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„Samba De Amigo Party-To-Go“ Apple Arcade-Interview – Shun Nakamura über die Wiederbelebung von Amigo, Songauswahl, Bewegungssteuerung auf Nintendo Switch und mehr – TouchArcade

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TouchArcade Bewertung:

SEGA vor kurzem veröffentlicht Samba de Amigo: Party-To-Go () auf Apple Arcade und Samba de Amigo: Parteizentrale auf Nintendo Switch weltweit als erste Neuzugänge der Serie seit Ewigkeiten. Lesen Sie unseren Testbericht zum Apple Arcade-Spiel hier und Nintendo Switch-Spiel hier. Nach diesen beiden Veröffentlichungen hatte ich die Gelegenheit, mit dem legendären Shun Nakamura von SEGA darüber zu sprechen Samba eines Freundes, Wiederbelebung der Serie, andere SEGA-Franchises, die er zurückbringen möchte, Songauswahl, Zukunftspläne, Bewegungssteuerung, sein Lieblingskaffee, was er gerade spielt und vieles mehr.

Touch-Arcade: Zunächst einmal nachträglich alles Gute zum Geburtstag.

Meide Nakamura: Danke schön. Ich bin 51 geworden. Normalerweise arbeiten die Menschen in Japan bis 60, daher möchte ich in den neun Jahren vorerst mein Bestes geben, damit ich es nicht bereue.

IHRE: Erzählen Sie uns ein wenig über sich und was Sie in letzter Zeit bei SEGA gemacht haben.

SN: Ja, wie Sie vielleicht wissen, arbeite ich in letzter Zeit aktiv daran, Samba de Amigo in diese moderne Ära zurückzubringen. Selbst in diesem Alter wurde ich bei neuer Hardware immer wieder daran erinnert, wie neu und lustig es war, sie in meinen Händen zu halten, und wie faszinierend es ist, darüber nachzudenken, etwas Neues zu schaffen. Als Entwickler habe ich mich hauptsächlich auf die Entwicklung von Samba konzentriert, aber ansonsten war meine Abteilung damit beschäftigt, an vielen Titeln zu arbeiten, deren Veröffentlichung geplant war, wie zum Beispiel Sonic Superstars und das Sonic Frontiers-Update.

IHRE: Die Samba de Amigo-Reihe gibt es schon seit über zwei Jahrzehnten. Was führte dazu, dass es in Apple Arcade, Switch und VR ein Revival erlebte?

SN: Ein wichtiger Faktor ist, dass es in der Branche in letzter Zeit üblich ist, frühere IPs zurückzuholen. Vor diesem Hintergrund dachte ich, als mir die Nintendo Switch-Hardware zum ersten Mal erklärt wurde, dass wir möglicherweise einen neuen Samba entwickeln könnten, wenn zwei Joy-Con in der Switch enthalten wären. Zuerst versuchten wir, einen anderen Titel zu entwickeln, der eine einzigartige Wendung hatte, aber am Ende schaffte er es nicht zur Veröffentlichung. Schon damals wollte ich mich der Herausforderung stellen, es noch einmal zu versuchen, und so war dieser Trend in der Branche ein wichtiger Grund dafür, dass Samba ein Revival erlebt hat. Vor diesem Hintergrund und angesichts der Attraktivität all dieser anderen Plattformen, wie der Benutzerfreundlichkeit von Apple Arcade und dem immersiven Gefühl von VR, hielt ich beide für geeignet, die lässige Seite von Samba zu verbreiten, also haben wir das gemacht Entscheidung, es als Multiplattform-Titel zu entwickeln und sich dabei auf die Stärken jeder Plattform zu konzentrieren.

IHRE: Wie sind Sie an die Wiederbelebung des Samba de Amigo für die Moderne herangegangen?

SN: Die Wiederherstellung älterer IPs kann sehr schwierig sein, denn wenn sie so bleibt wie in der Vergangenheit, werden wir keine neuen Benutzer anziehen, und wenn wir alles neu machen, ist es möglicherweise für die Fans des Originalspiels nicht attraktiv. Ausgehend davon haben wir die Methode gewählt, die Basis des Konzepts beizubehalten, sie jedoch zu modernisieren. Dieser Titel hat das Konzept „albern und lustig“. Auch wenn sich die Generation geändert hat, ändert sich nichts an der Attraktivität des Konzepts selbst. In der Vergangenheit gab es Orte wie Spielhallen, an denen die Leute zusammen mit anderen Spaß haben konnten, also fragte ich mich, wo die Leute das jetzt tun würden. Für mich wären es Orte wie TikTok oder soziale Medien. Es gibt dort eine gemeinsame Verbindung, bei der man Musik spielt und so viel Spaß beim Tanzen hat, während alle zuschauen. Damit habe ich den neuen Samba wiederbelebt, der das gleiche Kernkonzept des „albernen Spaßes“ des Originals beibehält, und dann die moderne TikTok-Kultur, in der die Leute Spaß mit Musik und Bewegung haben können, in das Spiel implementiert.

