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Maru gewinnt Code Staffel 1 (2024)

Datum:

Erweitert den eigenen Rekord mit der achten Code-S-Meisterschaft

von Wax

Die bereits seismische Kluft dazwischen Maru und die über 160 anderen Spieler, die jemals im GSL Code S angetreten sind, sind am Donnerstagabend noch größer geworden, als ONSYDE/Vitality Terran besiegt wurde Held 4:1 im Finale der Saison 2024 1 und Gewinn einer außergewöhnlichen achten Meisterschaft. Mit dem Sieg zählen nun Marus Code S-Titel Doppel der des zweitplatzierten Spielers Rogue, der sein Vermächtnis als bester Spieler aller Zeiten in koreanischen Wettbewerben fortsetzt.

Marus Leistungen in der ersten Hälfte des Turniers waren kaum das, was man vom siegreichsten Spieler der GSL erwartet hätte, da er im Achtelfinale Mühe hatte, an den Außenseitern soO und SHIN vorbeizukommen, und sich dann in seinem Achtelfinale mit dem zweiten Platz begnügte. der 16er-Gruppe nach einer entscheidenden 8:0-Niederlage gegen herO. Die Geschichte hat uns jedoch gelehrt, dass Marus Qualifikation als Meisterschaftskandidat niemals in Frage gestellt werden sollte, und wie aufs Stichwort tauchte die legendäre Version von Maru in den Playoffs auf.

Halbfinalgegner Heilen hatte nie eine Chance, verlor mit 0:3 und liegt in Offline-BO0+-Spielen mit 5:5 gegen Maru zurück. Seine mentale Blockade gegen Maru zeigte sich besonders deutlich im dritten Spiel, wo er auf spektakuläre Weise einen Vorsprung verspielte und einen Sieg nach einem Rückstand an Maru und seine Schlachtkreuzer überließ.

Auf der gegenüberliegenden Seite der Halterung Held vorgerückt Stats um im Finale einen Rückkampf mit Maru anzusetzen. Der Lauf des Shield of Aiur war bis zu diesem Zeitpunkt die Geschichte der Saison, wobei der frühere Protoss Nr. 1 nach einem Jahr harter postmilitärischer Leistungen endlich einige Einblicke in seine alte Form zeigte. Allerdings war es zu früh, von ihm zu erwarten, dass er gegen einen Spieler vom Kaliber von herO antreten würde, und die DPG Protoss gewannen in einer Reihe einseitiger Spiele mit 3:1.

Nachdem herO Maru im RO2 mit 0:8 besiegt hatte, war er eindeutig der Spieler, der am besten gerüstet war, um Maru im Finale ein knappes Spiel zu bescheren. Das erste Spiel des Finales auf Oceanborn erweckte sogar den Anschein, als wäre herO der Spieler mit dem Vorteil, da er schwere Verluste zu Beginn des Spiels überwand und einen sehr beeindruckenden Comeback-Sieg errang.

Es stellte sich jedoch heraus, dass dies die Störung war, die eine Lawine auslöste, da Maru sie in den folgenden Spielen mit vier Siegen in Folge überwältigen würde. Angriffe zu Beginn des Spiels standen für Maru weiterhin im Mittelpunkt, da er wiederholt Schwächen in der Verteidigung von herO ausnutzte, um großen Schaden anzurichten. Allerdings nahm er gegenüber dem ersten Spiel nur eine wichtige Änderung vor: „Lass deinen Gegner nicht zurückkommen.“ Während herO beim Spielen von hinten weiterhin enorme Entschlossenheit zeigte, gelang es ihm nicht, sein Spiel gegen eine gelassenere und gelassenere Maru wiederherzustellen.

Maru war in seinem Interview nach dem Spiel wie immer zurückhaltend und sagte, er sei gegen sie nicht souverän gewesen und tendiere daher zu Angriffen zu Beginn des Spiels. Es war die Art von Bescheidenheit nach der Herrschaft, die einem verständlich machte, warum sie scherzhaft die Faust gegen Maru hob, als er zum Händeschütteln ging.

