den Drohnen zahlenmäßig überlegen sind.

(Z)Killer Z5 (P)Storch P1
Blitz Y

Unser erstes ZvP des Turniers hat uns nicht enttäuscht. Ein Hin- und Her-Spiel, das auf einem Drahtseil tanzte und unseren ersten Einblick in das fesselnde StarCraft ermöglichte. Stork entschied sich für ein Schmiede-FE, während Killer einen standardmäßigen 3-Luken-Turm spielte. Die Dinge begannen zu abweichen, nachdem Killer drei Hydras auf die Karte verschoben hatte, um sie in Lurker zu verwandeln. In der Zwischenzeit hatte Stork das übliche +3-Speedlot-Timing durchgeführt und fügte Killer erheblichen Schaden zu. Der Killer rannte los, um Storks Front anzugreifen, tötete mehrere Sonden, schaffte es aber nie, tiefer in die Basis vorzudringen. Stork baute ein paar dunkle Templer auf, und ohne Oberherren in der Nähe würde Killers Vorstoß irgendwann enden.

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Die Überraschungsschwärmer offenbaren sich.

Zurück in Killers Basis hatte Stork die Hauptbasis vollständig geplündert und dabei die Brutstätte, den Turm und das Laichbecken zerstört.

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Verwüstung der Zerg-Basis.

Storks natürliches Schiff blieb intakt und verlor nur ein paar Kanonen, Sonden und das Tor. Aber der entscheidende Zusammenhang blieb bestehen, der es Stork ermöglichte, seinen wirtschaftlichen Vorteil zu behalten. Er drängte mit seinen übrig gebliebenen DTs, ein paar Eiferern und einem Archonten zu Killers 3rd, wo er versuchte zu dröhnen und nur über minimale Verteidigungsmaßnahmen verfügte. Stork würde mehrere Drohnen töten und einen weiteren Sturmeinbruch in der Natur zur Folge haben, der die Wirtschaft des Killers am stärksten verwüstete. Ein letzter Vorstoß von Stork mit +2 Waffen würde das Spiel schnell besiegeln, da Killer einfach keine Armee aufstellen konnte, um den Angriff der Protoss abzuwehren.

(Z)Held Z5 > (P)Storch P1
Retro

Das letzte Spiel der Gruppe, um zu bestimmen, wer weiterkommen würde. Stork eröffnete mit einem Tor zuerst gegen herOs Standardspiel mit 3 Basen. Das Tor richtete zunächst keinen Schaden an und Stork würde sich damit begnügen, seine Eifererzahl für seinen späteren Angriff aufzubauen. Der erste Korsar von Stork erkundete das Natur- und Hauptschiff von HerO, sah aber nicht das zweite Gas, das HerO an diesem Dritten platziert hatte, um mit überraschenden Mutalisken herauszukommen. Obwohl Stork wahrscheinlich nicht mit Mutas gerechnet hatte, hatte er sich zum Glück für ein zweites Sternentor entschieden, die Kanone aber viel zu spät im Hauptstern platziert. Als HerO seine Mutas enthüllte, war Stork völlig unvorbereitet und sah, wie sein Hauptschiff von den Mutas geplündert wurde, wodurch er sein Sternentor und mehrere Sonden verlor.

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Ein unvorbereiteter Protoss.

Stork startete einen verzweifelten Gegenangriff, der jedoch von herOs vorbereiteten versunkenen Schiffen leicht vereitelt werden konnte. Er hatte die vollständige Kontrolle über das Spiel, und während Stork dank seines zweiten Sternentors schließlich seine Hauptbasis zurückerobern würde, dröhnte herO schnell und war bereit, in eine Bodenarmee überzugehen. Er nahm seine vierte Base unten links und begann mit der Hydra-Produktion. Stork blieb noch ein paar Minuten hartnäckig und versuchte, eine Schwäche in der Verteidigung von herO zu finden, aber er war auf alles vorbereitet und Stork hatte keine andere Wahl, als sich geschlagen zu geben. herO rückt zum Ro2 vor.

