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Wie geht es dem Metaverse zwei Jahre später? – CleanTechnica

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Ende 2021 habe ich eine vierteilige Artikelserie darüber geschrieben das enorme Potenzial und die möglichen Nachteile von Mark Zuckerbergs Vision für das Metaverse. Damals wurden Facebook und Oculus (das zuvor von Facebook gekauft worden war) beide in eine neue Muttergesellschaft integriert: Meta. Angesichts der sinkenden Nutzung von Facebook (insbesondere bei jüngeren Menschen) musste das Unternehmen etwas unternehmen, und das war der neue Plan.

Die Leute hatten völlig Recht mit ihrer Skepsis. Die VR der 1990er Jahre war eine Bombe. (Erinnern Sie sich an den Nintendo Virtual Boy?) Anfang der 2010er Jahre war VR erneut ein Misserfolg. Google war für kurze Zeit erfolgreich, indem es VR spottbillig machte, indem es VR-Headsets aus echtem Karton mit Kunststofflinsen verwendete, die den Bildschirm eines Telefons nutzten. Oculus bot später eine bessere Version davon an, indem es mit Samsung zusammenarbeitete, um die Gear VR zu entwickeln.

Letztendlich war es das Smartphone, das VR retten würde, aber nicht so, wie Google es sich erhofft hatte. Bis 2020 und 2021 hatten sich die Dinge drastisch verbessert. Dinge wie kleine hochauflösende Displays, Positions- und Orientierungssensoren und effiziente Chipsätze wurden für Smartphones erfunden und durch die Massenproduktion billiger. Die Qualität des VR-Erlebnisses konnte sich jedoch nicht verbessern, bis Oculus begann, die Technologie zum Bau dedizierter VR-Geräte zu nutzen, anstatt zu versuchen, Smartphones in den VR-Dienst zu integrieren.

Letztendlich habe ich 2 eine Oculus Quest 2021 gekauft (ja, eine Oculus Quest (wie ich es vor der großen Namensänderung gekauft habe) und es war dem Gear VR-Erlebnis um Längen überlegen. Die visuelle Qualität war besser. Das Controller-Tracking war großartig und alles war schön. Abgesehen von einigen lustigen Star Wars-Spielen gab es jedoch nicht viele nützliche Apps. Ich konnte sehen, dass zwar großes Potenzial vorhanden war, dieses aber ungenutzt blieb.

Bei vollständiger Nutzung hat VR das Potenzial, den Reiseaufwand der Menschen zu reduzieren, die Berufsausbildung sicherer zu machen und sogar einige Leben zu retten. Wenn man also sieht, wie ein großes Unternehmen wie Facebook voll und ganz auf die Technologie setzt, deutet das darauf hin, dass in der Zukunft einige vielversprechende Dinge passieren könnten.

Leider, zumindest für Zuck, Ein Jahr später lief es nicht besonders gut, während andere Unternehmen anfingen, erfolgreich zu sein.

Meta hatte weiterhin Probleme, weil sein Flaggschiff-Metaverse-Erlebnis, Horizon Worlds, die Benutzer einfach nicht halten konnte. Ein verbessertes VR-Headset für den geschäftlichen Einsatz (das Quest Pro) war nicht nützlich genug, um Familien oder Unternehmen zu rechtfertigen, 1,000 US-Dollar dafür auszugeben. Meta kündigte Pläne an, mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit Dingen wie Horizon Worlds zu schaffen, einschließlich der Verwendung von Smartphones zum Betrachten von VR-Welten, indem man sie wie ein „magisches Fenster“ oder über herkömmliche PC-Mäuse und WASD-Spiele nutzt.

Allerdings kommen Roblox und andere Metaverse-Spieler bei Teenagern und jungen Erwachsenen immer noch recht gut zurecht. Die große Herausforderung für 2023 schien darin zu bestehen, ältere Menschen (wie mich) dazu zu bringen, sich ihren Kindern in Roblox anzuschließen und vielleicht in VR zu arbeiten.

Wie 2023 im Metaversum verlief

Das Jahr 2023 verlief insbesondere gegen Ende viel besser für Metaverse-Unternehmen wie Roblox und Meta.

Eine große Sache, die Meta geholfen hat, war das Quest 3. Viele der Fortschritte des Quest Pro wurden in einem günstigeren Headset neu verpackt. Höher auflösende Displays, klarere Linsen und ein besser anpassbares Linsenabstandssystem (Pupillenabstand) sorgten für ein viel realistischeres und angenehmeres Benutzererlebnis. Ich weiß es, weil ich kürzlich eines gekauft habe. Es sind immer mehr Apps und Spiele auf den Markt gekommen, die ebenfalls das Versprechen von VR zeigen.

