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Ein Studio unter der Leitung des Multiplayer-Chefs von StarCraft 2 möchte mit seinem unangekündigten Spiel einen RTS-„Paradigmenwechsel“ herbeiführen

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Uncapped Games, ein neues Tencent-Studio, das 2021 gegründet wurde, offenbarte sich der Welt diese Woche mit einem Dokumentarfilm von Danny O'Dwyer von Noclip (oben eingebettet). Das Studio arbeitet an einem unangekündigten RTS-Spiel, von dem es hofft, dass es einen „Paradigmenwechsel“ in der Echtzeitstrategie auslöst, indem der Schwerpunkt weg vom Auswendiglernen und der Ausführungsgeschwindigkeit verlagert wird.

Es ist ein hohes Ziel, aber wenn Sie sich dieser Aufgabe stellen müssten, hätte Uncapped den Kader, den Sie sich wünschen würden. Zu seinem Team gehören erfahrene RTS-Entwickler, die bei der Entwicklung von Genre-Klassikern bei Blizzard, Relic und Blackbird geholfen haben, sowie erfahrene Designer, Künstler und Ingenieure von Spielen wie StarCraft und Dawn of War. Im Mittelpunkt der kreativen Leitung des Spiels steht David Kim, früher der leitende Multiplayer-Designer von StarCraft 2 und jetzt Senior Game Director von Uncapped, der seit über einem Jahrzehnt das Konzept für das demnächst angekündigte Echtzeitstrategiespiel des Studios verfeinert.

Im März nahm ich an einem hinter verschlossenen Türen stattfindenden Preview-Gipfel in den Tencent-Büros in Los Angeles teil, bei dem Uncapped die Vision hinter der dreijährigen Entwicklung des noch namenlosen Strategiespiels vorstellte. Uncapped zieht einen Vergleich mit den Auswirkungen von World of Warcraft auf MMOs und hofft, das RTS neu zu definieren, indem es das Genre einer breiteren Spielerbasis zugänglich macht, ohne seine Tiefe zu opfern.

Obwohl ich das Spiel zwei Tage lang zusammen mit Streamern und professionellen RTS-Spielern gespielt habe, wurde ich gebeten, bis zur vollständigen Veröffentlichung im Laufe dieses Sommers keine Einzelheiten zum Design des Spiels preiszugeben. Ich kann jedoch sagen, dass ich von der durchdachten Strategie von Uncapped zur Neugestaltung des RTS beeindruckt war. Das Spiel könnte den Saft haben.

Bei der Veranstaltung hatte ich die Gelegenheit, David Kim zu fragen, wie er und Uncapped Games eine grundlegende Veränderung des RTS herbeiführen wollten. Kurz gesagt, Kim sagte: „Ich wollte versuchen, ein Spiel zu entwickeln, das einfach mehr Spaß macht als das anspruchsvollste RTS, das jemals gemacht wurde.“ Es war ein Wunsch, der aus einem nagenden Gefühl entsprang, das seiner Arbeit an Starcraft 2: Heart of the Swarm folgte – dem Gefühl, dass die RTS-Entwicklung zu Lasten der Spielerbasis übermäßig auf High-Level-Spiele konzentriert war.

„Nehmen Sie StarCraft 2“, sagte Kim. „Es ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, aber ich frage mich oft: Ist das wirklich ein Echtzeit-Strategiespiel oder ähnelt es eher einer Ausführung in Echtzeit?“ 

Durch die Fokussierung auf die Geschwindigkeit und Präzision professioneller Wettbewerbsspiele habe die RTS-Entwicklung ihr Kern-Gameplay zu kompliziert gemacht und Spieler abgeschreckt, die sonst vielleicht interessiert wären, meint er. „Warum machen wir ein RTS-Spiel“, sagte Kim, „wo man so gut darin sein muss, so schnell wie möglich und so effizient wie möglich Klavier zu spielen?“

Konzeptkunst für das erste Spiel von Uncapped.

Konzeptkunst für das erste Spiel von Uncapped. (Bildnachweis: Uncapped Games)

Stattdessen versucht Uncapped Games, ein RTS zu entwickeln, das sowohl die Zugänglichkeit als auch die Strategie fördert. „Als einer der Entwickler, die so lange an RTS gearbeitet haben, hat diese Aussage nie zugestimmt – dass sie leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sind“, sagte Kim. „Wir wollten unbedingt einen Versuch wagen, einfach zu erlernen.“

Um dies zu erreichen, legt Uncapped weniger Wert auf die Art des Gameplay-Designs, das sich für die Ausführung mit hohem APM und das Auswendiglernen der Baureihenfolge eignet, was für den allgemeinen Spieler abschreckend sein kann. „Wir möchten die mühsamen Klicks, die erforderlich sind, um das Spiel überhaupt zu erleben, so weit wie möglich reduzieren oder ganz beseitigen“, sagte Kim. Stattdessen legt das Studio einen stärkeren Fokus auf die strategischen Entscheidungen von Augenblick zu Augenblick – etwa welche Einheiten Sie einsetzen und wann Sie expandieren möchten – und weniger auf willkürliche Komplexität bei der Ausführung. 

So sehr Uncapped auch vom Standard-RTS-Modell abweichen mag, die „Kernspaßfaktoren“ im Zusammenhang mit der strategischen Entscheidungsfindung, sagt Kim, bilden immer noch die Grundlage für das Design des Studios. „Die wollen wir nicht ändern, denn letztendlich versuchen wir, ein RTS-Spiel zu machen“, sagte er. „Es führt kein Weg daran vorbei.“

Uncapped Games wird sein kommendes RTS beim Summer Game Fest im Juni vorstellen. Dann haben wir mehr zu teilen.

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