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Die Forschung von Carnegie Mellon zielt darauf ab, Berührung mit Benutzerfreundlichkeit in VR zu verbinden: Ein erfolgreicher Ansatz?

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James ist Chefredakteur von TechForge Media, mit einer Leidenschaft dafür, wie Technologien das Geschäft beeinflussen, und mehreren Veranstaltungen des Mobile World Congress. James hat in seiner Karriere verschiedene führende Persönlichkeiten interviewt, vom ehemaligen Mafia-Chef Michael Franzese über Steve Wozniak bis hin zu Jean Michel Jarre. James kann unter @James_T_Bourne getwittert werden.

Virtual Reality (VR) ist in der Lage, atemberaubende immersive visuelle Erlebnisse zu schaffen - dennoch bleiben sie eine alternative Dimension, wobei die Benutzererfahrung etwas aufdringlich ist. Die Forschung zur Haptik - dem Bereich der Interaktion zwischen virtuellen und physischen Formen - ist im Gange. Neue Forschungsergebnisse der Carnegie Mellon University (CMU) haben sich zum Ziel gesetzt, die Herausforderung der Simulation von Berührungen in VR zu lösen.

Das Gerät verwendet mehrere an Hand und Fingern befestigte Schnüre, um das Gefühl von Hindernissen und Objekten zu simulieren. „Durch das Sperren der Zeichenfolgen, wenn sich die Hand des Benutzers beispielsweise in der Nähe einer virtuellen Wand befindet, simuliert das Gerät das Gefühl, die Wand zu berühren“, erklärte die Universität. „Der Saitenmechanismus ermöglicht es den Menschen, die Konturen einer virtuellen Skulptur zu spüren, Widerstand zu spüren, wenn sie auf ein Möbelstück drücken, oder einem virtuellen Charakter sogar eine hohe Fünf zu geben.“

Das schultermontierte Gerät nutzt die Vorteile federbelasteter Saiten, um das Gewicht zu verringern, minimale Batterieleistung zu verbrauchen und niedrige Kosten aufrechtzuerhalten. Dies ist vergleichbar mit anderen haptischen Techniken, bei denen Saiten verwendet wurden und Motoren eingesetzt wurden, um sie zu steuern. Die CMU-Forscher wollten sich von dieser Methode entfernen und sich ein System ansehen, das unauffällig und erschwinglich ist.

Das Gerät, das weniger als 10 Unzen wiegt, könnte in Massenproduktion nur 50 US-Dollar kosten. Laut Benutzertests war das Gerät nach Angaben des Teams realistischer als andere Methoden.

"Elemente wie Wände, Möbel und virtuelle Charaktere sind der Schlüssel zum Aufbau immersiver virtueller Welten, und dennoch leisten moderne VR-Systeme kaum mehr als vibrierende Handsteuerungen", sagte Chris Harrison, Assistenzprofessor am Human-Computer Interaction Institute der CMU.

Inmitten der Covid-19-Pandemie wurde die virtuelle Realität als mögliche Antwort für diejenigen angesehen, die während der Sperrphasen in ihren vier Wänden stecken. Die wirtschaftlichen Auswirkungen des Virus haben sich jedoch in fast allen Technologiesektoren ausgewirkt, wobei VR nicht anders ist Die jüngsten Entlassungen von Magic Leap als Beispiel.

Während sich einige Initiativen als großer Erfolg erwiesen haben - die Stadt Helsinki hat kürzlich einen „VR-Gig“ mit mehr als einer halben Million virtueller Teilnehmer zusammengestellt -, war die Meinung anderer Branchen zu diesem Thema cool. Schreiben für die New York Times letzte WocheKevin Roose bemerkte einen Konflikt zwischen dem Potenzial für Flucht und dem traditionellen Bugaboo der Hardware-Benutzererfahrung. "Nach mehreren Testwochen vermute ich, dass die Zukunft lebensechter digitaler Interaktionen nicht in VR-Headsets und Computerbrillen zu finden ist, sondern auf der weniger auffälligen Technologie basiert, die wir bereits verwenden", schrieb Roose.

Einige gehen optimistischer vor. Der Forbes-Schriftsteller Joe Parlock argumentierte, obwohl er eher spielerisch ist - ein Bereich, den Roose zugibt, dass er stark ist -, dass der Vergleiche sind Äpfel gegen Orangen wenn es um die Grenzen von VR ging. "Wir argumentieren nicht, dass Flugsimulationen tot sind, weil die meisten Leute in ihrer Garage kein Flugzeugcockpit bauen, um sie zu spielen", schrieb er. "VR ist ein Hobby, das an das Mainstream-Gaming angrenzt, und es muss keine willkürlichen Ziele im Vergleich zu Flat-Gaming erreichen, um als erfolgreich zu gelten."

Was das Konzerterlebnis in Helsinki so gut gemacht haben mag, wie Sarah Baxter vom Guardian merkt anist, dass kein Headset erforderlich war - und dass durch Virtual Helsinki, den digitalen Zwilling der finnischen Hauptstadt, Initiativen natürlich weiter fortgeschritten wären.

Dies ergibt eine interessante Analyse unter Berücksichtigung der CMU-Forschung. Alles, was die Benutzerfreundlichkeit beibehält oder sogar verbessert und gleichzeitig die Unbeholfenheit begrenzt, ist seit einiger Zeit ein Ziel der breiteren Branche für tragbare Technologien. Wer es richtig macht, kann durchaus zu einem großen Gewinner werden.

Weitere Informationen zum CMU-Projekt finden Sie unter hier.

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Stichworte: Carnegie Mellon, CMU, Haptik, VR

Quelle: https://virtualreality-news.net/news/2020/may/07/carnegie-mellon-research-aims-to-combine-touch-with-useability-in-vr-a-winning-approach/

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