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Checkliste und Glossar für VR-Komforteinstellungen für Entwickler und Spieler gleichermaßen

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Für diejenigen, die seit Jahren VR-Inhalte spielen oder entwickeln, mag es „offensichtlich“ erscheinen, welche Art von Einstellungen für den Spielerkomfort erwartet werden. Doch für neue Spieler und Entwickler gleichermaßen ist das verwirrende Meer von VR-Komfortbegriffen alles andere als einfach. Dies hat zu Situationen geführt, in denen Spieler ein Spiel kaufen, aber feststellen, dass es keine für sie wichtige Komforteinstellung enthält. Hier ist also eine Checkliste und ein Glossar mit „wesentlichen“ VR-Komforteinstellungen, die Entwickler potenziellen Kunden klar über ihr VR-Spiel oder -Erlebnis mitteilen sollten.

Update 27: Neue Abschnitte in der Komfort-Checkliste und im Glossar für „schnelles Wenden“ und „Sprinten“ hinzugefügt, um den Unterschied zwischen sofortiger und schneller Bewegung genauer zu spezifizieren. „Bequem für die meisten/wenigsten“ für einige Glossareinträge als Ausgangspunkt hinzugefügt, um zu verstehen, welche VR-Einstellungen für die meisten Menschen eher/weniger angenehm sind.

Beginnen wir mit der Checkliste der VR-Komforteinstellungen anhand von zwei Beispielspielen. Obwohl es keineswegs umfassend ist, deckt es viele der grundlegenden Komforteinstellungen ab, die heute von VR-Spielen verwendet werden. Um es klar zu sagen, diese Checkliste ist nicht, welche Einstellungen ein Spiel hat sollte beinhalten, es ist lediglich die Info, dass mitgeteilt werden soll damit die Kunden wissen, welche Komforteinstellungen angeboten werden.

ℹ Wir haben diese beiden Beispiele gewählt, weil ein Spiel gefällt Beat Sabre, obwohl es ein fast universell komfortables VR-Spiel ist, wird viele 'n/a' auf seiner Liste haben, weil es völlig auf künstliche Drehungen und Bewegungen verzichtet. Während ein Spiel wie Half-Life: Alyx verwendet künstliche Drehungen und Bewegungen und bietet daher mehr Optionen für den Spielerkomfort.

Half-Life: Alyx
Beat Sabre
Drehung
Künstliches Drehen
Schnappdrehung n / a
Einstellbare Schritte n / a
Kurze Runde n / a
Einstellbare Inkremente n / a n / a
Einstellbare Geschwindigkeit n / a n / a
Sanftes Wenden n / a
Einstellbare Geschwindigkeit n / a
Bewegung
Künstliche Bewegung
Teleport-Zug n / a
Dash-Move n / a
Reibungslose Bewegung n / a
Einstellbare Geschwindigkeit n / a
Blinders n / a
Einstellbare Stärke n / a n / a
Kopfbasiert n / a
Controller-basiert n / a
Austauschbarer Uhrwerkzeiger n / a
Körperhaltung
Stehender Modus
Sitzmodus nicht explizit
Künstliche Hocke
Echt kauern
Zugänglichkeit
Untertitel n / a
Sprachen Englisch, Französisch, Deutsch […] n / a
Dialog-Audio n / a
Sprachen Englisch n / a
Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
Zwei Hände erforderlich

Für einige Spielmodi (optional)

Echtes Hocken erforderlich Für einige Level (optional)
Gehör erforderlich
Einstellbare Spielerhöhe

Wenn die Spieler im Voraus mit diesen Informationen ausgestattet sind, wird es ihnen helfen, eine fundiertere Kaufentscheidung zu treffen.

Für neue Spieler könnten viele dieser Begriffe verwirrend sein. Hier ist ein Glossar mit grundlegenden Definitionen der einzelnen VR-Komforteinstellungen.