GSL Code S wird am 2. April mit Staffel 18 fortgesetzt Qualifikationsturniere für Saison 2.

Spielrückblicke

Halbfinale Nr. 1: herO [3 – 1] Statistiken

[Eingebetteten Inhalt]

Spiel 1 – Site Delta (Statistiksieg): Stats kam zu Beginn mit einem gierigen Gate-Nexus-Eröffner davon und platzierte sogar einen Proxy-Pylon im Natural von herO, um die Expansion seines Gegners zu verzögern. herO reagierte, indem er verschiedene Formen von Druck ausübte, während er versuchte, in der Wirtschaft aufzuholen, angefangen mit einigen Gateway-Einheiten, gefolgt von einem Oracle, und dann mit dem Versuch, DTs zu überraschen. Allerdings parierte Stats alle Angriffe, ohne großen Schaden einzustecken, und verschaffte sich so einen soliden wirtschaftlichen Vorsprung (obwohl dieser nicht so stark ausfiel, wie man erwarten könnte, wenn man bedenkt, wie wenig herO mit seinen Angriffen erreichte).

Stats begnügte sich damit, seine Führung langsam auszuspielen, indem er auf vier Basen aufstieg und gleichzeitig eine hauptsächlich aus Stalkern bestehende Armee aufstellte. HerO spielte von hinten und beschloss, alles mit einem großen Zealot-Stalker-Angriff zu riskieren, sobald seine +1- und Ladung/Blink-Upgrades abgeschlossen waren. Allerdings verfügte Stats über mehr als genug Truppen zur Verteidigung, und herO ergab sich, nachdem es im entscheidenden Kampf vernichtet worden war.

Spiel 2 – Crimson Court (herO-Sieg): Die Statistiken wurden mit der 2-Gate Sentry-Erweiterung eröffnet, die im neuen Patch populär geworden ist, und haben erneut einen Proxy-Pylon platziert, um herOs Nexus zu verlangsamen. Allerdings hatte herO überhaupt nicht die Absicht, zu expandieren, sondern ging mit einem 4-Gate-Robotics-All-In von einer Basis auf die alte Schule über. Stats entdeckte diesen Käse ziemlich schnell mit einem Hallucination-Scout, aber herO vertraute auf sein Mikro und erzwang trotzdem sein All-In.

Man sagt, Wissen sei die halbe Miete, aber in diesem Fall war Mikro die bessere Hälfte. Obwohl Stats dies vorher angekündigt hatte, nutzte herO seine Mikro-Brute-Force, um sich in weniger als sechs Minuten einen Weg durch die Verteidigung seines Gegners zu bahnen.

Spiel 3 – Goldenaura (herO-Sieg): herO beschloss, dass es dieses Mal an ihm war, gierig zu spielen, und eröffnete mit einer 1-Gate-Erweiterung gegen die 2-Gate-Erweiterung von Stats. Angesichts der makroökonomischen Begünstigung der Karte hatte dies keine wirklichen Auswirkungen, da beide Spieler schnell auf drei Basen aufstiegen und bis zur Spielmitte vordrangen.

Während Stats dem Meta folgte und sich darauf konzentrierte, Massen-Zealot-Stalker mit doppelten Forge-Upgrades herzustellen, begann herO heimlich mit der Colossus- und Archon-Produktion, sobald er über eine solide Basis an Gateway-Einheiten verfügte. herO musste defensiv agieren, als er sich weiterentwickelte, sodass Stats die Karte in einem sehr spiegellosen PvP-Szenario verschlingen musste.

herO zog aus, sobald seine ultimative Armee zusammengestellt war, wehrte die Versuche von Stats, ihn aufzuhalten, ab und marschierte direkt zu den wichtigsten Erweiterungen des Gegners. Stats‘ Low-Tech-Armee schnitt gegen die spritzlastigen Streitkräfte von herO schlecht ab und er konnte sie nur knapp abwehren Hanbang Angriff dank neu produzierter Disruptoren. HerO hatte jedoch bereits genug Erweiterungen getötet, um die wirtschaftliche Führung zu übernehmen, und er beendete das Spiel mit einer Reihe von Folgeangriffen.