IHRE: Während die Switch-Version kostenpflichtige DLCs erhält, wird Apple Arcade wahrscheinlich durch Updates neue Inhalte erhalten. Erzählen Sie uns ein wenig darüber, wie die Songs für Samba de Amigo Party-To-Go ausgewählt wurden.

SN: Ja, in Bezug auf Apple Arcade werden Songs durch Updates hinzugefügt, also freuen Sie sich bitte darauf!

Wir haben auch viel darüber diskutiert, wie wir die Musik zusammen mit dem Spiel modernisieren könnten. Wir haben während der Dreamcast-Tage viel Feedback erhalten, dass die Leute mit Songs spielen wollten, die nicht nur aus dem lateinamerikanischen Musikgenre stammen. Früher entwickelten wir nur für die Spielhallen in Japan, daher dachten wir damals nicht daran, in den Überseemarkt vorzudringen. Als wir dieses Mal an der Modernisierung des Spiels arbeiteten, wählten wir Lieder aus, die vielen Benutzern auf der ganzen Welt gefallen würden. Außerdem war es äußerst schwierig, die Lieder aus der Perspektive einer in Japan lebenden Person auszuwählen, insbesondere im Hinblick auf aktuelle westliche Trends. Wir hatten jetzt ausländisches Personal, und ein westlicher Berater half bei der Auswahl der Lieder und überließ es ihnen, die endgültige Liste zu erstellen. Darüber hinaus hielten wir es von der Entwicklerseite für wichtig, ob unser Konzept zu dem jeweiligen Song passen würde. Einige Titel mit einem guten Rhythmus haben möglicherweise dieses optimistische Tempo, das ewig anhält, aber keine Intonationen dazwischen aufweist, was unserer Meinung nach der Schlüssel zu einem dynamischen und unterhaltsamen Erlebnis war. Zu diesem Zweck haben wir unsere Songkandidaten für das Spiel danach ausgewählt, ob die Leute in der Lage wären, sich auszutoben und den „albernen Spaß“ von Samba zu spüren.

IHRE: Wie wurde das traditionelle Motion-Control-Gameplay auf Touch-Controller übertragen?

SN: Selbst in der vorherigen Dreamcast-Version gab es mehr Benutzer, die die Verwendung des Controllers genossen, sodass ich bereits das Gefühl hatte, dass es Spaß machen würde, auch wenn es keine Bewegungssteuerung gab. Was die Touch-Controller betrifft, habe ich in der Vergangenheit einen Titel namens Rhythm Thief & the Emperor's Treasure für Nintendo 3DS erstellt und darin ein Samba-Minispiel eingebaut. Dieses Spiel wurde per Touch gespielt – es funktionierte auch ziemlich gut und die Spieler hatten Spaß damit. Touch-Controller haben auch nicht den zufälligen „Wing it“-Aspekt, den Bewegungssteuerungen normalerweise haben, daher dachte ich, dass die Benutzer trotzdem viel Spaß haben würden. Daher hatte ich in diesem Fall keine Bedenken, es zu übersetzen. Allerdings unterscheiden sich Aspekte wie Körperbewegungen und Fingerbewegungen bei der Bewegungssteuerung im Vergleich zur Berührung, sodass auch der „Spaß“, den die Leute im Spiel empfinden, unterschiedlich sein kann. Wie auch immer, ich würde mich freuen, wenn die Spieler beides ausprobieren könnten.

IHRE: Wird Samba de Amigo auf Apple Arcade in Zukunft Motion-Controller-Unterstützung mit Joy-Cons erhalten, da iOS-Geräte jetzt Joy-Cons unterstützen?

SN: Das Spiel unterstützt zwar Joy-Con-Controller, aber die Tasten des Joy-Con unterscheiden sich von denen anderer Controller. Daher müssen diejenigen, die sie verwenden möchten, die Tastenbelegung über ihre iPhone-Einstellungen anpassen, damit das funktioniert. Aber während es bei anderen Spielen lediglich darum geht, die Steuerung zu ändern, legt dieses Spiel großen Wert auf bestimmte Tasten und ihre Position im Verhältnis zum Geschehen auf dem Bildschirm, sodass die Spieler dies bei der Erstellung dieser Tasten berücksichtigen müssen Anpassungen.

