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Maru gewinnt Code S Staffel 2 und holt sich den 7. Code S-Titel

Datum:

Maru gewinnt den siebten Code S-Titel; vollendet den zweiten Dreier

von Wax

Auf dem Weg in die Code S-Playoffs gab AfreecaTV nach Maru der Beiname „Legende aller Zeiten.„Als die Spiele vorbei waren, fühlte sich dieser Titel irgendwie unangemessen an. Mit seinem 4:2-Sieg vorbei Dunkel Im Finale der zweiten Staffel von Code S absolvierte Maru das zweite Code S erzielte drei Tore seiner Karriere für insgesamt sieben spektakuläre Meisterschaften.

Während Marus sechste Code-S-Meisterschaft im Mai hatte sich unvermeidlich angefühlt, eine Reihe schlechter Ergebnisse in den folgenden Monaten hatten seine GSL-Dominanz in Frage gestellt. Und nachdem Maru mit 0:2 unterlag Heilen Im Halbfinale schien es, als ob er gezwungen wäre, den Titel an einen anderen Spieler abzugeben.

Die kurze Krise führte jedoch nur dazu, dass Maru genau zeigte, warum er sechs Meisterschaften im Vergleich zu Cure gewann, indem er die Fehler seines Gegners ausnutzte und einen 3:2-Rückwärtssieg erzielte.

Nach diesem kurzen Schrecken im Halbfinale verlief das Finale nach einem bekannteren Maru-Skript. Dark war nach einem brutalen 3:0-Sieg ins Finale eingezogen GuMiho, aber Maru zeigte, dass er ein ganz anderer Gegner war. Das Finale begann damit, dass Maru zwei Spiele in Folge absolvierte und Darks Ling-Bane-Verteidigung mit frenetischem Drop-Spiel bestrafte. Dark konnte Maru zwei Karten abnehmen, indem er zu seinem charakteristischen Roach-Ravager-Stil wechselte, konnte Marus überragende Fähigkeiten im späten Spiel jedoch nicht überwinden und kassierte eine 2:4-Niederlage.

Die GSL geht nun in eine längere Pause, da Staffel 3 von Code S beginnen soll 3. Oktober. Die StarCraft II-Landschaft wird sich bis dahin sicherlich erheblich verändert haben, aber eines ist sicher: Maru wird der Favorit auf den Gewinn seiner achten Code S-Meisterschaft sein.

Spielrückblicke

Halbfinale #1: Dark [3 – 0]GuMiho (VOD)

Spiel eins – Gresvan (Dark-Sieg): GuMiho probierte es auf Anhieb mit etwas Käse und öffnete 2-Barracks Reaper mit einer seiner Kasernen, die auf Darks Seite der Karte platziert war. Ein glücklicher Späher des Overlords gelang es jedoch, die Kaserne zu erobern, und drei Drohnen schossen das im Bau befindliche SCV nur 3 HP vor seiner Fertigstellung ab. Nachdem sein anfänglicher Schachzug gescheitert war, versuchte GuMiho, Dark erneut zu überraschen, indem er die Blue Flame Hellions aus zwei Fabriken vertrieb. Dieser Plan wurde jedoch auch von gut platzierten Königinnen und Zerglingen vereitelt.

Dark spielte aus einer großartigen Position, nachdem er beide frühen Angriffe von GuMiho gestoppt hatte, und wandte sich zunächst an Mutalisks, um zu versuchen, seinen Gegner auseinander zu nehmen. Allzu viel brachte das nicht, da GuMiho sich in den Thor-Tank-Mech verwandelt hatte. Dank einer starken Wirtschaft und reichlich Produktion konnte Dark jedoch schnell zu einer auf Roach-Ravager basierenden Armee übergehen. Er wartete nicht einmal, bis Roachs Geschwindigkeit erreicht war, um mit dem Angriff zu beginnen, und zwang den GG nach zwei Angriffswellen aus GuMiho heraus.