Spiel 4 – Oceanborn (herO-Sieg): Beide Spieler kehrten für Spiel vier zu einem Pre-Patch-Meta zurück, wobei Stats 2-Gate Robo eröffnete, während herO ein 3-Gate-All-In mit einer Robotics-Einrichtung auf der Karte anstrebte. Das konservative Spiel von Stats verhinderte, dass er völlig verlor, aber er verlor trotzdem die Gateways an seiner Rampe und mehrere Probes gegen einen passenden Adept-Run-by. herO beschloss, auf einer Basis zu bleiben und den Druck aufrechtzuerhalten, um gemeinsam mit Unsterblichen und Gleven-Adepten den Sieg zu erringen. Nachdem er mit „Immortals in a Prism“ die Basis von Stats durchstreift hatte, fand herO eine Möglichkeit, die Rampe hinaufzustürmen und Stats in einem letzten Kampf zu besiegen.

Halbfinale Nr. 2: Maru [3 – 0] Cure

[Eingebetteten Inhalt]

Spiel 1 – Ghost River (Maru-Sieg): Cure begann mit einer Reaper-Erweiterung, während Maru sich für Factory-CC entschied, um schnell 1-Medivac-1-Tank unter Druck zu setzen (der ultimative Liebes-Hass-Auftakt für Maru-Fans). Nachdem Maru anfänglich einiges an Belästigungen erledigt hatte, fügte er einen zweiten Raumhafen hinzu und fuhr fort, Cure mit Viking- und Liberator-Verstärkungen zu beschimpfen.

All dies verlangsamte Cure erheblich und verschaffte Maru ein sicheres Zeitfenster, um die Spielmitte zu umgehen und die Technik direkt auf die Schlachtkreuzer zu übertragen. Da Maru sich damit zufrieden gab, sich zurückzulehnen und Großkampfschiffe zu massieren, war Cure gezwungen, mit der Viking-Produktion zu beginnen und Maru in ein Split-Map-Spiel zu folgen.

Beide Spieler nahmen schnell alle ihre „sicheren“ Erweiterungen und das Spiel entwickelte sich schnell zu einem Wettbewerb um die Kontrolle über das verbleibende Paar unten-mittlerer Erweiterungen. Die beiden Spieler schnappten sich jeweils eine Basis und begannen eine blutige Reihe von Schlachten auf dem schmalen Stück Land zwischen ihnen. Wie bei einer Partie „Desert Strike“ passten beide Spieler ihre Zusammensetzungen kontinuierlich aneinander an. Cures Massenwikinger verdrängten die Thor-Produktion aus Maru, während Cure seinen Anteil an Infanterie erhöhte, als Marus Panzerzahl abnahm.

Schließlich erreichte das Spiel einen Punkt, an dem Cure über eine Masse von Viking-Raven verfügte, die von Marine-Marauder unterstützt wurde, während Maru über eine Streitmacht verfügte, die hauptsächlich aus Viking-BC bestand und von nur ein paar Thors unterstützt wurde. Sobald Cure genug Raven-Energie hatte, um mehrere von Marus BCs gleichzeitig zu blockieren, beschloss er, sich auf einen kopflosen Kampf einzulassen. Unglücklicherweise für Cure war ein zu großer Teil seines Vorrats in Marauders gebunden, während Marus 3/3 BCs viel widerstandsfähiger waren als erwartet. Maru gewann den Kampf mit großem Vorsprung und konterte sofort, um Cure zur Kapitulation zu zwingen.

