Zephyrnet-Logo

Warum jeder VR-Entwickler einen Hand-Tracking-Plan benötigt

Datum:

Jeder VR-Entwickler benötigt jetzt einen Hand-Tracking-Plan.

Der Wind ändert sich sehr schnell und es könnte ein kostspieliger Fehler sein, keinen Plan zu haben. Wenn Sie einen Titel entwickeln, der nur für Controller gedacht ist, muss dies ein Plan mit Absicht sein.

Wenn Sie beispielsweise entschieden haben, dass es einen Markt für einen rasanten VR-Shooter gibt und Controller die einzige Möglichkeit sind, dies zu erreichen? Cool. Bei dieser Entscheidung muss jedoch berücksichtigt werden, dass Sie nicht auf einem Apple-Gerät oder einem anderen Gerät, das ihrem Beispiel folgt, starten können. Darüber hinaus wird dies mit der Zeit auf Plattformen mit Controllern schwieriger zu verkaufen sein, da diese die Handverfolgung als primäre Eingabe verwenden. Es wäre ein wirklich schlechter Plan, mit der Entwicklung eines reinen Controller-VR-Spiels zu beginnen, nur weil das schon früher gemacht wurde.

Hand-Tracking wird zum standardmäßigen und primären Interaktionsmodus in VR. Dieser Prozess hat mit Quest bereits begonnen. Ich nutze immer seltener Controller und Hand-Tracking, kombiniert mit Eye-Tracking, ist die einzige Eingabe für Apple Vision Pro. Das Headset von Apple wird ein großer Schritt in Richtung Hand-Tracking sein.

Apple Vision Pro im Hands-On: Meta in entscheidenden Punkten weit voraus

Apple Vision Pro ist das einzig Wahre. Das ist die Zukunft des Personal Computing. Unser erster Praxisbericht:

Die Umstellung auf Hand-Tracking wird schneller vonstatten gehen, als die meisten denken, und viele Qualitätstitel, die nicht im Voraus geplant wurden, in eine schlechte Situation bringen, insbesondere bei Entwicklungszyklen im Bereich von 2 bis 3 Jahren. Sobald Benutzer mit der Handverfolgung beginnen, werden einige nur noch begrenzt Lust haben, wieder auf Controller umzusteigen. Für mich ist es schon schlimm genug, dass ich meine Controller häufig verliere.

Einige Entwickler werden abwartend vorgehen. Das potenzielle Problem hierbei besteht darin, dass die Handverfolgung sehr schwer nachzurüsten ist, und wenn Sie ein VR-Design mit vielen Tasten haben, ist es noch schwieriger. Wenn Sie dies nach der Markteinführung versuchen, ist dies möglicherweise nicht mit Ihrem bestehenden Controller-spezifischen Design kompatibel, könnte zu einem schlechteren Produkt führen oder einfach zu teuer in der Entwicklung sein. Einer der großen Vorteile der Arbeit mit Hand-Tracking zu Beginn besteht darin, das Produkt so zu gestalten, dass es die einzigartigen Vorteile und Einschränkungen berücksichtigt, die Hand-Tracking mit sich bringt. Es gibt Dinge, die man mit Hand-Tracking machen kann, von denen Controller nur träumen konnten, und das werden wir in den kommenden Monaten und Jahren sehen.

Eine große Herausforderung für Entwickler, die der Handverfolgung skeptisch gegenüberstehen (ich weiß, dass ich das anfangs war), ist das, was sie bisher gesehen haben.

Owlchemy-Demo erreicht VR-Handtracking für den Massenmarkt

Die Hand-Tracking-Tech-Demo von Owlchemy auf der GDC 2023 wies auf die Zukunft der Massenmarkt-VR hin.

Einige Entwickler, mit denen ich spreche, haben viel Negatives darüber zu sagen, weil sie Early Adopters sind. VR-Entwickler müssen gewissermaßen Early Adopters sein, aber das bedeutet, dass sie viele Erfahrungen mit schlechten frühen Versionen der Handverfolgung (häufig gestenbasiert) gemacht haben, die nicht den heutigen Stand widerspiegeln. 

Unterdessen sind andere Entwickler, die sich die Mühe gemacht haben, sich neueren Hand-Tracking-Anwendungen auszusetzen, enttäuscht. Das Problem hierbei ist, dass sie fast überall Demos mit kürzeren Entwicklungszyklen oder Portierungen in bestehende Spiele sehen. Dies kann dabei helfen, ein Bild der Möglichkeiten zu zeichnen. Frühe VR-Entwickler wissen, dass es in den ersten VR-Jahren schwierig war, was die Qualität anging, weil es nicht viel Wissen gab, auf das man zurückgreifen konnte, und es so viele Portierungen von Pancake-Spielen gab. Man musste über einiges davon hinwegsehen, um zu sehen, wohin sich die Dinge entwickelten. Als jemand, der sich in den letzten mehr als zwei Jahren fast ausschließlich mit Hand-Tracking beschäftigt hat, kann ich Ihnen sagen, dass der Stand der Technik einen großen Fortschritt gegenüber dem darstellt, was jetzt sichtbar ist. Kombinieren Sie das mit der ständigen und kontinuierlichen Verbesserung der Qualität des zugrunde liegenden Hand-Trackings? In zwei Jahren wird die Landschaft ganz anders aussehen.

Diese Umstellung auf Hand-Tracking als primäre Eingabe ist eine großartige Neuigkeit für VR. Dadurch werden Erlebnisse intuitiver und zugänglicher und die allgemeine VR-Reibung wird verringert. Es besteht auch das Potenzial, die Kosten zu senken (Controller wegzulassen) und mehr Mainstream-Benutzer anzulocken. Wenn Sie als Entwickler nicht ausschließlich mit Hand-Tracking gearbeitet haben, ist Ihnen nicht bewusst, wie viel echte Reibungsregler dazu beitragen.

Mitbegründer von Owlchemy Labs kündigt AstroBeam an, neues Studio mit Schwerpunkt auf Multiplayer-VR

AstroBeam ist ein neues VR-Studio von Owlchemy Labs-Mitbegründer Devin Reimer. Lesen Sie hier mehr:

Das heißt nicht, dass Controller-basierte VR-Spiele verschwinden werden. Manche Leute nutzen schließlich ein Gamepad für ihr Smartphone. Mit der Zeit werden dedizierte, nachgeführte Controller jedoch immer mehr zu Nischen werden. Als Entwickler, insbesondere als kleiner Entwickler, kann es oft eine kluge Entscheidung sein, sich in einer Nische zu bewegen. VR ist das immer noch, aber wenn man nicht aufpasst, kann es schwierig werden, sich in einer Nische einer Nische zu befinden.

Devin Reimer war CEO und CTO bei Owlchemy Labs. Vor der Gründung leitete er die technische Entwicklung von Job Simulator und nachfolgenden VR-Spielen AstroBeam, ein Studio arbeiten, zu Multiplayer-VR-Erlebnissen.

spot_img

Neueste Intelligenz

spot_img