Während Stork in seinen Spielen tapfer kämpfte, konnte er die Favoriten nicht verärgern, da sowohl Mind als auch herO in die Ro16 aufsteigen würden.

Vorschau der Gruppe A.

Gruppe C

(P)Beste P7 > (T)TaeNgGu T11
Radeon

Das Ro24-Käsefest ging in unserem allerersten Spiel weiter. Beide Spieler begannen mit Standard-Eröffnern, wobei TaEngGu sich für die übliche Bunkererweiterung entschied, während Best sich für 23 Nex entschied. Aber BeSt entschied sich für einen DT-Drop, in der Hoffnung, den jüngsten ACS-Champion im Schlaf zu erwischen. Glücklicherweise war TaEngGu einigermaßen vorbereitet, aber er baute nicht genügend Geschütztürme, um seine gesamte Basis abzudecken, was dazu führte, dass BeSt seine DTs im Erfassungsbereich der Geschütztürme umging und es schaffte, die Waffenkammer zu beschießen.

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Artosis verspürt plötzlich ein Nervenzucken.

Während sich das Spiel danach beruhigte, war klar, dass BeSts Scharfschütze auf die Waffenkammer entscheidend sein würde, um den unvermeidlichen Vorstoß der Terraner zu verlangsamen. Er hatte sich hinter dem Drop ausgeweitet und sich zu schnellen Schiedsrichtern entwickelt. Mit seiner schnellen Technologie gelang es BeSt, in die Basis von TaEngGu einzudringen, bevor Anti-Rückruf-Verteidigungsmaßnahmen eingerichtet wurden, und erneut die Waffenkammer zu beschießen, in der +2-Waffen erforscht wurden.

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Nicht noch einmal…

Obwohl der zweite Rückrufversuch von BeSt von einem gut platzierten EMP abgelehnt wurde, war klar, dass der Schaden angerichtet worden war. TaEngGu versuchte sich an der 2 eine 4. Base zu sichern, wurde aber abgewiesen, während BeSt sich bequem seine 12. Base gesichert hatte und mit seinem zweiten Satz Gateways begann. TaEngGus zweiter Versuch, seinen vierten zu sichern, wurde von der Armee von BeSt abgewehrt. Im ersten großen Kampf des Spiels gewann TaEngGu den Kampf, aber BeSts Ziel bestand nicht darin, TaEngGu vollständig zu töten, sondern darin, die Kommandozentrale zu vernichten. Er tat dies erfolgreich, und mit der Gründung seiner 5. Basis und dem Aufschwung seiner Wirtschaft konnte BeSt TaEngGus Vorstoß, der immer noch nur auf 2/6 war, bequem remacron und auslöschen. Ohne andere Optionen würde TaEngGu nachgeben.

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Warnung vor schwerem Gewitter.

(Z)Action Z7 > (T)s Sak T1
Radeon

Action, der seinem starken Makrostil treu blieb, eröffnete mit einem 2.5-Hatch-Build gegen die 2-Rax-Akademie von sSak. Bei Cross-Spawns entschieden sich beide Seiten dafür, eher konservativ zu spielen, wobei sSak mit seinen Marines nicht zu tief vordrang. Das Hauptziel von Action bestand einfach darin, jede Art von Vorstoß von sSak zu verzögern, da er sich eine schnelle Evo-Kammer geschnappt hatte, um es mit Crazy Zerg zu versuchen. sSaks zweiter Scan verfehlte die Evolutionskammer nur knapp, was ihn möglicherweise dazu veranlasste, passiver zu spielen, da er dachte, dass Action ein normales, langsames Mittelspiel spielte. Aber als er zum Vorstoß bereit war, nutzte Action ein paar Ling-Runbys und schickte seine Mutas in die Natur, um Saks Armee zur Rückkehr zu zwingen. Um den Mutas entgegenzuwirken, wählte sSak Walküren anstelle von Schiffen als Technologie seiner Wahl. Obwohl er Actions Mutalisken ein paar Mal unvorbereitet erwischte, reichte es nie aus, den Schwarm auszulöschen, der nur knapp überlebte, da Action die Walküren langsam mit der Geißel tötete.