Spiel 2 – Post-Jugend (Maru-Sieg): Beide Spieler begannen im zweiten Spiel mit leichten Belästigungen durch Medivac, wobei sich keiner der Spieler zu Beginn des Spiels einen nennenswerten Vorteil verschaffte. Maru folgte weiterhin dem Standard-Makropfad und nahm eine dritte Basis ein, während sie aus einem einzigen Raumhafen Ravens machte. Andererseits fügte Cure einen zweiten Raumhafen hinzu und setzte sich intensiv für einen 2-Basen-Vorstoß mit Panzern, Wikingern und Marines ein.

Unglücklicherweise für Cure (ein häufiger Refrain in der Serie) scheiterte sein erster Vorstoß völlig, traf zunächst eine in der Mitte der Karte platzierte Mine und wurde dann von mehreren Interferenzmatrizen abgeschaltet. Cure versuchte einen zweiten Vorstoß, nachdem er die Liberators in die Mischung aufgenommen hatte, aber bis dahin hatte Maru mehr als genug Einheiten, um Cures Armee zu vernichten und die GG zu zwingen.

Spiel 3 – Oceanborn (Maru-Sieg): Das Spiel drehte sich schon früh zu Marus Gunsten, als er in einem frühen Reaper-Hellion-Gefecht einen großen Sieg errang, was Cure dazu zwang, defensiv zu spielen und seine Wirtschaft zu drosseln. Von da an verlief das Spiel sehr ähnlich wie Spiel eins, wobei Maru Cure mit Drops quälte, gefolgt von Vikings und Liberators aus zwei Staports. Obwohl Maru nicht ganz so viel Schaden anrichtete wie im ersten Spiel, fühlte er sich dennoch ermutigt, einen weiteren schnellen Übergang von drei Basen zu Schlachtkreuzern zu vollziehen.

Eine Zeit lang sah es so aus, als würde Maru mit seiner Gier und seiner schnellen Technologie davonkommen. Cures ständige Erkundung der Ränder von Marus Umkreis zahlte sich jedoch schließlich aus, da er eine Öffnung fand, um einen großen Infanterieabwurf in Marus Territorium zu landen. Wie so oft löste dies eine Kettenreaktion aus, bei der Maru versuchte, sich zu verteidigen, und Cure an einer neu verwundbaren Stelle zuschlug. Alles in allem richtete Cure mit seinen Stürzen beträchtlichen Schaden an und übernahm die souveräne Führung, als Maru sich teilweise stabilisierte.

Cures ursprünglicher Plan bestand darin, das Tempo beizubehalten und Maru mit reinem Marine-Marauder-Medivac zur Unterwerfung zu zwingen. Unglücklicherweise für Cure stellte sich schnell heraus, dass dies der falsche Schachzug war, als Maru genügend Schlachtkreuzer für einen Gegenangriff hatte. Cure war durch den Mangel an Wikingern und den hohen Anteil an Marodeuren stark eingeschränkt, da es unmöglich war, gleichzeitig mit Marines zu verteidigen und gleichzeitig den Druck durch Truppenabwürfe aufrechtzuerhalten. Die Hintertüren von Marus BC richteten erheblichen Schaden an und brachten das Spiel mit jedem Schlag ausgeglichener.

Schließlich hatte Cure es satt, sich mit den ständigen Hintertüren herumschlagen zu müssen, und versammelte seine gesamte Infanterie für einen großen Frontalangriff. Dies spielte Maru direkt in die Hände, da er sich mit dem Basetrade mit seinen BCs begnügte und gleichzeitig an Tactical Jump bis zum letztmöglichen Moment festhielt. Für Maru funktionierte das Szenario perfekt, denn er zerstörte Cures Hauptbasis und teleportierte sich zurück, gerade als Cure versuchte, seine letzte Bergbaubasis anzugreifen. Cures Streitkräfte wurden vernichtet und er übergab den letzten GG der Serie.