Spiel zwei – Royal Blood (Dark-Sieg): GuMiho entschied sich für die Frage: „Er wird doch sicher nicht noch einmal denselben Käse erwarten?“ Gedankenspiel, bei dem es erneut um den Stellvertreter einer Kaserne auf Darks Seite der Karte geht (diesmal nur um einen 1-Kasernen-Stellvertreter). Darks Overlord erkundete erneut die Kaserne, aber dieses Mal war es nicht früh genug, um Drohnen zu ziehen und die Fertigstellung der Kaserne zu verhindern.

Nichtsdestotrotz lief es für Dark ganz gut. Er verteidigte GuMihos Reaper-Hellion-Belästigung ziemlich geschickt und bekam von einem überaggressiven GuMiho sogar einige kostenlose Einheiten geschenkt. Ein Schlachtkreuzerangriff war GuMihos nächster Schritt, aber Dark war mit Königinnen und Sporen an jeder Basis ausreichend vorbereitet.

GuMiho versuchte von da an, ein normales Bio-Spiel zu spielen, kämpfte sich aber aufgrund seiner gescheiterten frühen Spielinvestitionen erneut bergauf. Er konnte Darks erste Welle von Corruptor-Roach-Ravager kaum abwehren, musste sich aber dem Folgeangriff stellen.

Spiel drei – Ancient Cistern (Dark-Sieg): GuMiho blieb IRGENDEINER Form des Stellvertreters treu und entschied sich dieses Mal für einen eher biederen 1-Kasernen-Stellvertreter-Reaper auf seiner eigenen Hälfte der Karte. Dieses Mal wollte er jedoch nicht zu Beginn großen Druck ausüben und schickte nur einen einzigen Reaper, bevor er sich für einen 3-CC-Mech-Nachfolger entschied.

Unglücklicherweise für GuMiho hatte Dark entschieden, dass es an ihm war, im frühen Spiel aggressiv zu werden, indem er mit 25 Drohnen ein Roach-Ravager-All-In setzte. GuMihos Produktion kam nach seinem gierigen Start einfach nicht schnell genug online und er hatte keine andere Wahl, als Darks Sperrfeuer nachzugeben.

Halbfinale #2: Maru [3 – 2] Cure (VOD)

Spiel eins – Antike Zisterne (Heilung gewinnen): Das Proxy-Fest wurde aus der vorherigen Serie übernommen, wobei Cure 2-Barracks-Proxy-Reaper (1 Proxy, 1 im Hauptteil) gegen Maru's Barracks-Factory-Start eröffnete. Cure bekam den entscheidenden Treffer bei Marus erstem Reaper, wodurch er mit seinen eigenen Reapern den Schneeball des Todes starten konnte. Obwohl dies nicht zu Marus sofortigem Tod führte, ermöglichte es Cure, Maru anzugreifen, bevor er seine Reaper für lohnenswerte 9 SCV-Kills opferte.

Maru versuchte, mit seinem vorübergehenden Armeevorteil einen Gegenangriff zu starten, aber Cure schlug geschickt zwei Reaper durch die Hintertür ein, um noch mehr wirtschaftliche Verwüstung anzurichten. Dieser Schachzug ließ das Spiel für Maru in einem wirklich unwiederbringlichen Zustand zurück und lag mit 15 SCVs hinter Cures 29 zurück. Von da an war es für Cure eine ziemlich routinemäßige Aufräumarbeit, Maru in einem Marine-Tank-Raven-Spiegel mit seinen überlegenen Zahlen zu schlagen .

Spiel zwei – NeoHumanity (Cure-Sieg): Maru übernahm im zweiten Spiel die Rolle des Angreifers und setzte sich für 2-Barracks Reapers (beide in der Hauptrolle) gegen Cures 1-Barracks CC-Eröffnungsspiel ein. Ein eigenartiges Szenario spielte sich hier ab, weil Cure sich entschieden hatte, den SCV nicht zu scouten. Maru hielt sich mit dem Angriff zurück, während er auf eine größere Reaper-Anzahl wartete, während der ahnungslose Cure seine Basis weit offen ließ, um anzugreifen zuerst mit seinen beiden Reapern (aufgrund der Vielpfadbeschaffenheit der Karte fanden sich die beiden Reaper-Gruppen nie). Dies führte zu einem spontanen Semi-Base-Trade, bei dem Cure dank seines First-Strike-Vorteils 9 SCV-Kills gegen Marus 8 erzielte.