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Das ist viel Rot.

Nachdem er den Push ausreichend hinausgezögert hatte, hatte Action bequem die knappe 8 als seine dritte Base genommen. In der Zwischenzeit hatte sich Sak für einen Mech-Wechsel entschieden. Aber ohne genügend Marines auf der Karte, um die Zerg unter Druck zu setzen, war Action mehr als zufrieden damit, langsam seine Ultralisk-Upgrades zu erhalten. Während sSak Action weiterhin eine vierte Basis verweigerte, verfügte Action immer noch über eine starke 3-Basen-Wirtschaft, um seine für den Angriff notwendige Armee aufzustellen. Als die Ultralisken auftauchten und sich schnurstracks auf den Stützpunkt von sSak zubewegten, versuchte sSak verzweifelt, Minen zu platzieren, um den ankommenden Angriff abzubremsen. Aber ohne eine große Armee konnte er mit den schnellen Ultralisken einfach nicht fertig werden und erlag dem Schwarm.

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Muhen.

(P)Beste P11 > (Z)Action Z7
Zitadelle

BeSt schaffte es, den ersten Scout für Action zu gewinnen, der sich für einen 11er Hatch entscheiden wollte, aber nachdem er von der frühen Untersuchung abgelehnt wurde, gezwungen wurde, stattdessen für einen 11er Pool zu gehen. BeSt nutzte die Situation aus und spielte gierig mit einem 12-Nex. Aber BeSt hatte eine sehr seltsame Mauer, und Action nutzte diese aus, indem es 8 Lings baute und in die Hauptmauer von BeSt rannte, wo 4 Lings überleben konnten.

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Echtes Gerede ... was ist das für eine Mauer? Aber auch, oh nein.

Eine Aktion würde BeSt erheblich stören, indem er sein hervorragendes Ling-Mikro nutzte, um einen Eiferer und zwei Sonden zu töten und die Protoss zeitweise daran zu hindern, Gas abzubauen. Da er das Gefühl hatte, dass er das Spiel schnell beenden würde, und in der Hoffnung, die seltsame Mauer zu bestrafen, baute Action zunächst sein Versteck, wechselte dann aber zu einer Hydra mit drei Luken. BeSt, der einige Eiferer auf die Karte geschickt hatte, um Action zu belästigen, würde es schaffen, die Hydras aufplatzen zu sehen, und hätte genug Zeit, mit Kanonen zu reagieren. Mit seinen umherziehenden Eiferern verweigerte er eine Zeit lang den Bergbau im dritten Teil von Action und erbeutete sogar ein paar Drohnen.

Das Spiel beruhigte sich schließlich durch den anfänglichen Druck, den beide Spieler aufeinander ausgeübt hatten. Action würde nur sein Inside-Mineral beanspruchen, während BeSt einen dunklen Archon aufgebaut hatte und sich darauf vorbereitete, seine eigene dritte Base an der 9 einzunehmen. BeSt spielte sehr defensiv und wollte der Verteidigung der dritten Base Priorität einräumen, anstatt zu versuchen, Action herauszudrängen und anzugreifen . Bei einigen kleinen Hydra-Bewegungen auf der Karte wurden am dritten Tag ein paar Kanonen zerstört, es kam aber auch zum ersten Strudel des Spiels.

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Der 2. Mahlstrom war etwas übertrieben.

Action nutzte seine Hydras, um BeSts Armee herumzuzerren, und positionierte sich langsam dort, wo er die Protoss-Armee, die die 3. Armee verteidigte, einklemmen konnte. Für Action wäre es jedoch schwierig, in den engen Korridor vorzudringen, da jedes Mal, wenn er vordrang, Stürme seine Hydras dezimieren würden.

