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Das Storytelling von Open-World Games passt nicht zu den besten Features

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Wenn Sie als Kind im Sommer draußen spielen, wenn die Sonne untergeht, wissen Sie, dass das Schlimmste passieren wird: Ein Elternteil wird Sie nach drinnen rufen. Sie möchten den Spielplatz nicht verlassen. Das Spielen von Open-World-Spielen, insbesondere solchen wie Cyberpunk 2077 und den neuesten Fallout- und Elder Scrolls-Spielen, kann sich manchmal so anfühlen – ein Spielplatz, den wir nicht verlassen wollen, während die Entwickler unsere Eltern sind und nach denen wir Ausschau halten wollen uns.

Diese Spiele bieten immer eine Art Kampagne – eine Geschichte zum Durchspielen, die Sie durch die wichtigsten Funktionen des Spiels führt. Fesselnde Geschichten bringen jedoch oft bedeutsame Veränderungen für ihre Protagonisten und ihre Welten mit sich, und hierin liegt das Problem. Für viele Spieler möchten wir, dass unsere Spielwelten voller Möglichkeiten bleiben, damit wir sie mit der Aufregung erkunden können, dass sie immer da sind und uns immer etwas Neues zu bieten haben, und diese Änderungen können uns von dieser Möglichkeit abhalten. Dieses Problem wird am Ende dieser Spiele am deutlichsten sichtbar, reicht aber noch viel weiter zurück, bis zu den Eröffnungsmomenten dieser Spiele.

Warum lieben Gamer diese Spiele?

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Während sich einige Spieler zweifellos auf die Hauptstory-Quests dieser Spiele konzentrieren, ist dies bei vielen von uns nicht der Fall. Einiges davon trifft auf storybasierte Spiele im Allgemeinen zu, trifft aber insbesondere auf diese immersiven Open-World-Spiele zu. Sie bieten uns vor allem zwei Dinge: einen Ort zum Erkunden, der sowohl aufregender als auch weniger gefährlich ist als die reale Welt, und die Möglichkeit, viele Kästchen anzukreuzen.

Wir möchten uns in diesen Welten verlieren – einen Ort erkunden, darin herumspielen und das Gefühl haben, dass die dort verbrachte Zeit wichtig ist. Wir wollen mit den NPCs interagieren, jedes bisschen Beute finden und jede Quest abschließen. In der realen Welt kann es schwierig sein, beim Erledigen einer Aufgabe das gewünschte Feedback zu erhalten. Jemand sagt vielleicht „Danke“, aber das ist es auch schon. Spiele geben uns etwas Konkreteres: einen Quest-Logeintrag, einen coolen Hut oder Stock und (am wichtigsten) einen coolen Gitarrenstachel, um zu bestätigen, dass die Quest tatsächlich abgeschlossen ist.

Wenn diese Spiele ein hartes Ende haben – eines, das das Abenteuer Ihres Charakters durch Tod, Umzug, Reinkarnation und ähnliches effektiv abschließt – dient es als Erinnerung daran, dass der Ort, an dem wir gelebt haben, sei es Night City oder Whiterun oder … Megaton ist eigentlich kein Ort. Es ist ein Wachsfigurenkabinett, ein Themenpark, in dem wir herumtoben können, aber letztendlich dreht sich alles um die Idee, dass wir eine vorgegebene Handlung fertigstellen. Sobald wir die Geschichte abgeschlossen haben, funktioniert die Welt nicht mehr. Wir können nicht einmal sehen, wie sich unsere möglicherweise weltverändernden Entscheidungen ausgewirkt haben die Welt verändert.

Für viele von uns sind diese Spiele auch Hortsimulatoren. Wir wollen in der Lage sein, jedes einzelne Ding aufzuheben und sehen dass wir alles aufgegriffen haben – auch wenn das für die Entwickler frustrierend ist, die Systeme entwerfen müssen, die den Überblick über alle unsere Gegenstände behalten, ohne das Spiel zum Absturz zu bringen.