Letztendlich bedeutete dies, dass Cure mit einem gierigeren, technisch schnelleren Eröffnungsspiel davonkam und mehr Armee übrig hatte, und er machte sich schnell daran, diesen Vorteil zu festigen. Nachdem er hier und da seinen schnelleren Medivac eingesetzt hatte, um ihn zu belästigen, machte er sich daran, einen schnellen Pre-Stim-Vorstoß zu starten, der sich auf 2 Panzer, 3 Wikinger und einen Zyklon konzentrierte. Marus Versuch, diese Kräfte mit drei Panzern und einer Handvoll Marines zu vertreiben, war eine totale Katastrophe und er kassierte in weniger als sieben Minuten.

Spiel drei – Höhe (Maru-Sieg): In Spiel drei begannen beide Spieler mit den Eröffnungsspielen der Rax-Factory-Erweiterung, bevor sie völlig unterschiedliche strategische Entscheidungen trafen. Cure entschied sich für eine konventionellere Medivac-Raven-Route und wollte ein typisches Bio-Spiel spielen. Auf der anderen Seite entschied sich Maru für schnelle Cloaked Banshees, gefolgt von Banshee Geschwindigkeit, bereitet sein Mech-Spiel vor.

Die Situation schien sich zunächst zu Cures Gunsten zu entwickeln, da er mit einem Drop leichten Schaden anrichtete und Marus Investition in Banshees mit seiner Raven-Technologie zunichte zu machen schien. Die Dinge änderten sich jedoch völlig, als das Upgrade der Hyperflight-Rotoren abgeschlossen war, woraufhin Maru eine Mikroklinik einrichtete, um Cures Bodentruppen völlig brutal zu behandeln – verdammt noch mal. Während Cure mit einem Drop in Marus Main zurückschlug, war dies eine Situation, in der sich der Arbeiter-gegen-Armee-Handel durchaus gelohnt hat.

Marus Banshee-Angriff hat Cures geplantes Marine-Tank-Raven-Timing stark gekostet und es gelang ihm nicht einmal annähernd, Marus Tank-Banshee-Verteidigungslinie zu durchbrechen. Dies ermöglichte es Maru, sich auf vier Stützpunkten niederzulassen und seine Produktion in Gang zu bringen, die er nutzte, um schnell eine mächtige Panzer-Thor-Wikinger-Truppe zusammenzustellen. Cure konnte hinsichtlich Qualität und Größe der Armee einfach nicht mithalten (der Verlust von zwei zusätzlichen Medivacs an Infanterie half sicher nicht) und musste sich Marus unaufhaltsamem Panzervorstoß geschlagen geben.

Spiel vier – Royal Blood (Maru-Sieg): Das Reaper-Roulette wurde im vierten Spiel fortgesetzt, wobei Cure 3-Barracks Reapers (alle Gebäude im Hauptgebäude) gegen Marus Rax-Factory-Erweiterung spielte. Cures Strategie schien sich zunächst auszuzahlen, da er Marus Low-Ground-CC zum Abbruch zwang und schließlich seine Reaper opferte, um eine stattliche Anzahl von SCVs abzugreifen – und das alles, während er eine eigene Erweiterung etablierte. Obwohl Maru seinen technischen Vorteil nutzte, um einige SCVs mit einer getarnten Todesfee zu töten, lag Cure immer noch vorne, wenn man die Verluste auf beiden Seiten addierte.