Großes Finale: Maru [4 – 1] herO

[Eingebetteten Inhalt]

Spiel 1 – Oceanborn (herO-Sieg): Maru eröffnete mit einer Barracks-Erweiterung zu einem späten 2-Minen-Drop, während herO sich für eine zunächst scheinbar 4-Tor-Blink-Strategie entschied. Das Timing und die Positionierung der Einheiten funktionierten so, dass Marus Abwurf genau dann eintraf, als Blink fertig war, was es ihr ermöglichte, nach vorne zu blinken und den Abwurf zu vereiteln, ohne dabei kaum Schaden zu nehmen.

herO startete sofort einen Gegenangriff mit seinen Stalkern und Warp Prism, aber interessanterweise wollte er keinen entschlossenen 4-Gate-Blink-Angriff starten. Stattdessen versucht er einfach, Maru aufzuhalten, während er „Charge“ erforscht und sich zu Robotics Support Bay und Forge meldet. Andererseits hatte Maru im Inland kontinuierlich Einheiten produziert und eine beträchtliche Anzahl von Marines und Panzern hervorgebracht. Das bedeutete, dass Maru die Einheit im Vorteil hatte, obwohl sein Abwurf völlig fehlschlug, und er schüttelte mühelos die leichten Stalker-Belästigungen ihres O ab und startete einen Marine-Panzer-Vorstoß über die Karte.

Dieses seltsame Timing schien sie zu verunsichern, da er sich nicht mehr sicher war, ob er alle seine Truppen zur Verteidigung zurückziehen oder einige zurücklassen musste, um ihre Belästigungen fortzusetzen. Dies führte zu einer Katastrophe: Marus Vorstoß verursachte ernsthaften wirtschaftlichen Schaden, bevor HerO ihn endlich beseitigen konnte, während die in Marus Basis verbliebenen Stalker kaum genug Schaden anrichteten, um das auszugleichen.

herO schlug einen überraschend effektiven Gegenangriff mit Chargelots und einem einzelnen Disruptor und zeigte damit, wie gefährlich seine Strategie hätte sein können, wenn Maru nicht zugeschlagen hätte, als er am verwundbarsten war. Aber so wie es war, hatte herO zu Beginn zu viel wirtschaftlichen Schaden erlitten, um sich davon zu erholen, und Maru erkämpfte sich schließlich einen Sieg.

Nun... das hätte er tun sollen. Was tatsächlich geschah, war, dass Maru seinen Vorsprung völlig falsch einschätzte und versuchte, sie mit einem großen SCV-Pull-Angriff von zwei Bases aus zu erledigen. Als er jedoch in herOs Territorium ankam, stellte er fest, dass es unmöglich war, in Colossus-Disruptor ohne die Unterstützung der Wikinger vorzudringen, und er zog sich verlegen zurück und eroberte eine verspätete dritte Basis. Ein paar Minuten später versuchte Maru erneut, ihr den Garaus zu machen, diesmal mit vielen Panzern und Wikingern im Schlepptau. Dieser Angriff besiegelte fast den Deal für Maru, aber stattdessen schaffte sie es gerade noch, sich zu verteidigen, während sie mit Backdoor-DTs Chaos anrichtete.

Dieser Austausch drehte das Spiel deutlich zu ihren Gunsten und hinterließ ihm eine stärkere stehende Armee und eine viel gesündere Wirtschaft. Im Gegensatz zu Maru verspielte herO diesen Vorsprung nicht und beendete das Spiel sicher.