Drehung

  • Künstliches Drehen – ob das Spiel es dem Spieler erlaubt, seine Ansicht unabhängig von seiner realen Orientierung innerhalb seines Spielbereichs zu drehen (auch virtuelles Drehen genannt)
    • Schnappdrehung - cfür die meisten angenehm
      Dreht die Kameraansicht sofort in Schritten oder Inkrementen (auch Blink-Turn genannt)
    • Kurze Runde - für manche angenehm
      Dreht die Kameraansicht schnell in Schritten oder Inkrementen (auch Fast-Turn oder Dash-Turn genannt)
    • Sanftes Wendenbequem für die wenigsten
      Dreht die Kameraansicht sanft (auch Continuous-Turn genannt)

Bewegung

  • Künstliche Bewegung – ob das Spiel es dem Spieler ermöglicht, sich durch die virtuelle Welt getrennt von seiner Bewegung in der realen Welt innerhalb seines Spielbereichs zu bewegen (auch virtuelle Bewegung genannt)
    • Teleport-Zug - cfür die meisten angenehm
      Bewegt den Spieler sofort zwischen den Positionen (auch Blink-Move genannt)
    • Dash-Move - für manche angenehm
      Bewegt den Spieler schnell zwischen Positionen (auch Shift-Move genannt)
    • Reibungslose Bewegung - bequem für die wenigsten
      Bewegt den Spieler reibungslos durch die Welt (auch kontinuierliche Bewegung genannt)
  • Kopfbasiert – Das Spiel betrachtet die Kopfrichtung des Spielers als „Vorwärts“-Richtung für künstliche Bewegungen
  • Handbasiert – Das Spiel betrachtet die Richtung der Hand/des Controllers des Spielers als „Vorwärts“-Richtung für künstliche Bewegungen
  • Austauschbarer Uhrwerkzeiger – ermöglicht es dem Spieler, die Eingabe des künstlichen Bewegungscontrollers zwischen der linken und der rechten Hand zu ändern
  • Blinders – Beschneiden des Sichtfelds des Headsets, um die in der Peripherie des Spielers sichtbaren Bewegungen zu reduzieren (auch Tunneling genannt)

Körperhaltung

  • Stehender Modus – unterstützt Spieler, die in einer realen Stehposition spielen
  • Sitzmodus – unterstützt Spieler, die in einer realen Sitzposition spielen
  • Künstliche Hocke – ermöglicht es dem Spieler, sich mit einer Tasteneingabe zu ducken, anstatt sich in der realen Welt zu ducken (auch virtuelles Ducken genannt)
  • Echt kauern – ermöglicht es dem Spieler, sich in der realen Welt zu ducken und es korrekt als Hocken im Spiel widerzuspiegeln

Zugänglichkeit

  • Untertitel – ein Spiel, das Untertitel für Dialoge und Benutzeroberflächen hat und welche Sprachen darin enthalten sind
  • Audio – ein Spiel mit Audiodialog und welche Sprachen darin enthalten sind
  • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad – ermöglicht es dem Spieler, die Schwierigkeit der Mechanik eines Spiels zu steuern
  • Beidhändig erforderlich – ob zwei Hände für den Abschluss des Kernspiels oder wesentliche Mechaniken erforderlich sind
  • Echtes kauern erforderlich – ein Spiel, bei dem der Spieler physisch in die Hocke gehen muss, um den Kern zu vervollständigen oder wesentliche Mechaniken zu erhalten (ohne vergleichbare künstliche Hockoption)
  • Gehör erforderlich – ein Spiel, bei dem der Spieler in der Lage sein muss, für die Kernvervollständigung oder wesentliche Mechaniken zu hören
  • Einstellbare Spielerhöhe – ob der Spieler seine Größe im Spiel getrennt von seiner realen Größe ändern kann (unterscheidet sich von künstlichem Hocken, da die Anpassung dauerhaft ist und auch zusammen mit künstlichem Hocken funktionieren kann)

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Wie bereits erwähnt, ist dies keine vollständige Liste. VR-Komfort ist ein komplexes Thema, insbesondere weil die Erfahrungen aller etwas anders sind, aber dies ist hoffentlich eine nützliche Grundlage, um die Kommunikation zwischen Entwicklern und Spielern gleichermaßen zu optimieren.

Für Entwickler, die verschiedene Fortbewegungsmethoden zur Verwendung in VR-Inhalten erforschen, bietet die Fortbewegungsgewölbe ist eine gute Ressource, um Beispiele aus der Praxis zu sehen.

Für Spieler mit Behinderungen, die mehr Optionen für die Zugänglichkeit von VR-Spielen wünschen, sehen Sie sich die an WalkinVR benutzerdefinierter Fortbewegungstreiber.

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