Allerdings hatte Maru noch einen technischen Vorteil, den er ausnutzen konnte: Er hatte zwei Belagerungspanzer im Einsatz, während Cure keine hatte. Ein Zwei-Panzer-Vorstoß mit einer Handvoll Marines erwies sich zu Beginn des Spiels als ziemlich wirkungsvoll, und Maru begann, Cures natürliches Feld zu belagern. Anfangs schien es, als könnte Cure lange genug warten, um die Stimulation abzuschließen, und dann Marus lästige Tanks vertreiben. Er beging jedoch einen großen, ungezwungenen Fehler, bei dem er den Überblick über die Gesundheit seiner natürlichen Kommandozentrale verlor und Maru erlaubte, sich auf Panzer und Banshees zu konzentrieren (ein Abheben und eine Reparatur hätten es leicht retten können). Zu diesem Zeitpunkt hatte Maru seine Expansion bereits wiederhergestellt und so wendete sich das Spiel zu seinen Gunsten.

Maru lag bereits vorn und begann ein hinterhältiges Gedankenspiel, indem sie vorgab, ein Drei-Basen-Makro zu spielen, während sie sich tatsächlich für einen Zwei-Basen-Angriff vorbereitete. Cure konzentrierte sich so darauf, wirtschaftlich aufzuholen, dass er von dem mächtigen Vorstoß der Marine-Panzer überrascht wurde und ihm keine andere Wahl blieb, als sich Marus überlegener Armee zu ergeben.

Spiel Fünf – Drachenschuppen (Maru-Sieg): Beide Spieler begannen erneut mit Rax-Fact-Erweiterungen, wobei Cure einen defensiven Cyclone-Raven-Nachfolger spielte, während Maru versuchte, in die Offensive zu gehen, indem sie sich für Tank-Medivac entschied. Marus schneller Tank-Medivac-Marine-Angriff auf Cures natürliches Tor schien durchzubrechen, aber die Reparatur der Kupplung von Cure und die Ankunft seines Raben verwandelten ihn in eine völlige Katastrophe für Maru. Maru verlor seine gesamte Angriffskraft, was ihn für die nächsten Minuten in eine extreme Verteidigungsposition zwang.

Cure machte sich daran, seinen Vorsprung zu festigen und setzte seine Armee ein, um Maru daran zu hindern, eine dritte Base einzunehmen, während er zu Hause seine eigene dritte Base eroberte. Als Cures Vorsprung von drei zu zwei zu wachsen begann, musste Maru einen entscheidenden Zug machen, um das Spiel zu wenden.

Da Maru sah, dass praktisch die gesamte Armee von Cure offensiv positioniert war, beschloss er, seine Wikinger und den einzigen Raben zu einem Hintertürangriff in Cures Hauptarmee zu schicken. Dies hätte ein schädlicher, aber letztendlich überlebensfähiger Angriff sein sollen, aber Cures schlechte Reaktion verwandelte ihn in eine Katastrophe. Zuerst bewegte er seine SCVs A-bewegt, um gegen die Wikinger und Autotürme zu kämpfen, was nur dazu führte, dass sie durch ihren +mechanischen Bonusangriff völlig zerstört wurden. In Kombination mit einigen anderen Fällen von schlechtem SCV-Management verlor Cure am Ende satte 41 Arbeiter.

Am anderen Ende der Karte war Cure unentschlossen, was er mit seinen Streitkräften tun sollte. Im Nachhinein hätte Cure einfach einen vollwertigen Gegenangriff starten und seine beiden energiegeladenen Ravens einsetzen sollen, um Marus Tanks zunichte zu machen und das Spiel endgültig zu beenden. Stattdessen ließ Cure seine Bodentruppen untätig, während er einen sanften Gegenangriff der Raben-Wikinger auf Marus Hauptschiff startete. Allerdings verfügte Maru über genügend Verteidiger, um diesem Teilangriff standzuhalten, ohne im Gegenzug zu viel zu verlieren. Schließlich war Cure gezwungen, seine Bodenarmee zurückzuziehen, um mit Marus Wikingern fertig zu werden, aber zu diesem Zeitpunkt hatten sie bereits tödlichen Schaden angerichtet.