Spiel 2 – Alcyone (Maru-Sieg): herO begann mit dem defensiven Phoenix-Robo, während Maru Fact-CC öffnete, um einen schnellen 1/1/1-Vorstoß zu starten. Marus frühe Einsatztruppe umfasste jede einzelne Einheit, die man ohne Tech Lab herstellen kann (außer Reapers), und er zog mit mehreren SCVs im Schlepptau aus. herO versuchte, die Truppen auf halber Strecke der Karte mit vier Phönixen abzufangen, aber es endete in einer Katastrophe, als Maru seinen Cyclone mit einer rechtzeitigen Massenreparatur rettete und gleichzeitig zwei Phönixe abfing. Der Verlust von zwei Phoenixes machte es zu einer schwierigen Verteidigung für herO, aber am Ende hielt er die Linie auf Kosten einer stark verzögerten dritten Base.

Von da an gingen die beiden Spieler kurzzeitig in den passiven Aufbaumodus über. Maru stieg auf drei Stützpunkte auf und bereitete seinen nächsten großen Infanterie-Panzer-Angriff vor, während HerO beschloss, das Risiko eines Techings zu Trägern einzugehen, während er auf Angriffseinheiten gänzlich verzichtete. Allerdings ließ Maru ihr O nicht davonkommen, Abstriche zu machen, und er schlug mit einem tödlichen Bio-Tank-Vorstoß zu, als sie O nur zwei Trägerschiffe außer Gefecht setzte. Maru erledigte zwei wichtige Erweiterungen und mehrere Sonden, bevor sie ihn schließlich mit neu produzierten Tempests und Carriern verjagte. Von diesem Zeitpunkt an war es für Maru einfach, das Spiel zu beenden, da seine Infanterie und Wikinger die schlecht unterstützten Lufteinheiten von HerO überrannten.

Spiel 3 – Ghost River (Maru-Sieg): herO kehrte im dritten Spiel zu einem Blink-Eröffnungsspiel zurück, während Maru einen 2-Mine-Drop in ein 1/1/1 der „alten Schule“ mit Schwerpunkt Marines, Tanks und Cloaked Banshees machte. Während der Minenabwurf nicht viel bewirkte, zahlte sich der Vorstoß der Marine-Panzer-Banshee sehr aus, da Maru den dritten Teil der Protoss erfolgreich zerstörte (dank rechtzeitiger Angriffe auf unvorsichtige Beobachter). herO nahm die Verfolgung der sich zurückziehenden Marines und Panzer auf, blinzelte jedoch eine Brücke zu weit, als er sich Marus Basis näherte. Maru hatte mit einem neu produzierten Panzer eine Falle gestellt und sie spendete schließlich Stalker, deren Verlust er sich kaum leisten konnte.

Dies verschaffte Maru einen klaren Vorsprung, auch wenn ihr O noch nicht ganz aus dem Spiel war. Nachdem Maru seine dritte Basis aufgebaut hatte, versuchte er noch ein paar weitere Frontalangriffe, aber herO konnte sie kaum abwehren. Jede erfolgreiche Verteidigung verschaffte ihr einen etwas größeren Halt im Spiel, und schließlich fühlte er sich selbstbewusst genug, um eine aggressive Aktion zu starten. Er rückte mit seiner von Templer-Koloss unterstützten Hauptarmee über die Karte vor und versuchte, einen Hintertür-Warp-Prisma-Angriff auf Marus Hauptarmee zu starten. Diese Finte der Hauptarmee ging jedoch furchtbar schief, als Maru einen massiven EMP auf alle Templer richtete und sofort den Kampf einleitete. Obwohl HerO es also geschafft hat, einen Zealot-Warp-In innerhalb der terranischen Hauptarmee zu erreichen, ging dies auf Kosten der Zerschlagung seiner Hauptarmee. Maru marschierte mit seinen Truppen weiter vorwärts und zwang sie zum Rückzug.