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Hydras in den Untergang treiben.

Dies stellte Action vor eine schwierige Frage: Sollte er weiterhin versuchen, Protoss in seinem kleinen Bereich zurückzuhalten, während er Einheiten ausbluten ließ, oder sollte er eine Falle etwas tiefer auf der Karte aufstellen, wo er möglicherweise eine bessere Einkreisung hätte? Action wollte weiterhin Ersteres versuchen, wurde aber erneut durch hervorragende Stürme von BeSt vereitelt. Der übermäßige Eifer von Action, BeSt zu brechen, obwohl er keinen Backup-Plan für die Eroberung einer 5. Base hatte, würde bedeuten, dass er praktisch All-In war, aber keinen nennenswerten Schaden angerichtet hatte. Als BeSts Anzahl an Dragonern wuchs, war Action gezwungen, sich immer wieder zurückzuziehen, bis er sich nicht mehr zurückziehen konnte.

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Es ist vorbei, Aktion, ich habe die Oberhand.

Sobald BeSt die Rampe über Actions 4. Platz sicherte, war alles vorbei, bis auf den GG. Action würde versuchen, etwas mehr zu kämpfen, aber sobald seine letzten Verfolger fielen, würde er aussteigen. BeSt rückt nach einem druckvollen PvZ zum Ro16 vor.

(T)TaeNgGu T1 (T)s Sak T5
Blitz Y

Als TvT auf Blitz Y hatte ich erwartet, dass dieses Spiel ein langes, langwieriges Spiel wird, bei dem beide Spieler um die Basis der Mittelinsel kämpfen und es viele spannende Luftschlachten gibt. Lange TvT-Spiele werden wahrscheinlich der Standard auf dieser Karte sein, da es keine wirkliche Möglichkeit gibt, einen Bodenvorstoß durch den schmalen rechten Pfad zu machen, was bedeutet, dass Spieler nur auf der breiten linken Seite angreifen oder in der Luft antreten können.

Das Spiel begann langsam, beide Spieler setzten auf 1 Fact FE. Beim ersten kleinen Gefecht der 3v3-Geier würde sich sSak durchsetzen. Hier würden die Builds auseinandergehen, da sSak sich für einen 3-Fakten-Build entschied, während TaEngGu mit zwei Fabriken begann und eine schnelle Waffenkammer bekam. Mit dem Fabrikvorteil würde sich sSak sicher fühlen, wenn er schnell eine dritte Base ergäbe. TaEngGu spielte langsam und methodisch und steigerte sich auf vier Fabriken, bevor er seine eigene dritte gewann. Das Spiel verlief im Schneckentempo, da beide Spieler darauf warteten, dass der andere einen Zug machte. Schließlich versuchte sSak, die Sackgasse zu überwinden, indem er hart auf der linken Seite vorstieß, wo TaEngGu nur über wenige Kräfte verfügte.

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Wir haben Action!

Aber genug Verstärkung von TaEngGu würde den Angriff schließlich stoppen, und sSak hatte es nur geschafft, ein paar Kacheln an Raum zu gewinnen. Aber sSak ließ sich nicht abschrecken, sammelte eine weitere Runde Panzer auf und startete einen zweiten Angriff mit seinen 9 Fabriken im Vergleich zu nur 6 von TaEngGu, der beschlossen hatte, mit dem Bau von Massenlandungsschiffen zu beginnen.

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Ein zweiter Vorstoß würde deutlich mehr Platz beanspruchen

Da TaEngGu im Rückstand war und seine Verteidigung gebrochen war, drängte sSak TaEngGu immer wieder unerbittlich zurück. Er würde die 3. Basis auslöschen und sich gleichzeitig mehr Platz auf TaEngGus Seite der Karte sichern. Da TaEngGu keine andere Möglichkeit sah, startete er einen verzweifelten Hail-Mary-Panzerabwurf in Saks Hauptschiff.