Maru musste nicht einmal lange warten, um seinen Vorteil auszunutzen, denn ein schneller Tank-Vorstoß, gefolgt von einem Doom Drop in Cures Main, beendete das Spiel.

Großes Finale: Maru [4 – 2] Dark

[Eingebetteten Inhalt]

Spiel eins – Drachenschuppen (Maru-Sieg): Maru startete die Serie mit einem 2-Barracks Reaper-Opener und spielte auf einen Macro-Follow-Up statt auf ein mögliches All-In. Dark spielte ebenfalls mit einem Makro-Fokus und erhielt schnell doppelte Evolutionskammern für Nahkampf- und Rüstungs-Upgrades.

Maru verlieh seinem Körperbau etwas Schwung, indem er einen 4-Widow-Mine-Drop in seinen Bioaufbau einbaute. Das funktionierte großartig für Maru, da er eine Handvoll Drohnen tötete und Dark mit ständigem Drop-/Pickup-Mikrofon beschäftigt hielt. Dies ging nahtlos in seinen Marine-Medivac-Druck über, der einen abgelenkten Dark dazu zwang, seinen ersten Versuch, eine vierte Basis zu erreichen, abzubrechen.

Der Druck zwischen Marine und Medivac wurde immer größer und Dark war gezwungen, mehrere Stützpunkte abzubrechen und zu verlegen, um eine dauerhafte vierte Basis zu errichten. Dark versuchte weiterhin, Zeit für seine Ultralisken und Doppel-Upgrades zu gewinnen, aber Maru kam mit seinen Marine-Medivac-Angriffen immer näher daran, das Spiel endgültig zu beenden. Ein Moment der Unaufmerksamkeit und zwei massive Baneling-Treffer ersparten Dark jedoch einen frühen Tod und er holte seine Ultralisken auf das Feld.

Trotz ihres schlechten Rufs erwiesen sich Darks Ultras als sehr nützlich bei der Gegenwehr und ermöglichten es dem verarmten Dark, sich endlich auf vier Stützpunkten zu stabilisieren. Allerdings kämpfte er immer noch von hinten und Maru würde bald über Technologie verfügen, um den Ultralisken entgegenzuwirken.

Es folgte eine Zeit erbitterter und enger Kämpfe, in der Dark verzweifelt versuchte, an seinen Erweiterungen festzuhalten und gleichzeitig Zeit zu gewinnen, um seiner Komposition weitere Zauberer hinzuzufügen. Und für einen Moment schien es, als hätte Dark das Blatt wenden können, da Vipern und Verseucher seiner bodengebundenen Armee den dringend benötigten Auftrieb gaben. Maru wurde jedoch auch stärker, da die Anzahl seiner Geister stetig wuchs. EMPs begannen, Zauberer außer Kraft zu setzen, während die Infanterie mit allem fertig werden konnte, was am Boden übrig blieb.

Dark kämpfte weiter und versetzte ihm mit einer Reihe günstiger Hintertürangriffe einen schweren Schlag. Doch trotz einer geschädigten Wirtschaft hatte Maru noch eine zu starke Biokraft übrig (und Dark hatte zu viele Mineralien und zu wenig Larve, um sie auszugeben) und marschierte mit einem letzten Vorstoß vorwärts, um das GG einzusammeln.

Spiel zwei – Ancient Cistern (Maru-Sieg): Nachdem Maru im vorherigen Spiel mit seinem Eröffnungsangriff so viel Erfolg hatte, tat er im zweiten Spiel im Wesentlichen dasselbe, indem er 2-Barracks Reaper in einen 4-Mine-Drop verwandelte. Wieder einmal erwischte dieser Zug Dark leicht auf dem falschen Fuß, nur dass dieses Mal ein Haufen Zerglinge anstelle von Drohnen in die Luft gesprengt wurde. Der Abwurf bot Maru auch gerade genug Ablenkung, um einen weiteren Abwurf von Marines in Darks Hauptschiff zu landen, was bei Dark ohne Baneling ziemlich viel Chaos anrichtete.