So sehr unsere Fähigkeiten und Level Teil unserer Geschichte in der Spielwelt sind, so fungieren alle Dinge, die wir auf diesen Reisen gesammelt haben, als Zeichen unseres Fortschritts. Wir bauen keine enge Beziehung zu diesen Waffen auf, wie das in einem Spiel wie Destiny der Fall wäre, aber eine gute Waffensammlung kann als Erinnerung daran dienen, wie viel wir im Spiel geleistet haben – ein Zeichen dafür, dass wir in den letzten 80 Stunden … Gaming war nicht umsonst. Natürlich wird dieser Spielstil nicht bei vielen Spielern Anklang finden, aber für diejenigen, die diese Art von Spielen lieben, ist er eine entscheidende Komponente.

Das ist ein Spiel, das nie endet

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Einer der neuesten Einträge in diesem Genre ist Starfield und verdeutlicht die Diskrepanz zwischen den Bedürfnissen der Geschichte und den Wünschen vieler Spieler sowohl in der ersten als auch in der letzten Stunde der Hauptkampagne, insbesondere im Hinblick auf den Wunsch der Spieler nach einem fortlaufende Erfahrung. Kleinere Spoiler für die frühen Morgenstunden von Starfield: Wenn Sie Starfield starten, ist Ihr Charakter verwirrt und bereitet sich darauf vor, auf einem Planeten irgendwo in der Galaxie Bergbau zu betreiben. Sie legen Ihre Hände auf einen Stein, der Ihnen eine transzendente Vision verleiht, und die Suche ist los. Wenn Sie der Hauptquest nachgehen, entdecken Sie in den frühen Morgenstunden, dass es da draußen noch eine andere Ebene des Seins gibt, die Sternengeborene. Sind sie Außerirdische? Fortgeschrittene Menschen? Götter? Es geht darum, es herauszufinden, aber sobald man der Hauptquest nur ein paar Stunden lang folgt, fängt man an, neue Fähigkeiten zu erlernen – man kann die Zeit verlangsamen, die Schwerkraft vertauschen und physische Kraftstöße aussenden (letzteres kommt einem bekannt vor). …), unter anderem.

Das Ende von „Starfield“ ist vielleicht das neuartigste der letzten Jahre und setzt gleichzeitig den Trend fort, nicht das zu liefern, was viele Spieler von diesen Spielen erwarten. Auch wenn wir für diejenigen, die das Spiel bereits durchgespielt haben, nicht auf die Natur des Endes eingehen, können wir es doch abstrakt besprechen. Sie können das Ende abschließen, einschließlich weltverändernder Entscheidungen, und die Auswirkungen vieler Ihrer Entscheidungen werden Ihnen auf eine Weise dargelegt, die es Ihnen ermöglicht, durch sie zu navigieren und sie in der für Sie richtigen Reihenfolge kennenzulernen.

Anschließend können Sie mit einem New Game Plus-Modus fortfahren, der Ihnen eine sehr ähnliche Version der Spielwelt präsentiert, die sich jedoch in einigen entscheidenden Punkten unterscheidet. Es gibt jedoch einen Unterschied, über den wir offen sprechen können: Ihre Kräfte und Erfahrung bleiben erhalten, aber Sie lassen alles andere zurück – Waffen, Schiffe, Rüstung, unvollendete Quests und so weiter.

Was stimmt damit nicht?

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Es dauert ein paar Stunden und das Absolvieren einiger Hauptquests in Starfield, um diese coolen Weltraumkräfte zu erlangen, und darin liegt das Problem. Ein ähnliches Problem gibt es in einem Spiel aus dem Jahr 2014: Dragon Age: Inquisition.

