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Die Metaverse braucht eine verantwortungsvolle Verwaltung

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Wie viele habe ich im vergangenen Jahr immer mehr Zeit in der Metaverse verbracht. Ich habe eine gebaut Drag Racer, (hyper) beiläufig erforscht Stadtverwaltungund rollte ein gutes Stück virtuelles Sushi. Als ich meine Lieblingsspielplätze erneut besuchte und neue entdeckte, wurde mir klar, dass die Metaverse nicht mehr mein einziger Treffpunkt ist, sondern der Ort, an dem ich Zeit mit meinen Freunden, meiner Familie und meinen Gemeinschaften verbringe.

Das metaverse ist die Gesamtsumme dieser und aller anderen kollektiven virtuellen Umgebungen, in denen Menschen ihre Zeit verbringen. Wie in jeder Umgebung, in der sich viele Menschen versammeln, hat die Metaverse begonnen, Werbung anzulocken. Leider hat dieses Jahr meine Ansicht bestärkt, dass Werbung noch kein sehr guter Metaverse-Teilnehmer ist. Werbung in der Metaverse ist oft störend und zieht Spieler aus dem Eintauchen heraus, während sie darauf warten, ein ganzes Seiten-Interstitial zu überspringen, oder besticht für ein Minimum an Aufmerksamkeit, beispielsweise durch belohnte Videoanzeigen.

Jetzt, in Anbetracht meiner Karriere, Ich glaube offensichtlich an Werbung und Kapitalismus. Obwohl ich weiß, dass Werbung nachdenklich sein, einen Mehrwert bieten und es Millionen von Schöpfern ermöglichen kann, erstaunliche Erfahrungen zu sammeln, habe ich auch das Gefühl, dass sie ohne sorgfältige Verwaltung der Metaverse der Tragödie der (virtuellen) Commons zuwiderlaufen könnte.

Monetarisierung der Metaverse: Der Stand der Dinge

Im Jahr 2012 hat das Radio in den USA ein Gesetz verabschiedet, wonach Werbung das durchschnittliche Programmvolumen nicht überschreiten darf. Heute erinnerte mich eine Werbung in einem Spiel, das mir Spaß machte, daran, dass es in der Metaverse kein solches Gesetz gibt, als ich mir die Kopfhörer aus den Ohren schlug, um Hörschäden zu vermeiden. Ich wurde nicht nur für einen Moment, sondern für immer aus dieser Ecke der Metaverse gerissen: Ich habe das Spiel deinstalliert.

Während der Ferienzeit zeigte ich meiner jungen Nichte ein lustiges Leerlaufspiel, bei dem es darum ging, auf die gesündeste und karikaturistischste Weise in einem Restaurant zu arbeiten. Nachdem ich ihr nach einem Tutorial das Telefon übergeben hatte, musste ich es schnell zurückholen, da ein 30-Sekunden-Interstitial für ein Makeover-Spiel Sie dazu drängte, das knappe Kleid zu wählen, das Sie in dieser Nacht tragen würden.

Dies ist heute der Stand der Dinge, und abhängig von den Entscheidungen, die wir als Branche treffen, und der Werbung, die wir als Kosten für die Zulassung zur Metaverse tolerieren, könnte es noch viel schlimmer werden. Ich stelle mir eine Welt vor, in der jeder Zoom-Hintergrund, AR-Himmel oder virtuelle Warteraum aussieht die Millionen-Dollar-Homepageund ich schaudere, weil es nicht viel Vorstellungskraft erfordert.

Die Metaverse: Wir machen mehr daraus

Die Zahlen hinter den berüchtigtsten Teilen der Metaverse sind atemberaubend und für Werbetreibende nicht zu ignorieren. Es wird geschätzt, dass mehr als 28 Millionen Spieler im Fall Knys 'Ultimate Knockout im Jahr 2020 mindestens eine Trophäe gewonnen haben. Es ist keine Überraschung, dass Epic, der Besitzer der vielleicht bevölkerungsreichsten Region der Metaverse (Fortnites 350 Millionen Spieler), davon Kenntnis genommen und erworben hat sein Verlag Mediatonic. Fortnite erforscht zunehmend auch die Möglichkeiten von benutzergenerierten Inhalten. Mit seiner „kreativen“ Sandbox können Spieler ihre eigenen Karten und Minispiele erstellen. Wie konnte Epic die Metaverse nicht erstellen? mit und nicht nur für seine Benutzer, wenn es potenzielle Konkurrenten wie sieht Die Social-Gaming-Plattform Rec Room bringt 100 Millionen US-Dollar ein diese Woche mit einem Wert von über 1 Milliarde US-Dollar?