Maru ließ es sich jedoch nicht nehmen und zog seine Luftlande-Marines bald zurück, um sich seiner Haupt-Marine-Panzer-Truppe anzuschließen. Dark – der erfolglos versucht hatte, an Mutas heranzukommen – war dem terranischen Vorstoß hoffnungslos unterlegen und musste schnell ausscheiden.

Spiel drei – NeoHumanity (dunkler Sieg): Vermutlich war Maru Dark in den ersten beiden Spielen in den Sinn gekommen und spielte eine andere Variante des 2-Barracks-Eröffnungsspiels, indem sie sich für ein 4-Barracks-Massen-Marine-Folgespiel entschied. Maru ging zu einem All-In und brachte SCVs mit fast 30 Marines für einen Angriff nach fünf Minuten mit.

Der Angriff hätte Dark beinahe in die Knie gezwungen, aber glücklicherweise hatte er gerade noch rechtzeitig mit der Roach-Produktion begonnen. Da Dark stark gedröhnt hatte, verfügte er über genügend Puffer, um einige davon in der Verteidigung zu opfern, und hatte schließlich, nachdem er den Angriff überstanden hatte, in puncto Wirtschaftlichkeit die Nase vorn.

Von da an war das Spiel für Maru praktisch vorbei, da er eine kritische Anzahl an SCVs verloren und auch seine Medivac-Technologie erheblich verzögert hatte. Dark versammelte eine gewaltige Roach-Ravager-Armee und stürmte durch Marus Haustür, um seinen ersten Sieg in der Serie zu erringen.

Spiel vier – Höhe (Maru-Sieg): Maru entschied sich für seinen bisher passivsten Eröffnungszug in der Serie und spielte 2-Barracks in einer einfachen Marine-Medivac-Strategie. In der Zwischenzeit spielte Dark noch einmal Roach-Ravager.

Dark stellte schnell eine große Armee zusammen und suchte nach einem Fenster zum Angriff. Maru war jedoch sehr entscheidungsfreudig, hob sein drittes Base ab und rollte einfach in sein Natural hinein. Während Dark vergebliche Versuche unternahm, Marus Rampe mit Galle zu zertrümmern, machten sich Abteilungen der Marine-Medivac auf den Weg, um Hatcheries niederzuschießen und Dark davon abzuhalten, weitere Einheiten in die Offensive zu schicken. Schließlich sammelte Maru genügend Tanks, um seine Rampe hinunterzustürmen und seinen dritten Angriff abzuwehren, und wehrte Darks verspäteten Angriff problemlos ab.

Nachdem Maru die kritische Masse an Marine-Tank erreicht hatte, die nötig war, um Roach-Ravager zu überwältigen, zog sie los, um zu sehen, wie Darks Verteidigung standhalten würde. Maru gelang es, einen wichtigen Stützpunkt zu zerstören, aber die rechtzeitige Ankunft der Infestors stoppte den Angriff und brachte das Spiel fast zum Erliegen.

Wie wir in vielen Maru-Spielen gesehen haben, wechselte er abrupt zu einem komplett defensiven Ansatz und versuchte, die Karte aufzuteilen und Dark abzuwarten. Dark spielte Maru anfangs gut, ließ einige gute Auseinandersetzungen mit Roach-Ravager-Infestor zu und führte sogar heimlich einen großen Nydus-Angriff in Marus Hauptfeld durch (das Maru komischerweise mit einer Atombombe in seinem eigenen Hauptfeld zu verteidigen versuchte). Allerdings reichte das alles nicht aus, um Maru wirklich zu destabilisieren, der nach und nach Geister sammelte und seine Verteidigung weiter festigte.

Schließlich erreichte Maru genau das Szenario, das er wollte: Die Karte wurde aufgeteilt und alle Kämpfe konnten auf einige wenige Schlüsselbereiche konzentriert werden, die er kontrollierte. Am Ende war Vespene Gas der fatale Engpass für Dark, und er schied aus, als klar war, dass er den Zermürbungskrieg nicht durchhalten konnte.