Als Dragon Age: Inquisition veröffentlicht wurde, ging in der Community schnell ein Ratschlag um: Raus aus dem Hinterland. Dragon Age: Inquisition hatte viele der Aspekte, die sowohl Dragon Age selbst als auch Open-World-Spiele zu einem Riesenspaß machten, aber es gab auch jede Menge fleißige Arbeit und Sammlerstücke, und es war leicht, bei all dem Stress auszubrennen bevor Sie überhaupt den Öffnungsbereich der Welt verlassen haben. Laut Xbox Achievement-Daten zu Starfield haben es nur 72 % der Spieler von Starfield jemals ins All geschafft und nur 53 % haben sich Constellation angeschlossen – was das Erste ist, was Sie in der Hauptquestreihe tun. Bei Steam sind die Zahlen etwas höher – 89 % bzw. 79 %. Es gibt wahrscheinlich einen gewissen Einfluss von Game Pass und der Art und Weise, wie Spieler in ein Spiel eintauchen und es ausprobieren können, aber das spricht immer noch dafür, dass ein großer Teil derjenigen, die Starfield spielen, noch nicht die ersten Schritte in das Spiel wagt Hauptquestreihe.

Hauptquestreihen haben sich den Ruf erarbeitet, dass sie unsere Möglichkeiten an anderen Stellen im Spiel einschränken; Diese Geschichten sind, wie Sie vielleicht hoffen, in der Regel die Dinge, die die Spielwelt am ehesten verändern werden. Wenn du auf der Seite der Imperialen von Skyrim stehst, werden dann alle Stormcloaks-Quests wegfallen? Sich einer Fraktion anschließen sollte Schneiden Sie Ihren Zugang zur anderen Fraktion ab – diese Spiele hoffen, eine Geschichte zu erzählen, in der sich unsere Entscheidungen wichtig anfühlen und in der die Welt um uns herum die von uns ergriffenen Maßnahmen widerspiegelt. Aber als die Entwickler riefen: „Bitte spielen Sie unsere sorgfältig gestalteten Hauptquestreihen“, schauten viele Spieler nach unten und flüsterten: „Ich bin damit beschäftigt, 150 Kartoffeln zu sammeln.“ Wir möchten nicht, dass uns der Zugang zu Nebenquests verwehrt bleibt, weil wir den Fehler gemacht haben, uns auf die Hauptquestreihe zu konzentrieren.

Viele Spiele sind im Laufe der Zeit besser geworden, wenn es darum geht, Spieler zu warnen, dass sie an einen Punkt kommen, an dem es kein Zurück mehr gibt, aber wir haben immer noch nicht das Gefühl, dass wir dem Spiel vertrauen können, dass es uns vor solchen Momenten warnt. Deshalb meiden Spieler diese Questreihe oft, sei es aus Angst, Chancen zu verpassen, oder weil sie einfach nicht das Gefühl haben wollen, in einem Spiel, bei dem es ihrer Meinung nach nur um Freiheit geht, unter Druck gesetzt zu werden.

Viele Spieler – dieser eingeschlossen – zögern, die Hauptkampagnen dieser Spiele zu erkunden, weil sie befürchten, dass ihnen dadurch der Zugang zu anderen Questreihen verwehrt wird. Und so sehr der Entwickler auch versuchen mag, sie in die Richtung der Hauptquestreihe zu weisen, viele von uns rennen in alle Richtungen aber das – unsere Wahrnehmung des Endes beeinflusst vom ersten Moment an, wie wir das Spiel spielen. Infolgedessen verbrachten viele Spieler in den frühen Tagen von Starfield Dutzende Stunden mit dem Spiel, bevor sie herausfanden, dass es diese ganz andere Mechanik gab, die ihre Art, das Spiel zu spielen, grundlegend veränderte. Dieser wichtige Mechanismus bedarf einer Einführung und eines Kontexts, aber wir machen einen großen Bogen um diesen Weg, weil wir befürchten, dass er die potenziellen Möglichkeiten, die vor uns liegen, abschneidet. Es ist eine Diskrepanz zwischen der erschaffenen Geschichte und der, die wir uns vorgestellt haben. Machen Sie also einen weiten Bogen um diesen goldenen Weg, während wir alle anderen Ecken und Winkel in der Spielwelt überprüfen, um zu vermeiden, dass unser Spaß unerwartet unterbrochen wird.

Meine kostbaren Dinge!

