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Designer: Stranger of Paradise Final Fantasy Origin ist eine Mischung aus Dark Souls, Devil May Cry und Final Fantasy

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Chaos!

Stranger of Paradise sieht von Minute zu Minute verrückter aus, und meiner Meinung nach ist das eine Sache der Schönheit. Während die bizarre Natur von fehlen uns die Worte. Final Fantasy nacherzählen wird nicht jeden ansprechen, es ist mir sofort nach seinem Debüt aufgefallen und hat nicht nachgelassen: Es vergeht keine Woche, in der ich nicht über die Möglichkeiten dieses Joint Ventures von Team Ninja und Square Enix nachgedacht habe. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Jin Fujiwara (Produzent), Daisuke Inoue (Regisseur) und Fumihiko Yasuda (Produzent, Leiter des Team Ninja bei Koei Tecmo) zusammenzusetzen, um zu sehen, wie das Team mit der letzten Etappe umgeht und wie die Reaktionen darauf sind bisher zwei große Demos. Lesen Sie weiter für unsere Stranger of Paradise Interview.

Stranger of Paradise-Interview 2

Destructoid: Viele Leute hatten das Gefühl, dass die zweite Demo das rohe Potenzial des Spiels besser demonstrieren konnte. Was floss in die Entscheidung ein, welche Inhalte in jedem Demo-Build gezeigt werden sollen?

Inoue: Wir haben einfach Bereiche innerhalb des Bereichs dessen ausgewählt, was wir während dieser Zeitrahmen teilen könnten. Als wir bei der zweiten Demo versuchten zu entscheiden, welches Gebiet neben dem Chaosschrein am besten präsentiert werden sollte, entschieden wir, dass die Refrin-Feuchtgebiete ein gutes Gegenstück wären. Die beiden Bereiche kontrastieren sich dadurch, dass ersterer hauptsächlich drinnen mit einem humanoiden Boss ist und letzterer ein Outdoor-Dungeon mit einem nicht-humanoiden Boss ist.

Ich hatte wirklich Lust auf das mechanische Potenzial von STranger des Paradieses Auch während der zweiten Demo kamen wir wirklich zusammen. Welche Arten von Jobkombinationen finden Sie bei den Spielern oder dem Team intern beliebt?

Yasuda: Die beliebten Jobkombinationen variieren innerhalb des Team Ninja-Entwicklungsteams. Während Teammitglieder mit einem Händchen für Action Nahkampf- oder Nahkampfjobs bevorzugen, tendieren diejenigen, die nicht besonders gut mit Action umgehen können, zu Jobs, die Magie wirken können. Mir persönlich gefällt die Kombination aus Samurai und Mönch oder Ninja. Es wäre großartig, wenn Spieler sowohl im Einzel- als auch im Online-Mehrspielermodus eine Vielzahl von Kombinationen ausprobieren könnten, um ihre bevorzugten Jobkombinationen zu entdecken.

Wie Sie wissen, haben die Fans schon früh die Identität von Jack erraten. Wie hat sich diese Enthüllung sowohl auf die Entwicklung als auch auf die verschiedenen Enthüllungen für das Spiel ausgewirkt?

Fujiwara: Der ursprüngliche Plan war, es so aussehen zu lassen, als wäre Jack ein Krieger des Lichts, und dann als Überraschung seine Identität preiszugeben, also mussten wir tatsächlich einige Änderungen vornehmen. Da seine Identität jedoch enthüllt wurde, konnten wir die Enthüllungen auf die Suche nach der Wahrheit und der Geschichte dahinter, warum er ein Bösewicht wurde, rationalisieren. Letztendlich bin ich froh, dass es so gekommen ist, da wir die Stärken dieses Titels besser herausstellen konnten.

Können Sie etwas mehr über die Arbeit mit PS5 und Xbox Series X sagen? Welche Verbesserungen werden im endgültigen Build vorhanden sein, wenn es seit den Demoperioden neue gibt?

Inoue: Grundsätzlich haben wir die Bereiche basierend auf dem Feedback aus der zweiten Demo verbessert, wie z. B. einfaches Matchmaking im Mehrspielermodus, Verbesserung der benutzerfreundlichen KI und Stabilisierung der Framerate. Wir haben eine breite Palette von Verbesserungen implementiert, die von der Benutzeroberfläche bis hin zu Verbesserungen der Kampfbalance reichen.

