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Die Overwatch League war von Anfang an ein Fehler

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Wenn das Kapitel über den Wachstumsschub des E-Sports geschrieben wird, wird die Overwatch League das Aushängeschild ihrer Ausgaben sein. Obwohl es nie gelang, die Spitzenwerte der Eröffnungswoche zu übertreffen, waren es genau die gleichen Probleme, die die Leute bei der ersten Veröffentlichung hervorgehoben hatten, und die letztlich die Konkurrenz zu Fall brachten. Wir haben auch die Quittungen.

Overwatch League: eine Parodie auf den E-Sport

Es gibt so viele komische Widersprüche zur Auswahl, so viele Fehler, die hervorgehoben werden müssen. Overwatch ist der E-Sport, der mit neu gegründeten lokalen Franchises zu einem vollständig digitalen Spiel wurde, das auf der ganzen Welt verteilt wurde und ohnehin keine Identität behielt.

Es ist der E-Sport mit dem meisten Bürokratieaufwand und den meisten Vorschriften, der immer noch nie ein stabiles Format oder ein gesundes Metaspiel finden konnte. Es ist der E-Sport, der die meisten endemischen Talente in diesem Bereich gemieden hat, es aber nicht geschafft hat, auch nur annähernd eine Anziehungskraft für den Mainstream zu entwickeln. Es handelte sich um einen E-Sport, der von Grund auf mit Blick auf die Liga entwickelt wurde, dem es jedoch nicht gelang, ein leicht verständliches Gameplay zu schaffen.

Es ist der E-Sport, der seine anfänglichen Zuschauerzahlen nie übertreffen konnte, nicht einmal mit zwielichtigen Einbettungen und anderen zwielichtigen Marketingpraktiken.

Es ist der E-Sport, der 20 Millionen US-Dollar für ein Buy-In verlangte und am Ende 6 Millionen US-Dollar für jedes Team zahlte, nur um alles zu beenden.

Es ist der E-Sport, dessen Probleme das Franchise selbst in den endgültigen Niedergang stürzten, was zum Missmanagement einer Fortsetzung führte, die nie hätte kommen dürfen, und zu Wettbewerbsentscheidungen, die einen erheblichen Teil der Gelegenheitsspielerbasis entfremdeten.

Wie viele Versprechen wurden gebrochen, wie viel Geld ging den Bach runter? Wir werden niemals eine vollständige Liste aller Duplikate und Betrüger haben. Bei den meisten Spielen wäre es ein anständiger Lauf, wenn eine Wettkampfszene über ein halbes Jahrzehnt läuft – aber mit all dem Geld und all den hohen Ambitionen, den NFL- und NBA-Vergleichen und, wissen Sie, alles andere, muss die Overwatch League als einer der größten Misserfolge der Branche gelten.

Was meine persönliche Sichtweise dazu betrifft, so hatte Overwatch als Spiel für mich zwar wenig Reiz (im Vergleich zu Valves rothaarigem Stiefkind Team Fortress 2, das mir wirklich Spaß machte, konnte ich nicht verstehen, was es mit sich brachte), aber es ist so Aufstieg und Fall als E-Sport und die Art und Weise, wie es die turbulenten Veränderungen in dieser Branche verfolgte, bilden einen interessanten Kontrast zu meiner Entwicklung und meinen Möglichkeiten als Autor.

Ich habe schon so manchen VC-getriebenen Start-up-Aufschwung und -Absturz erlebt – und ich muss sagen, Rivalry ist hier eine bemerkenswerte Ausnahme, und ich bin stolz darauf, dass wir beide nach all den Jahren stark sind – es is Es stimmt, dass die Projekte, die das alles überstanden haben, auf einem viel stärkeren Fundament stehen als die Medien und Publikationen, bei denen ich meine Karriere begonnen habe.

Es gibt das klassische Interview von Richard Lewis mit Blitz Esports (eine der vielen Veröffentlichungen, die nicht überlebt, von Discord verschlungen und zerkaut wurden), und es bleibt eine nahezu perfekte Zusammenfassung der Probleme, mit denen die OWL konfrontiert sein würde.

