Obwohl The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Aufbauend auf der umfangreichen Weltkarte, die für den Vorgänger Breath of the Wild erstellt wurde, war es keine so große Entwicklungsabkürzung, wie Sie vielleicht denken. In einem GDC-Vortrag über die Physik und Soundsysteme von ToTK haben Zelda-Entwickler verraten, wie viel sich bei ToTK dank der Einführung der bahnbrechenden Ultrahand ändern musste.
Wie abgedeckt von EurogamerIn dem Vortrag wurde erklärt, dass die Zelda-Entwickler zu ToTK gegangen sind, um die beiden Kernkonzepte von BoTW zu erweitern: das „riesige und nahtlose Hyrule“ und das „multiplikative Gameplay“ – bei dem physikalische Systeme im Spiel neuartige Lösungen schaffen, selbst dort, wo diese Lösungen nicht vorhanden waren explizit dafür konzipiert.
Die Erweiterung des multiplikativen Gameplays erfolgte durch die Einführung der Ultrahand, die das Spiel grundlegend veränderte, indem sie es den Spielern ermöglichte, Objekte mit nahezu endlosen Möglichkeiten zu kombinieren. Es war nicht überraschend, dass dies zu Beginn der Entwicklungskette zu viel Chaos führte. Der leitende Physikingenieur Takahiro Takayama berichtete, dass er sein Team oft ausrufen hörte: „Es ist kaputt gegangen!“ oder „es ist geflogen!“ worauf er sagte: „Ich weiß – wir kümmern uns später darum.“ Konzentrieren Sie sich einfach darauf, das Gameplay zusammenzustellen und es auszuprobieren.“
Die Lösung für die vielen Probleme der Ultrahand kam mit einer großen Änderung an der Karte „Breath of the Wild“, mit der die Entwickler arbeiteten – im Wesentlichen mussten alle nicht physikgesteuerten Objekte im Spiel durch physikgesteuerte Objekte ersetzt werden.
Dies führte zu Änderungen an der Funktionsweise einiger Objekte im vorherigen Spiel – zum Beispiel waren Schreintore in Breath of the Wild nicht physikgesteuert, sondern mussten in Tears of the Kingdom umgewandelt werden. Diese Änderung eröffnete weitaus mehr Möglichkeiten, wie mit den Toren interagiert werden konnte und wie Spieler Schrein-Rätsel in ToTK lösen konnten.
„Als Ergebnis haben wir, egal was wir tun, eine Welt frei von Selbstzerstörung“, erklärte Takayama. „Spieler können ihrer Fantasie und Kreativität freien Lauf lassen, ohne die Welt zu zerstören.“
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- Quelle: https://www.gamespot.com/articles/building-tears-of-the-kingdom-from-the-bones-of-botw-was-harder-than-you-would-think/1100-6522182/?ftag=CAD-01-10abi2f