Spiel 4 – Site Delta (Maru-Sieg): Maru spielte seinen gierigsten Eröffnungszug des Abends, eröffnete Rax-CC und fügte dann nach Factory einen schnellen dritten CC hinzu. herO übte von Anfang an starken Druck aus, belästigte ihn mit seiner Spähsonde und schickte dann einen Zealot und einen Adepten, um Marus Wand anzustochern. Bald darauf kamen schnelle 3-Gate-Blink-Stalker, die einen Pylon als Stellvertreter fungierten, um den Angriff zu beschleunigen.

Maru rechnete damit, dass ein solcher Angriff kommen würde, und bestätigte dies, indem er den Stellvertreterpylon auskundschaftete, und bereitete sich darauf vor, indem er mit Bunker an seinem natürlichen Platz eine komplette Mauer errichtete. herO blieb seiner aggressiven Natur treu und machte einen gewagten Blinzelflug über die Mauer, wurde jedoch von einer beträchtlichen Kraft des Meereszyklons getroffen, die ihn dazu zwang, bei der nächsten Abklingzeit sofort zu blinken. Unbeeindruckt von dem ersten gescheiterten Angriff ging herO zu einem weiteren blinden Blinzeln über die terranische Mauer, nachdem er eine weitere Runde Stalker ins Feld geführt hatte. Diesmal kam es jedoch noch schlimmer, und Maru vernichtete die Stalker mit Marines und einem neu hergestellten Panzer.

HerO spielte nach seinen gescheiterten frühen Schachzügen mit einem beträchtlichen Defizit und entschied, dass seine einzige Wahl darin bestand, mit Chargelot-Colossus von zwei Basen aus noch mehr All-In zu gehen. herO schaffte es überraschend gut zu handeln, bevor Maru die Vikings rausholte, aber am Ende reichte es bei weitem nicht aus, um den wirtschaftlichen Nachteil auszugleichen.

Spiel 5 – Amphion (Maru gewinnt): Maru begann mit einer ähnlichen Strategie wie Spiel eins, beginnend mit einer Reaktorerweiterung, gefolgt von einem 2-Minen-Abwurf und schließlich einem Marine-Panzer-Befreier-Vorstoß. Die Strategie von herO war ebenfalls ähnlich, da er sich für 3-Gate-Blink-Stalker entschied, aber anstatt sie in der Verteidigung festzuhalten, schickte er sie schnell raus, um Marus natürliches Tor zu attackieren. Dieser Schachzug zahlte sich für herO überhaupt nicht aus, da Maru sieben Probe-Kills erzielte, indem sie Minen in der unterverteidigten Hauptlinie von herO abwarf und erneut abwarf. Unterdessen verursachten die belästigenden Stalker von herO nur minimalen Schaden.

Als eine weitere Runde Stalker anrückte, setzte HerO darauf, den Großteil seiner Stalker-Truppe durch den stark versperrten Hintertürweg auf der linken Seite von Amphion zu schicken. Während herO langsam auf mehrere Blink-Abklingzeiten wartete, schickte Maru ahnungslos seine Haupt-Marine-Panzer-Truppe zum Angriff über die äußerste rechte Route auf Amphion, während er seinen Liberator zur Protoss-Haupteinheit schickte. Dies führte dazu, dass die beiden Spieler etwa gleichzeitig die größtenteils leeren Basen des anderen trafen, Maru jedoch einen enormen Feuerkraftvorteil hatte.

Die Situation war für sie mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zum Scheitern verurteilt, selbst wenn er sich auf einen kompletten Basishandel einließ, aber er machte die Sache noch schlimmer, indem er sie zur Verteidigung zurückzog (nachdem er sich so viel Mühe gegeben hatte, sie über die Karte zu schmuggeln). Als die Stalker zurückkehrten, war die Wirtschaft von herO bereits am Boden zerstört und es gelang ihnen nur knapp, Marus Truppen zu vertreiben. herO blieb noch ein paar Augenblicke stehen, bevor er bereit war, zuzugeben, dass die Situation hoffnungslos war, und den letzten GG zu tippen.


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