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Verzweiflung

Der Abwurf würde scheitern, da sSak einfach ein paar Einheiten auf die gestapelte Panzergruppe abwerfen würde, während er noch in die letzten Basen von TaEngGu vordringt. Der ACS-Champion würde nach einem klinischen TvT von sSak sterben.

(Z)Action Z5 > (T)s Sak T1
Retro

Bei einem Rückkampf in der Gruppe würde sSak hoffen, sich mit einem 8 Rax gegen den Overpool von Action zu rächen. Action würde mit seinem Oberherrn sogar die 8 Rax auskundschaften und wusste alles, was auf ihn zukam. Sak, der erkannte, dass seine frühe Spielaggression vereitelt wurde, zog seine Marines zurück und mauerte in seinem natürlichen Zustand ein. Das Spiel würde langsam voranschreiten, wobei Action für eine typische 2-Rax-Muta sorgen würde und sSak von der 2-Rax-Akademie auf 4-Rax umsteigen würde. Sobald die Stimulation beendet war, würde sSak mit seinen Marines hervorschlüpfen. Die Mutas von Action erkundeten die 4 Rax, während sie in Saks Basis herumstöberten, in der Hoffnung, eine Schwachstelle zu finden.

Action begnügte sich damit, eine Weile auf zwei Basen zu bleiben, wohl wissend, dass sSaks 2 Rax verheerende Folgen haben würden, wenn er versuchen würde, zu expandieren. Stattdessen verdoppelte er seine Mutalisken und baute sie weiter aus, während er zu Lurkern und Hive techete. Er entdeckte eine kleine Schwachstelle an Saks natürlichem Felsvorsprung und nutzte den Sims, um die Mauer aus Türmen zu verwüsten, die Sakak vorbereitet hatte.

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Zerstörung.

Als die Geschütztürme abgeschossen waren, bestrafte Action weiterhin sSak, zerstörte unzählige SCVs und weigerte sich, sSak Luft zum Atmen zu geben. sSak hatte eine kleine Gruppe Marinesoldaten ausgesandt, um einen potenziellen Dritten zu bestrafen, aber seine Armee war einfach nicht in Position, da es keinen solchen Dritten gab. Die Mutas von Action zogen sich weiterhin wie eine Boa constrictor um sSak zusammen und pressten den letzten Rest Luft aus den Lungen des Terraners. Nachdem der Terraner zurückgedrängt und seine Technik beendet war, würde Action fünf Lurker zur Terranerbasis schicken, um den tödlichen Angriff auszuführen. Mit seinem letzten Atemzug klopfte sSak aus. Die Aktion geht weiter zum Ro3.

Bisher gab es in der Gruppenphase noch keine Überraschungen, aber es gibt noch ein paar spannende Spiele, die unseren Appetit auf die zweite Hälfte des Ro24 wecken.

Vorschau der Gruppe A.

TY für die Rückkehr von Baby

Zu Beginn der zweiten Hälfte des Ro24 bekamen wir die mit Spannung erwartete Gruppe D mit dem ASL15-Champion JyJ, dem Tyrannen selbst, Jaedong, dem beliebtesten Wildcard-Shuttle jeder Gruppe und einer überraschenden Rückkehr des ehemaligen Mehrfachspielers TY (früher bekannt als BaBy in den KeSPA-Tagen). GSL-Champion und aktueller GSL-Kommentator.

JyJ schied letzte Saison im Ro8 in einer brillanten Serie knapp gegen den späteren Sieger Soulkey aus. Nachdem EfOrt in dieser Saison nicht mehr an Wettkämpfen teilnehmen konnte, nahm er am Wildcard-Match teil, schied jedoch gegen Sharp aus. JyJs Online-Statistiken waren seit Jahresbeginn mit einer Gesamtgewinnrate von 43.7 % in allen Matchups ziemlich mittelmäßig. Auch wenn sie definitiv nicht herausragend sind, sollte es ihn dennoch durch die Gruppe schaffen, selbst wenn er mit seinem derzeit schwachen TvP gegen Shuttle antreten würde.