Was die Bewegungssteuerung angeht, planen wir aufgrund der Komplexität dessen, was ich gerade besprochen habe, derzeit nicht, dies zu unterstützen.

IHRE: Viele klassische SEGA-Songs aus früheren Spielen sind in Samba de Amigo Party-To-Go nicht enthalten. Gibt es Pläne, Samba de Janeiro zum Spiel zu bringen? Es fühlte sich an wie der Titelsong der Serie.

SN: Wie ich bereits in einer früheren Antwort mitgeteilt habe, planen wir, in zukünftigen Updates des Spiels eine Vielzahl von Songs hinzuzufügen. Derzeit sind noch verschiedene Dinge in der Überlegung, daher möchte ich Sie bitten, gespannt auf das zu sein, was wir geplant haben!

IHRE: Sega hat eine reiche Musikgeschichte in seinen eigenen Spielen und auch in Atlus-Titeln. Wird einer dieser Songs zu Samba de Amigo Party-To-Go hinzugefügt?

SN: Ebenso haben wir viele Rückmeldungen erhalten. Wir hoffen, dass dieser Titel mehr Leute erreicht, und von da an würden wir gerne noch mehr Songs hinzufügen.

IHRE: Was denken Sie heute über den aktuellen Stand der Rhythmusspiele?

SN: In der Abteilung, der ich angehöre, gibt es ein Musikteam, das ein in Japan sehr beliebtes Arcade-Spiel namens „Maimai“ entwickelt. Wir konnten sie um Rat fragen und sie auch in die Entwicklung einbeziehen. Unter den klassischen Rhythmus-Spielen gibt es Videospiele wie dieses, und außerdem hat Sega einen mobilen Titel namens „Hatsune Miku: Colourful Stage!“. Wir glauben, dass diese Spiele sowohl die Tiefe als auch die Vielfalt bieten und so mehr Benutzer erreichen.

Ich habe das Gefühl, dass es viele Spiele gibt, die dem Gefühl, ein Live-Instrument zu spielen, näher kommen und man beim Spielen einfach diese sehr vorgegebenen oder vorhersehbaren Bewegungen ausführt. Ich persönlich möchte diese Art von Spielen anderen überlassen und stattdessen etwas schaffen, das den Charme von etwas hat, das Spieler über den Tellerrand schauen lässt, aber dennoch den wichtigen Reiz eines Videospiels hat, wie Samba.

IHRE: Welches ist Ihr Lieblingsspiel, an dem Sie im Laufe der Jahre gearbeitet haben?

SN: Ich habe es bereits erwähnt, aber es gibt ein Spiel namens Rhythm Thief & the Emperor's Treasure, das ich liebe und aus dem wir meiner Meinung nach mehr hätten machen können. Es kombiniert Musik und Gameplay und verbindet diese beiden Elemente miteinander, anstatt nur das Standard-Gameplay zu bieten, und darüber hinaus gibt es auch eine Handlung. Es gibt einige Teile, die nicht ganz da waren, aber es ist definitiv ein Titel, den ich liebe.

IHRE: Wenn Sie könnten, welches SEGA-Franchise würden Sie heute zurückbringen, zu dem Sie bisher keine Gelegenheit hatten?

SN: Die Sonic-Serie, an der ich weiterhin arbeite, wird von einer großen Anzahl von Fans unterstützt und hat mehrere Spiele auf den Markt gebracht. Was also die Spiele betrifft, mit denen ich intensiv zu tun hatte und für die es keine Fortsetzung gibt, wäre das eine Billy Hatcher und das andere wiederum Rhythm Thief & the Emperor's Treasure. Ich habe viele Ideen, die ich jetzt für beide Spiele ausprobieren möchte, also hoffe ich, dass ich eine Gelegenheit dazu bekomme, genau wie bei Samba.

IHRE: Was hast du in letzter Zeit gespielt?

SN: ich spielte Pikman 4 kürzlich. Es ist ein Spiel, das ich seit dem ersten Spiel geliebt habe, daher freue ich mich persönlich, dass dieses Spiel mit diesem vierten Teil viele Leute erreicht hat. Der GameCube hatte viele tolle Spiele. Billy Hatcher ist übrigens auch ein tolles Spiel! Haha

IHRE: Was ist Ihr Lieblingskaffee, wenn Sie einen haben?

SN: Ich liebe meine Café Latte einfach und trinke über 3 Tassen am Tag. Es ist ein großartiger Stressabbau, wenn ich überarbeitet bin, sodass ich mir eine Welt ohne es nicht vorstellen kann.

Wir möchten Shun Nakamura und Apple für ihre Zeit hier danken.

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