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Monatelange Audioprobleme bei Apex Legends, die durch „eine einzige Codezeile“ verursacht wurden, bestätigt Respawn

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Heute in den „Videospiel-Machen ist schwierig“-Neuigkeiten: Respawns Reise, um einen Fehler aufzuspüren, der monatelange Audioprobleme in Apex Legends verursachte. Granaten, die nicht explodieren, Waffen, die nicht schießen, Schäden, die keine Quelle haben, und monatelange qualvolle Ermittlungen – alles anscheinend verursacht durch eine einzige Codezeile, die im Update von Staffel 16 von Apex Legends hinzugefügt wurde.

Wie in a gründlicher Reddit-Beitrag (öffnet in neuem Tab) von Respawn-Community-Managerin Amy Thiessen begannen die Probleme zu Beginn der 16. Staffel im Februar. Das Studio hatte begonnen, Berichte über „verschwindende Nades“ in Apex zu erhalten. Respawn stellte bald fest, dass Granaten nicht genau „verschwanden“, aber manchmal explodierten sie nicht, obwohl sie Spielern Schaden zufügte.

„Dies war während unserer Spieltests der Saison 16 nicht aufgetreten, konnte nach ersten Berichten intern nicht reproduziert werden und war sehr schwierig anhand von Live-Gameplay-Videos festzustellen, da die Grundursache nicht immer im POV des Spielers gezeigt wurde“, heißt es in dem Beitrag.

Respawn hat das Problem besser in den Griff bekommen, nachdem es ähnliche Berichte über fehlende Waffensound-FX und Partikeleffekte erhalten hatte. „Nach einer vorläufigen Untersuchung wurde festgestellt, dass der Hauptverdächtige das System ist, das unsere Server verwenden, um ‚Start‘/‚Stopp‘-Befehle für verschiedene Effekte (z.

Entwicklerteam-Update: Audio-Update für r / apexlegends

Im Wesentlichen passierte während eines Spiels etwas, das das Limit des Servers für Soundeffekte oder Partikel überlasten konnte, was dazu führte, dass einige Sounds und Effekte verloren gingen.

„Von da an war die Theorie, dass etwas diese Engine-Beschränkung überfluten könnte und jede Sekunde Tausende von Effekten anfordert!“ sagt der Beitrag. „Aber war dies ein systemisches Problem oder könnte es sich um eine einzelne Einheit handeln? Jedes Saison-Update umfasst Tausende von Änderungen an Assets, Code, Skript und Leveln. Was bedeutete, eine Nadel im Heuhaufen zu finden.“

Respawn wandte sich den Metriken zu, um das Problem zu lösen, aber nichts in der Telemetrie deutete auf ein eindeutiges Problem hin. Dies deutete Respawn darauf hin, dass dieser Fehler eine einzigartige Situation war, die ihre Systeme zuvor nicht gesehen hatten.

„Dies hinterließ uns ein komplexes Problem, von dem wir wussten, dass es unsere Community beeinträchtigte, aber trotz detaillierter Berichte schwer zu reproduzieren war, intern nur minimale Leads hatte und es keine Metriken gab, die definitiv beweisen konnten, dass dieses Limit überhaupt erreicht wurde.“

Wohin gehst du von dort? Respawn beschloss, seine Theorie der überladenen Effekte zu testen, indem es absichtlich Apex Legends-Server beschädigte. Das Team erstellte einen Testaufbau und brachte 50 Charaktere hervor, die alle gleichzeitig Waffen abfeuerten, und unendlich viele Fähigkeiten nutzten, um die Last der Servereffekte über den Rand zu treiben. Es funktionierte – das Team konnte endlich Audio-Drops ähnlich wie in den Fehlerberichten reproduzieren, aber wie es den tatsächlichen Spielern passierte, war immer noch ein Rätsel.

„Dies gab uns den Beweis, dass FX fallen gelassen werden würde, aber nur mit völlig unrealistischen Testfällen. Verschiedene Aspekte unserer Serverleistung wurden untersucht, aber es wurde nichts Eindeutiges gefunden.“

Respawn behielt das Problem im Auge, als Staffel 16 weiter tobte. Das Team bemerkte schließlich, dass ausgefallene Audioberichte dazu neigten, von Spielen auf hohem Niveau zu stammen. Dies brachte sie auf die Idee, ein Server-Update bereitzustellen, mit dem Respawn neue Metriken in einer kleineren Teilmenge von Spielen verfolgen konnte, was sofort zu einem Durchbruch führte.

„Als das Server-Update abgeschlossen wurde, haben wir es gefunden. Eine einzelne Codezeile wurde als Ursache des Problems identifiziert. Die neue Waffe der 16. Staffel.“

Diese Waffe ist die Nemesis, Apex' neuestes Burst-Fire-Energie-Sturmgewehr. Die Nemesis hat eine einzigartige Mechanik, bei der das Verursachen von Schaden die Waffe „auflädt“ und sie schneller schießen lässt (wie z weisen nach, dass (öffnet in neuem Tab) von YouTuber Dazs oben). Dieser Aufladeeffekt wird visuell auf der Waffe durch Lichtbogenelektrizität im Lauf dargestellt. Respawn sagt, dass eine Codezeile, die diesem Effekt sagen sollte, dass er „stoppen“ soll, während die Waffe nicht aufgeladen oder geholstert wurde, sich tatsächlich unbegrenzt für alle Spieler wiederholt, die eine Nemesis in ihrem Inventar haben.

„Das bedeutet, dass jeder einzelne Spieler mit einer ungeladenen Nemesis in jedem Frame einen ‚Stopp-Partikel‘-Effekt auf dem Server erzeugen würde, und diese Codezeile wurde selbst dann aufgerufen, wenn die Waffe geholstert war.“

Witzigerweise erklärt dies auch, warum die Audio-Drops in High-Level-Spielen häufiger auftraten. „14 Clients mit einer Nemesis, die mit 180 fps läuft, würden ausreichen, um zu bewirken, dass FX fallen gelassen wird.“ Ausnahmsweise waren es die PC-Spieler der Spitzenklasse, die eine hatten Nachteil.

Laut Respawn erklärt dies auch, warum bei internen Tests der Fehler nicht aufgetreten ist.

„Die zum Testen verwendeten Builds hatten möglicherweise nicht genug geholsterte Nemesis im Spiel, hatten eine seltenere Korrelation mit fehlenden FX oder hatten nicht genügend Clients bei diesen fps – etwas, das wir im Auge behalten und für zukünftige Tests verbessern sollten.“

Ein Patch, der letzte Woche bereitgestellt wurde, hat den Fehler endgültig beseitigt. Und da haben Sie es – einen lästigen Audiofehler mit einer komplizierten Ursache, der Respawn langfristig helfen wird, ähnliche Fehler zu finden, bevor sie die Spieler erreichen. Respawn beendete den Beitrag mit einer Bemerkung zum Testen und erinnerte die Spieler daran, dass „eine Minute, in der Spieler Apex spielen, dem Äquivalent von 10 Testern entspricht, die das Spiel ein Jahr lang spielen!“

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