[Eingebetteten Inhalt]

Was meine eigene Reise in die Vergangenheit betrifft, Das ist mir im Juni 2018 an der Overwatch League aufgefallen als ich diesen berüchtigten Bericht von Morgan Stanley nicht gerade las:

„Um fair zu sein, gibt es keine Anzeichen einer solch rasanten Inkompetenz in Bezug auf die Overwatch League¸ auch wenn die unbeholfenen Übertreibungsversuche und die seltsame Beharrlichkeit, den Inhalt PG-freundlich zu halten, sicherlich einige Parallelen zu einigen der Fehler zu haben scheinen Das trug wesentlich zum Untergang von Starcraft II bei – ganz zu schweigen von den Schwierigkeiten bei der Organisation von Turnieren und den unpassenden Balanceänderungen.

Mittlerweile werden Franchises im Wesentlichen von Grund auf aufgebaut, und selbst wenn langjährige E-Sport-Marken an OWL beteiligt sind, müssen sie eine neue Organisation von Grund auf aufbauen, die mit sehr wenig Bekanntheit verbunden ist. Darüber hinaus machen andere, ansonsten durchaus zukunftsweisende Aspekte wie großzügige Spielverträge, Spielervorteile und Altersvorsorgepläne dieses Projekt noch teurer, als es sonst wäre.“

Es gibt Vorteile eines reinigenden Feuers.

Wenn da is Ein überzeugendes E-Sport-Produkt, aus dem man etwas machen kann Overwatch-Spiele, zumindest birgt der kleine offene Schaltkreis, der in der Asche zurückbleibt, zumindest ein Mindestmaß an Versprechen, dass ein Nicht-Blizzard-Unternehmen ihn auf eine Weise erstellen könnte, die den Entwicklern nicht möglich war. Das wäre die ultimative Ironie – oder Heiterkeit.

Valorant Esports: ein aufschlussreicher Vergleich

Über die langfristigen Aussichten der Franchise-basierten E-Sport-Wettbewerbe von Riot ist sich die Jury immer noch nicht im Klaren – die LCS ist sicherlich nicht der Moloch, den viele vor ein paar Jahren prognostiziert haben, weder in Bezug auf die Wettbewerbsfähigkeit noch in Bezug auf die Einnahmen –, sondern über das allgemeine Genre und die Einstellung des Herausgebers macht es Valorant eSports Ein interessanter und wertvoller Vergleich. Auch wenn Riot seine eigenen Wettbewerbe weiterhin fest im Griff hat, spielen immer noch mehr Interessengruppen und Überlegungen eine Rolle, als wir jemals in der extrem kurzsichtigen E-Sport-Szene von Overwatch gesehen haben.

Anders als im Fall von League legen sie jetzt einen größeren Schwerpunkt darauf, aufstrebenden neuen Talenten (sei es Teams oder Spieler) (zumindest vorübergehende) Möglichkeiten zu bieten, es in die höchsten Spielstufen zu schaffen, und sie konzentrieren sich mehr darauf, diese Vorteile zu nutzen bestehende Organisationen und Markenbekanntheit als Blizzard es jemals getan hat, was es übrigens viel einfacher macht, die Präsenz des VCT zu erweitern.

Klar ist, dass niemand herausgefunden hat, wie man das E-Sport-Publikum dazu bringen kann, für Übertragungen zu bezahlen oder das Produkt auf andere Weise sinnvoll zu monetarisieren, und zwar in einer Weise, die ausreicht, um Weltenbummler-Wettbewerbe lohnenswert zu machen. Während der E-Sport-Winter immer kälter wird, kann ich mich des Gefühls nicht erwehren, dass Valve die ganze Zeit Recht hatte, alles isoliert und schwebend zu halten und es als Marketingausgabe und nicht als eigenständiges Medienprodukt zu behandeln. Nichtsdestotrotz hat Riot Blizzard mit viel weniger Hybris und ohne Träume davon, aus McDonald's-Geldern eine neue NBA zu gründen und auf verschwenderische und sinnlose Ausgaben zu verzichten, Blizzard erneut übertroffen. 

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