Letzte Saison habe ich gesagt, dass Jaedong in der Ro24-Gruppe gegen Sharp gewinnen würde und dass Sharp zurückgefallen ist. Ich habe mich darin völlig geirrt. Jaedong schied letzte Saison ohne einen einzigen Sieg aus der Ro24 aus. Jaedong hat seit Jahresbeginn eine Siegesrate von insgesamt 50 %, wobei ZvT sein bestes Matchup ist, was in einer Gruppe mit zwei Terranern wirklich hilfreich ist, aber sein Eröffnungsgegner ist Shuttle und sein ZvP ist sein schlechtestes Matchup, also arbeitet er definitiv daran Allerdings hängen seine Chancen in der Gruppe wirklich davon ab, ob er Shuttle schlagen kann.

Apropos wen: Ich habe Shuttle in Gruppen immer als Wildcard bezeichnet, weil man nie weiß, wann er einfach das Level steigern kann, das ihm den ersten ASL-Sieg beschert hat, oder einfach die fiesesten Builds vorbereiten kann, um den Lauf von jemandem in der Gruppenphase zu beenden , das heißt, seine Online-Statistiken zeigen, dass sein PvT sein schlechtestes und sein PvZ sein bestes hat, was ein weiterer Beweis dafür ist, dass er Jaedongs Träume in dieser Gruppe zunichte machen könnte, aber möglicherweise nicht in der Lage ist, sie gegen JyJ oder sogar TY abzuschließen.

TY oder BaBy, wie er kurz genannt wurde, war das jüngste Mitglied des ehemaligen WeMade Fox-Teams, das seine Lizenz mit 12 Jahren erhielt, und blieb die meiste Zeit seines Laufs als BW-Profi ein starker A-Klasse-Terraner mit guten Leistungen in der OSL und MSL, aber nicht annähernd nah an dem dominanten Spieler, der er schließlich wurde, als er zu SC2 wechselte. Seit der Pandemie ist TY in die BW-Szene involviert und nimmt normalerweise an Online-Showmatches und Streamer-Events teil, während er auch ein paar Mal versucht, sich für die ASL zu qualifizieren, und schaffte es schließlich in dieser Saison, wenn man bedenkt, dass er Stork im Finale leicht geschlagen geben musste In der Battle-Serie vor ein paar Wochen hat er noch einen langen Weg vor sich, bis er den Rost abschütteln kann.

(T)JyJ und (Z)Jaedong Voran zum Ro16!

Vorschau der Gruppe B.

Kalte Welt

Auf Schnee kann man nur schwer wetten. Obwohl er durchweg einer der besten Protoss-Spieler ist, der es aufgrund seiner Sponmatch- und Online-Proleague-Bilanz immer wieder bewiesen hat, ist er wahrscheinlich auch der Hauptgrund, warum Mitglieder unserer Community gegen den Bo1-Charakter des Ro24 streiten, weil er so ist In den meisten Jahreszeiten war der Schnee der Fluch. Es ist großartig für ihn, als Erster gegen Speed ​​anzutreten, dann wäre er zumindest in der Lage, sich eine sehr gute Position zu verschaffen, um schnell voranzukommen.

Mong baute sich im Jahr 2022 wieder auf, aber im Jahr 2023 wurde er erneut zu einer Person, die sich für einen Platz in der Ro24-Aufstellung qualifizierte, nur um mit 0:2 auszuscheiden. Online war Mong jedoch erst seit Jahresbeginn sehr aktiv hat eine der höchsten Sponmatch-Zahlen und hält in allen drei Matchups eine Siegesbilanz. Wenn er dies im Offline-Spiel umsetzen kann, könnte er ein Anwärter auf einen tieferen Run als in den letzten beiden Saisons sein.