Ebenso hat der vergleichende UGC-Veteran Roblox mit mehr als 36 Millionen aktiven Nutzern pro Tag seit seinem Börsengang am 40. März 10 eine Marktbewertung von rund 2021 Milliarden US-Dollar. Roblox ist eine Plattform für benutzergenerierte Spiele mit einer reichen spielübergreifenden Wirtschaft . Jedes Jahr werden über 20 Millionen Spiele auf der Plattform erstellt, und Roblox hat Veranstaltungen wie Konferenzen, Konzerte und Filmwerbung veranstaltet. Durch das Teilen kreativer Tools und des E-Commerce mit ihren Benutzern untergräbt Roblox Mark Twains markiges „Land kaufen, sie machen nicht mehr daraus“. Es erleichtert tatsächlich die exponentielle Ausdehnung der Metaverse.

Diese bekannten Ecken der Metaverse sind keineswegs ihre Mehrheit. Der Bericht zum Stand des Glücksspiels 2020 * zeigte, dass mobiles Spielen für jede Altersgruppe die beliebteste Form des Videospiels ist. In der heutigen Welt ist dies die beliebteste Form der Unterhaltung.

Für diese weniger lautstarke Mehrheit der rund 2.7 Milliarden Spieler ist die Metaverse groß und vielfältig. Statista listet mehr als 22 Genres von Handyspielen auf, aber mit sehr wenig gemeinsam von einem zum nächstenEs gibt wirklich Dutzende, wenn nicht Hunderte. Die überwiegende Mehrheit dieser Spiele ist kostenlos oder freemium, wobei Entwickler das traditionellste Mitglied der Aufmerksamkeitsökonomie in die Metaverse einladen, um sie bei der Monetarisierung zu unterstützen: Werbung.

Monetarisierung der Metaverse: Eine immersive Zukunft

Heutzutage sind disruptive Formate wie Interstitials, belohnte Videos und abspielbare Anzeigen im gesamten Ökosystem für mobile Spiele allgegenwärtig. Obwohl diese Anzeigen noch eine Weile ein wichtiger Umsatztreiber in der mobilen Metaverse sind und bleiben werden, wächst das Engagement für Werbung, die das Eintauchen nicht negativ beeinflusst (und sogar verbessern kann).

Technologie bietet wie immer die Lösung. Jetzt können Banner- und Videoanzeigen digital in das Gameplay selbst eingefügt werden, wodurch Anzeigen ersetzt werden, die das Spiel beeinträchtigen, und Entwickler selbst das Format, die Größe und die Platzierung auswählen können, die zu ihrem Spiel und ihren Spielern passen. Ebenso können Eigentümer von Werbeinventar Algorithmen und Daten von Erstanbietern verwenden, um nicht nur die Markensicherheit in der Metaverse, sondern auch die Markeneignung zu gewährleisten.

Diese echte In-Game-Werbung bietet eine Alternative zu störenden Anzeigen und In-App-Käufen. Es monetarisiert den gleichen Anteil an Spielern wie herkömmliche Anzeigen, jedoch besser. Während für äußerst beliebte Spiele, die 2 bis 3% ihres Publikums durch den Verkauf von Fortschritten im Spiel monetarisieren, eine Möglichkeit besteht, die verbleibenden 97% zu monetarisieren, ohne die Benutzerbindung oder die Bewertungen im App Store zu beeinträchtigen.

In der Kosmetik haben wir gesehen Nike macht einen virtuellen Tropfen seiner neuesten Air Jordans auf FortniteGillette Venus bietet in Animal Crossing verschiedene Avatar-Skins an und Rovio Partner der NFL auf Gegenstände im Spiel. Während ein Großteil dieses Inhalts bezahlt wird, besteht auch die Möglichkeit, 3D-Gegenstände im Spiel als leere Leinwände zu verwenden, um coole, kostenlose kosmetische Inhalte bereitzustellen, die die Markenbekanntheit bei den Benutzern verbessern.

Gemeinsame Verwaltung eines virtuellen Ökosystems

Die Metaverse folgt den Gesetzen von Terry Pratchett Scheibenwelt: "Wenn etwas stark genug oder von genug Menschen geglaubt wird, kann es wahr werden." Der Umfang eines Stücks davon wird an der Anzahl der Menschen gemessen, die daran glauben. Es ist etwas, das wir alle gemeinsam schaffen müssen. Der Metaverse sind keine Grenzen gesetzt, aber dies macht die Verantwortung von Entwicklern und Werbetreibenden, dieses virtuelle Ökosystem gemeinsam positiv zu erhalten, so wichtig.

Publisher, Entwickler, Werbetreibende, Marken und vor allem Spieler sind alle Verwalter der steigenden Metaverse, und solange sie auf dasselbe Ziel hinarbeiten, wird die Metaverse gedeihen.

Michael führt Admix 'In-Play-Werberevolution in den USA an. Zuvor war er 14 Jahre lang bei Google.

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Quelle: https://venturebeat.com/2021/04/01/the-metaverse-needs-responsible-stewardship-not-greedy-predators/

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