Die wahrscheinlich aufregendste App, über die ich in anderen Publikationen geschrieben habe, ist AceXR, ein virtuelles Schießstanderlebnis. Durch das Andocken des Quest-Controllers an eine realistisch wirkende Plastikpistole verbringen immer mehr Ausbilder und Schüler weniger Zeit damit, Blei auf echten Schießständen herumzuwerfen, und üben stattdessen mehr zu Hause.

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Dies zeigt uns, dass mit benutzerdefinierten Controllern jetzt wahrscheinlich viele andere realistische Trainingsmöglichkeiten möglich sind. Eine Sache, mit der ich bald experimentieren möchte, ist, einigen meiner jüngeren Kinder das Fahren mit einem Force-Feedback-Rennlenkrad beizubringen. Aber Dinge wie Land- und Baumaschinen und viele andere gefährliche Aufgaben können wahrscheinlich simuliert und spielerisch gestaltet werden.

Eine weitere große Entwicklung war, als Roblox eine App für Meta Quest herausbrachte, was den Zusammenschluss zweier der größten Metaverse-Unternehmen ermöglichte. Dies führte dazu, dass viele Kinder ihre Eltern nach VR-Headsets fragten, von denen einige wahrscheinlich zu jung sind, um unbeaufsichtigt durch virtuelle Welten zu rennen, aber es bedeutet auch, dass der Erfolg beider Unternehmen nun miteinander verknüpft ist – sie können statt dessen gemeinsam wachsen miteinander konkurrieren.

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Dies wird wahrscheinlich bedeuten, dass das Konzept des Metaversums mit den Kindern mitwächst. Wir älteren Leute (ich bin fast 40) fühlen uns vielleicht nie wohl dabei, einen Teil unseres sozialen Lebens in VR zu führen oder in VR zu arbeiten, aber jüngere Kinder sind „metaverse Eingeborene“, die sich damit wohl fühlen werden.

Eine weitere große Sache, die seit meinem letzten Artikel zu diesem Thema passiert ist, war, dass Apple seinen Hut in den Ring geworfen hat. Anstatt es VR oder Metaversum zu nennen, besteht das Ziel laut Apple darin, sich auf „Spatial Computing“ zu konzentrieren.

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Das größte Problem des Vision Pro besteht jedoch darin, dass das Erlebnis mit einem hohen Preis verbunden ist: 3,500 US-Dollar. Das ist ein ganzes Siebenfaches der Kosten des Meta Quest 3, das ein Pass-Through-Erlebnis bietet, das wahrscheinlich halb so gut ist, aber mit einigen aktuellen Updates könnte sich die Lücke schließen. Arbeitsbereiche und andere Meta-Apps leisten ebenfalls einen Großteil dessen, was Vision Pro für die Produktivität leisten kann (virtuelle Bildschirme).

Erwähnenswert ist auch, dass ByteDance, das Unternehmen hinter TikTok, VR-Headsets außerhalb der USA anbietet. Aus wahrscheinlich politischen Gründen wurden die Pico-Headsets nie in den USA veröffentlicht, erfreuten sich jedoch in China und Europa einigermaßen großer Beliebtheit. Der Pico 4 schien in mancher Hinsicht mit dem Quest 3 vergleichbar zu sein, blieb aber in anderen Punkten hinter dem Quest 2 zurück. Die Verkäufe waren nicht gut genug, um die Entwicklung in eine fünfte Generation fortzusetzen, aber ByteDance plant, etwas Hochwertigeres zu entwickeln, um mit dem Vision Pro zu konkurrieren.

Woher von hier?

Ich habe eine Reihe von Leuten gesehen, die VR-Erlebnisse mit Freunden und Familie geteilt haben und sagen, dass ihrer Meinung nach die Zukunft in der Miniaturisierung liegt. VR-Headsets sind viel kleiner und weniger schwerfällig geworden, da sie realistischer geworden sind, und dieser Trend wird sich wahrscheinlich fortsetzen. Wenn es so weit kommen kann, dass es nicht mehr viel aufdringlicher ist als eine Brille (selbst wenn ein Kabel benötigt wird, um Batterie und Rechenleistung woanders zu verstauen), werden wahrscheinlich viel mehr Menschen ihm eine Chance geben wollen.

Auch gemeinsame Erlebnisse, bei denen Menschen auf 2D-Bildschirmen mit Menschen über Headsets interagieren können, sind ein wahrscheinlicher Weg in die Zukunft. Roblox ist bereits ein großartiges Beispiel dafür, wie dies nicht nur funktionieren, sondern auch das Wachstum der Zahl der VR-Benutzer fördern kann.

Eines ist jedoch sicher: Es ist schwierig, über Dinge wie YouTube zu vermitteln, wie es ist, ein Headset zu verwenden. Ohne die Tiefen- und Bewegungsverfolgung selbst zu erleben, ist es einfach nicht dasselbe.

Ausgewähltes Bild von Meta.


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