Ähnlich wie Shuttle ist Shine jemand, der in der Gruppenphase so solide und so gefährlich ist, dass man sich immer darauf verlassen kann, dass er es schafft, vor allem, weil er im Offline-Wettbewerb tatsächlich erfolgreich ist. Online ist er auch nicht sehr aktiv, also kann seine Leistung durchaus sein Eine große Überraschung für diese Gruppe.

Speed ​​verbrachte seine Jahre als Progamer in der B-Mannschaft von Hwaseung OZ und insbesondere als einer von Jaedongs persönlichen Trainingspartnern. Einer seiner anderen Spitznamen war „10minflash“. Bekannt dafür, dass er ein ziemlich guter Frühspieler war, war er auch Stammspieler Ich bin vor 10 Jahren in der SOSPA-Szene tätig, habe aber nie viel erreicht. Ich freue mich auf eine gute Leistung von ihm, aber ich erwarte nicht, dass er Snow oder irgendjemanden anderen in der Gruppe schlagen wird.

(P)Snow und (Z)Strahlen Um zum Ro16 aufzusteigen!

Vorschau der Gruppe A.

Erneuertes Potenzial

RoyaL hatte nicht das Jahr 2023, das er sich erhofft hatte, nachdem er 2022 die ASL 14 gewonnen hatte. Er wurde sofort in der ASL15 und erneut in der ASL16 ausgeschieden, nachdem er es über die Qualifikation in Ro24 und dann Ro16 geschafft hatte. Was die Online-Leistung angeht, ist Royal einer der aktivsten Terraner, der an fast allen Proleague-Events und Sponsor-Matches teilnimmt, aber er hat in keinem seiner Matches einen Siegesrekord aufgestellt und ist gleichzeitig einer der am besten untersuchten Spieler überhaupt Dort hat er vor dem Einstieg in diese Gruppe einen guten Vorsprung, aber darüber hinaus könnte es ein Problem werden, da er seine alte Form nicht mehr erreichen kann.

Überraschenderweise kehrte Rain für eine aufeinanderfolgende Saison zurück, er schied letzte Saison ziemlich schnell aus, aber ich bleibe immer noch bei dem, was ich letzte Saison gesagt habe, dass Rain ein begabtes Genie ist, und auch wenn er nicht der aktivste Spieler ist, so ist es doch seine Online-Präsenz ist nur ein Fünftel dessen, was Royal in dieser Gruppe hat, aber seine Herangehensweise an das Spiel besteht mehr darin, kleinere Anpassungen vorzunehmen, um Spiele zu gewinnen, als nur auf reines Training oder Massenspiele. BarrackS ist vielleicht nicht der einfachste Gegner, aber für Rain sollte er es sein kann es in den meisten Fällen mit ihm aufnehmen.

BarrackS hat das Potenzial, aus der Gruppe herauszukommen, er hat es immer geschafft, in der Ro24 ein gutes Spiel zu zeigen und dies ist keine unmögliche Gruppe für ihn, Royal könnte der härteste Gegner für ihn sein, weil sein TvT nicht ganz oben ist, aber er hält eine Siegesrate von 66 % im TvP und 75 % im TvZ. Wenn er also nicht zweimal gegen Royal antritt, kann er es gegen Rain und das Biest schaffen.

Beast ist der klassische Tier-4-Konkurrent, jemand, auf den man sich verlassen kann, wenn es um die Qualifikation geht, der aber der Mauer, die die regulären Veteranen im Ro24 schlägt, nicht wirklich entkommen kann. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Gruppe diese Wahrnehmung ändern wird ihn

(T)Königsblau und (P)Regen Um zum Ro16 aufzusteigen!


Autoren: BLIND-RawR, FlashFTW
Grafik: v1
Redakteure: BLIND-RawR
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