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Diejenigen, die sich mittlerweile für die Hauptquestreihe von Starfield entschieden haben, sind begeistert zu hören, dass es ein New Game Plus gibt, mit dem sie ihren Fortschritt übertragen können – nur um die Idee abzulehnen, sobald sie erfahren, dass sie durch den Abschluss alle ihre Schiffe und Waffen verlieren würden Spiel. Bei solchen Spielen geht es um Personalisierung. Sie entscheiden nicht nur über die Fähigkeiten und Fertigkeiten Ihres Charakters, sondern auch darüber, wie er aussieht, wo er lebt und in welchen Fahrzeugen er herumfährt. Vielleicht sind Sie ein Motorrad fahrender Samurai in Cyberpunk oder Sie Pilot ein streitlustiger Transporter durch die Sternensysteme von Starfield.

Es liegt in der Natur von Starfield, dass Sie sich tief in Ihren Charakter vertiefen müssen, und die meisten Möglichkeiten, dies zu tun, konzentrieren sich auf den Erwerb externer Gegenstände. Ihre Fähigkeiten beeinflussen dies – Sie können sich nicht aus einer gefährlichen Situation herausplaudern, wenn sich alle Ihre Fähigkeiten darauf konzentrieren, hart zuzuschlagen –, aber es macht nicht so viel Spaß, sich die Statistik „Anzahl der geführten Gespräche“ anzusehen, wie sie ist Schauen Sie sich den tollen Raumanzug an, den Sie bekommen haben, weil Sie eine feindliche Basis infiltriert und den Kommandanten ausgeschaltet haben. Starfield sagt: „Bitte investieren Sie in Ihren Charakter“, aber das New Game Plus, das Ihr gesamtes Geld und Ihren Besitz zurücksetzt, sagt das Gegenteil. Bethesda könnte hier eine Aussage über die Reinkarnation und die Sinnlosigkeit von Besitztümern machen, aber es gibt nicht viel an anderer Stelle im Spiel, was dies untermauern könnte.

Was ist der Sinn eines Endes?

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Diese Hauptquestreihen sind natürlich optional, sofern Sie diese Spiele nach Belieben spielen können. Es fühlt sich jedoch fast eher wie ein Call of Duty-Kampagnenmodus an, da eine große Anzahl der Spieler des Spiels die Kampagne überspringt, um alle anderen Inhalte spielen zu können. Einerseits könnten die Entwickler die Hauptquest weiter verschleiern oder es schwerer machen, sie zu umgehen, aber das birgt die Gefahr, dass sich die Spieler betrogen oder ausgetrickst fühlen. Aber wenn es überhaupt keine Hauptquestreihe gibt, könnten die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Aktionen sinnlos sind.

Ein weiches Ende – also ein Ende, das es einem ermöglicht, danach weiterzuspielen – kann hierfür ein guter Mittelweg sein. Es ist insofern einschränkend, als man den Spielern kein tragisches Ende bescheren kann, und ein äußerst weltveränderndes Ende wäre enorm anstrengend, wenn man bedenkt, dass nur ein kleinerer Prozentsatz der Spieler es sehen wird. Entwickler wie CD Projekt Red und Bethesda arbeiten seit Jahren unermüdlich an diesen Spielen, und ihre harte Arbeit sollte nicht übersehen werden. Sie können jedes dieser Spiele hundert Stunden lang spielen und haben immer noch etwas zu tun, wenn Ihnen die Spielwelt besonders gefällt. Sie können unvorstellbar groß sein wie Starfield oder sehr detailliert wie Cyberpunk.

Aber Entwickler müssen die Gründe bedenken, warum manche von uns ihre Geschichten meiden, offenere Enden anbieten und überzeugende Gründe nennen, warum wir ihre Geschichten auf keinen Fall verpassen dürfen. Andernfalls riskieren sie, genau die Leute abzuschrecken, die ihre Spiele am längsten spielen, die Sondereditionen und Erweiterungen kaufen, die Mods installieren und sich auf den Message Boards aufhalten – mit anderen Worten, ihr treuestes Publikum.

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