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Dragon's Dogma 2 – Interview mit Hideaki Itsuno – MonsterVine

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Vor der Veröffentlichung am 22. März hatte ich die Gelegenheit, den Regisseur von Dragon's Dogma 2 zu interviewen Hideaki Itsuno letzten Monat und besprechen Sie die Inspirationen, Herausforderungen und die Geschichte der Fortsetzung im Unternehmen.

Seit dem ersten Dragon's Dogma sind 10 Jahre vergangen. Haben Sie sich von anderen Capcom-Videospielen wie Monster Hunter inspirieren lassen? Es hat einen ähnlichen „Kampf gegen hoch aufragende Monster“-Stil. 

Itsuno-san: Es ist erwähnenswert, dass der ursprüngliche Plan für Dragon's Dogma 1 erstmals um das Jahr 2002 entworfen wurde, zur gleichen Zeit wie der erste Monster Hunter. Die Idee war, dass Monster Hunter ein Multiplayer-Spiel für bis zu vier Spieler sein sollte, während Dragon's Dogma ein Einzelspieler-Erlebnis bieten sollte. Für Itsuno-san wurde die Entwicklung von Dragon's Dogma jedoch aufgrund seiner Beteiligung am Spiel Devil May Cry für eine Weile auf Eis gelegt. Obwohl es für Dragon's Dogma viele Inspirationsquellen gab, ist es interessant festzustellen, dass viele der Ideen eher von anderen Kampfspielen und Devil May Cry als von Monster Hunter stammten.

Haben Sie im Anschluss irgendwelche Lehren aus Ihrer Zeit als Regisseur von Devil May Cry 5 gezogen und etwas davon in Dragon's Dogma 2 übernommen?

Itsuno-san: Bei „Devil May Cry“ standen wir vor der Herausforderung, Aktionen zu erstellen, die übertrieben wirkten und gleichzeitig einen fotorealistischen Stil beizubehalten. Allerdings passten diese beiden Elemente nicht gut zusammen. Darüber hinaus mussten wir eine kontrollierte Reaktion sicherstellen, die sich gut und zufriedenstellend anfühlte. Die Bewältigung dieser Herausforderungen erforderte erhebliche Recherchen und Anstrengungen, aber wir konnten sie in Devil May Cry 5 erreichen. Wir haben aus dieser Erfahrung viel gelernt und konnten diese Erkenntnisse auf Dragon's Dogma 2 anwenden, wo wir erfolgreich fotorealistische Action hinzugefügt haben, die ein... gute Reaktion auf Eingabegefühl.

Das erste Drachendogma. Ein Teil der Kritik war das Fehlen von Händchenhalten in der offenen Welt. Heutzutage nähern sich immer mehr Spiele diesem Stil an. Finden Sie das ermutigend/bestätigend für Ihre eigene Arbeit? 

Itsuno-san: Im ersten Spiel hatte ich die einzigartige Idee, den Spielern zu erlauben, zu tun, was sie wollten, ohne ihnen spezielle Anweisungen zu geben. Ich wollte, dass das Spiel von selbst voranschreitet, indem den Spielern die Kontrolle über ihre eigenen Aktionen überlassen wird. In der Fortsetzung haben wir mehr Inhalte und Flexibilität hinzugefügt, damit die Spieler im Spiel vorankommen können, indem sie tun, was sie wollen. Der Fokus in Dragon's Dogma 2 liegt darauf, das Interesse des Spielers zu wecken, ohne ihm zu viele spezifische Anweisungen zu geben, was er tun soll, indem es ihm ermöglicht wird, Dinge zu erleben, die er tun möchte, und im Spiel voranzukommen.

Es scheint, als ob die Welt auf bedeutungsvollere Weise mit Ihnen interagiert. Wie hat das Team die neuesten KI-Technologien genutzt, um die Interaktionen mit den Bauern oder anderen Funktionen in Dragon's Dogma 2 zu entwickeln?

Itsuno-san: Die in unserem Spiel verwendete KI ist nicht die neueste Version wie ChatGPT, das große Datenmengen analysiert und entsprechend handelt. Unsere KI gleicht eher Herausforderungen, die von Menschen geschaffen wurden, etwa dem Setzen konkreter Ziele für NPCs und der Flexibilität, diese Ziele zu erreichen. Wenn ein Spieler beispielsweise in eine bestimmte Richtung gehen möchte, ist unsere KI so programmiert, dass sie ihn unabhängig von seinem aktuellen Standort führt. Wenn die NPCs den Spieler anführen, gehen sie ebenfalls vor ihm her. Das ist es, was wir in unserem Spiel mit KI meinen.

Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Entwicklung von Dragon's Dogma 2 und wie sind Sie an deren Lösung herangegangen?

Itsuno-san: Wie so oft hatten wir nur begrenzte Ressourcen und Zeit, um an dem Spiel zu arbeiten, und ich wollte, dass das Team so viele Dinge ausprobiert. Die Herausforderung bestand darin, alles zusammenzustellen und den Prozess zu optimieren, um die Anzahl der Versuch-und-Irrtum-Iterationen zu minimieren. Wir haben uns darauf konzentriert, so viel Inhalt wie möglich kompakt und dicht hinzuzufügen. Dies war die größte Herausforderung des Spiels.

Was möchten Sie, dass die Spieler Dragon's Dogma 2 spielen? 

Itsuno-san: Das von uns erstellte Spiel enthält viele Inhalte, von denen wir glauben, dass es sich lohnt, sie mit anderen Spielern zu teilen. Im Verlauf des Spiels erleben Sie je nach den von Ihnen getroffenen Entscheidungen unterschiedliche Ergebnisse. Dies ermutigt die Spieler, ihre Erfahrungen mit anderen zu diskutieren, da jede Person möglicherweise eine einzigartige Geschichte zu erzählen hat. Wir möchten, dass die Spieler miteinander über das Spiel sprechen, ohne jedoch Spoiler zu verraten. Wir glauben, dass das Teilen Ihrer Erfahrungen mit anderen das Spiel noch unterhaltsamer und spannender macht.

Itsuno-san, Sie sind schon sehr lange bei Capcom und haben an verschiedenen Spielen gearbeitet. Haben Sie einen persönlichen Favoriten? 

Itsuno-san: *lacht* Viele Leute haben mir gesagt, dass ich Glück habe, und ich stimme ihnen zu. In meinem Fall ist mein jüngster Titel, Dragon's Dogma 2, das Spiel, bei dem ich am meisten erreichen und am meisten schaffen konnte. Wenn Sie mich vor einiger Zeit gefragt hätten, hätte ich Devil May Cry 5 gesagt. In diesem Sinne bin ich sehr glücklich, sagen zu können, dass es mein Lieblingsspiel ist, bei dem ich den größten Teil meiner Vision verwirklichen konnte und Was ich am meisten erreichen kann, ist mein neuestes Spiel, Dragon's Dogma 2.

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