Jenseits der ersten Final Fantasy Spiel, gibt es andere direkte Inspirationen für Stranger of Paradise? Oder vielleicht einige indirekte im Action-Genre insgesamt? An diesem Punkt haben Koei Tecmo und Square Enix eine lange Geschichte mit Action-Rollenspielen.

Yasuda: Spiele von Team Ninja, wie z Nioh und Ninja Gaiden, waren ein großer Einfluss, und die Titel, von denen diese Spiele wiederum beeinflusst wurden, wie z Dunkle Seelen, Onimusha, und der Teufel könnte weinen, lieferte auch indirekte Inspiration. Dabei kommt der größte Einfluss natürlich von der Final Fantasy Serie. Final Fantasy-Ursprung ließ sich von der gesamten Serie inspirieren, nicht nur von der ersten Final Fantasy. Wir haben viel darüber nachgedacht und uns Mühe gegeben, wie Dinge wie die Besonderheiten der beliebten Bosskämpfe oder das Jobsystem aussehen Final Fantasy V, könnte im Rahmen eines Actionspiels interpretiert und definiert werden.

Wie entwickelt sich die Teammate-KI und das Teammate-System? Aufgrund des Feedbacks wurden bereits einige Änderungen vorgenommen, und ich weiß, dass die Leute daran interessiert sind, zu sehen, wie es sich entwickelt.

Yasuda: Wir haben von beiden Demos viel Feedback zu diesem Punkt erhalten, also stand er ganz oben auf unserer Prioritätenliste. Unser Hauptdilemma war, dass die KI, wenn sie zu viele Treffer vom Feind abbekommt, albern aussehen und die Spieler nicht ansprechen würde. Aber wenn die KI eines Teamkollegen unbesiegbar oder zu stark ist, würde dies die Action-Spielerfahrung des Spielers beeinträchtigen. Das Ausbalancieren war eine Herausforderung, also haben wir weitere Anpassungen vorgenommen. Letztendlich entschieden wir uns, das Verhalten des KI-Teamkollegen näher an die Aktionen des Spielers heranzuführen, indem wir ein System namens „Resonance“ implementierten. Darüber hinaus sind wir so weit gegangen, Anpassungen vorzunehmen, dass die KI Aktionen ausführt, die die Eigenschaften oder beruflichen Eigenschaften des Charakters nutzen, den sie begleiten.

Je mehr Bühnen/Umgebungen ich spiele, desto klassischer Final Fantasy Nostalgie und Überraschungen begegnen mir. Habt ihr irgendwelche „Break the Internet“-Hommagen für die Vollversion auf Lager?

Fujiwara: Wir haben jede Menge Überraschungen vorbereitet Final Fantasy Fans, wie verschiedene Orte, BGM und Monster, die von anderen Serienfolgen inspiriert sind, und natürlich Jobs, die für die Serie einzigartig sind. Ich persönlich hoffe also, dass diese Dinge Grund genug für eine Feier sind, die „das Internet bricht“. Außerdem ist dies keine Hommage an sich, aber der Charakter Astos sollte äußerst einprägsam sein, also halten Sie bitte Ausschau.

Ich muss fragen: Nachdem Chaos besiegt ist, zückt Jack sein Telefon, um Musik abzuspielen. Wie viel Einfluss der „realen Welt“ beabsichtigen Sie, in der Fantasiewelt durchzuscheinen?

Inoue: Es ist schwer zu erklären, aber es gibt Dungeons in diesem Spiel, die auf denen in anderen basieren Final Fantasy Serientitel, also gibt es in diesem Sinne einige Orte, die Elemente aufweisen, die sich eher „reale Welt“ anfühlen. Das lässt sich darauf zurückführen, dass es Vorgänger gibt Final Fantasy Titel, die lose auf der realen Welt basierten.

Chris Carter
Review Director, Co-EIC – Chris genießt Destructoid seit 2008 leidenschaftlich. Er beschloss schließlich, den nächsten Schritt zu gehen, einen Account zu erstellen und im Januar 2009 mit dem Bloggen zu beginnen. Jetzt ist er Mitarbeiter!
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