Spiel Fünf – Babylon (Sieg der Dunkelheit): Maru gönnte seinem 2-Barracks-Spiel eine Pause und entschied sich stattdessen für einen Barracks-CC-Start. Dark entschied sich erneut für das Roach-Spiel, übte dieses Mal leichten Druck aus etwa 40 Drohnen aus, entschied sich aber letztendlich für ein anderes Makrospiel.

Maru war mit seinen Marines und Medivacs ein ziemliches Ärgernis, konnte Darks großen 1/1 Roach-Ravager-Angriff jedoch nicht nennenswert aufhalten. Dieses Mal versuchte Maru, an seiner dritten Base aufzuhalten, was jedoch dazu führte, dass er einige schmerzhafte Verluste hinnehmen musste und sich trotzdem auf sein natürliches Niveau zurückziehen musste. Dennoch hielt sich Maru mit Gegenangriffen im Spiel, errichtete schließlich seine dritte Basis und baute eine mächtige Marine-Marodeur-Panzer-Armee mit 2/2-Upgrades auf.

Dark hatte seinem Roach-Ravager-Schwarm Verseucher hinzugefügt, war aber nicht erpicht darauf, Maru in einem direkten Kampf zu treffen. Stattdessen zögerte er und schickte die Zerglinge zu einem Hintertürangriff, der zu dem schockierenden Ergebnis führte, dass Marus Kommandozentrale tatsächlich getötet wurde (Maru beging den gleichen Fehler wie Cure, indem er einen offensichtlich gefährdeten CC nicht anhob).

Das brachte Maru in Bedrängnis und musste das Spiel beenden oder seiner Hauptarmee erheblichen Schaden zufügen. Dark spielte das Szenario geduldig durch, indem er die terranische Streitmacht in einer Reihe von Gefechten ein- und ausschaltete, die sie einschränkten. Schließlich stellte Dark eine Armee zusammen, die groß genug war, um Marus Streitkräfte vollständig auszulöschen und ihn zur Kapitulation zu zwingen.

Spiel sechs – Gresvan (Maru-Sieg): Maru kehrte zum 2-Kasernen-Spiel zurück, was sich als richtiger Schachzug herausstellte, da er mit seinen ersten 4 Reapern vier Drohnen-Kills erzielen konnte. Vielleicht aufgrund dieses guten Starts oder einfach weil er auf Gresvan spielte, legte Maru einiges nach sehr passives Makrospiel, das fast von Anfang an darauf abzielt, ein Karten-Split-Turtle-Spiel zu spielen.

Dark wurde wieder zum Roach-Ravager, und leider fand er in der Spielmitte kein Zeitfenster, um Maru realistisch zu bedrohen. Er versuchte einen großen Roach-Ravager-Bane-Angriff, als er sein Maximum erreichte, aber er konnte nicht alle Schichten von Marus Verteidigung durchdringen, bevor er blockiert wurde. Nydus Angriffe führten ebenfalls zu keinem Erfolg und Dark war gezwungen, in einem langsamen Kampf gegen Maru mit Maru mitzuhalten.

Allerdings funktionierte Darks Wahl der Brood Lords überhaupt nicht für ihn, da Maru ihre Unbeweglichkeit ausnutzte, um sie im ständigen Verteidigungsdienst zu halten. Das gab Maru die Zeit, die er brauchte, um eine Ghost-Thor-Armee zusammenzustellen, ein großartiger Gegenspieler zu Brood Lords, die keine annähernd perfekte Unterstützung haben. Leider konnte selbst ein meisterhafter Zauberwirker wie Dark seinen Brood Lords nicht die entsprechende Deckung bieten, da seine Infestors keinen Winkel finden konnten, um ihnen zu helfen, ohne vom Thor-Feuer ausgelöscht zu werden. Dark hatte nichts mehr im Tank, nachdem er den entscheidenden Kampf verloren hatte, und gab den GG auf, um Maru seine siebte Code-S-Meisterschaft zu bescheren.


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