Zephyrnet-Logo

Bedeuten die vergünstigten Headsets von Meta, dass Metaverse versagt?

Datum:

Als Benutzer von Virtual Reality (VR) krank wurden, nachdem sie in virtuelle Welten eingetaucht waren, wurde Mixed Reality als potenzielle Lösung für die Cyberkrankheit entwickelt, von der Metaverse-Enthusiasten auf der ganzen Welt betroffen sind.

Reisekrankheit wird durch tragbare Technologie hervorgerufen, die durch eine „Diskrepanz“ zwischen den sensorischen Signalen des Körpers ausgelöst wird.

Untersuchungen zufolge variiert die Cyberkrankheit je nach Immersion, wobei Benutzer, die Augmented Reality (AR) lange Zeit ausgesetzt sind, okulomotorische Störungen (Kopfschmerzen, Schwindel usw.) zeigen. Im Gegensatz zur virtuellen Realität, die vor allem für Orientierungslosigkeit sorgt.

Was ist Mixed Reality?

Könnte Mixed Reality das Krankheitsproblem des Metaversums lösen?Könnte Mixed Reality das Krankheitsproblem des Metaversums lösen?

Mixed Reality nach Milgram und Kishino (1994). Bild: GEMISCHT

Der Begriff Mixed Reality (MR) war geprägt vom Schnittstellenforscher Paul Milgram im Jahr 1994. Er definierte es als „ein Kontinuum, in dem einzelne immersive Technologien wie VR, AR oder videobasierte AR (Pass-Through-AR) existieren“.

Seitdem ist der Begriff weit verbreitet. Im Wesentlichen ist MR laut Milgrim eine Verschmelzung von realen und digitalen Inhalten. In MR kann man sich nahtlos durch reale und virtuelle Welten gleichzeitig bewegen.

Das bekannteste Beispiel für einen MR ist Microsoft HoloLens, ein am Kopf getragenes Gerät, das mit Linsen ausgestattet ist, um die Augen abzudecken. Das Gerät projiziert holografische Bilder, mit denen ein Benutzer interagieren und die er steuern kann. Es ermöglicht Ihnen auch, mit der Realität zu interagieren und eine virtuelle Welt zu simulieren.

Lies auch: Menschen, die mit Identität kämpfen, finden im Metaversum einen sichereren Ort, um sie selbst zu sein

Die Kurzversion besagt, dass Mixed Reality eine Kombination aus dem Besten von VR und AR ist und „virtuelle Inhalte oder Objekte auf interaktive, immersive Weise mit der realen Welt vermischt“. Objekte in MR erscheinen in der Regel als Nachbildungen von Objekten in der realen Welt.

Kann Mixed Reality ein Heilmittel gegen Cyberkrankheit sein?

Menschen, die an Cyberkrankheit leiden, zeigen Symptome wie allgemeines Unwohlsein, Überanstrengung der Augen, Kopfschmerzen, Magenbewusstsein, Übelkeit, Erbrechen und. Sie können sich auch auf Blässe, Schwitzen, Müdigkeit, Schläfrigkeit, Orientierungslosigkeit, Apathie und in einigen Fällen sogar auf Haltungsschwäche und Würgereiz ausdehnen.

Cyberkrankheit unterscheidet sich von Reisekrankheit dadurch, dass sie durch die visuell induzierte Wahrnehmung von Eigenbewegung verursacht werden kann; Eine echte Eigenbewegung ist nicht erforderlich, sagen Experten. Es unterscheidet sich auch von der Simulatorkrankheit.

Es gibt eine wachsende Zahl von Forschungsarbeiten zur Wirksamkeit von MR bei der Eindämmung von Cyberkrankheit. Eins Studie von der Iowa State University fanden heraus, dass MR den Benutzern ein natürlicheres und angenehmeres Erlebnis bieten kann, indem sie das Gefühl von Orientierungslosigkeit und Übelkeit verringert. Im Gegensatz zu Virtual Reality ermöglicht Mixed Reality den Benutzern, die reale Welt zu sehen und gleichzeitig mit virtuellen Objekten zu interagieren.

Andere Virtual-Reality-Entwickler haben eingeführt ein künstlicher „Horizont“ in VR-Videos, der die Schwere der Reisekrankheit verringern soll.

„Es wird angenommen, dass ein sichtbarer Horizont den sensorischen Konflikt verringert, indem er einen Bezugsrahmen bereitstellt, der es dem visuellen System ermöglicht, sich mit der wahrgenommenen Bewegung zu synchronisieren“, sagen die Forscher.

brauchen Empfehlungen alle halbe Stunde eine Pause von 10 bis 15 Minuten einlegen, um den Ausbruch der Cyberkrankheit zu verzögern. Aber es wurde nicht genug geforscht oder getestet.

Intensive Recherche erforderlich

Während MR eingesetzt wird, um die Auswirkungen von Cyberkrankheit zu reduzieren, haben einige Studien gezeigt, dass es sie nicht vollständig beseitigt. Laut einigen Experten waren die Symptome auch bei der Verwendung von Mixed Reality immer noch zu spüren.

„Mixed Reality ist Augmented Reality sehr ähnlich – was bedeutet, dass die Projekte, die diese Technologie verwenden, immer noch die gleichen Probleme mit der Cyberkrankheit überwinden müssen, mit denen der gesamte Sektor konfrontiert ist“, sagte Alex Kim, Chief Monetization Officer bei Metaverse Sensorium Galaxy, gegenüber MetaNews.

Kim sagte, dass „intensive Forschung“ erforderlich sei, um „ein besseres Verständnis der Nuancen der Cyberkrankheit zu erlangen“, und glaubt, dass bald Lösungen gefunden werden.

Untersuchungen zufolge wird Krankheit durch die Kontrolle des eigenen Sichtfelds reduziert: Wenn die Bewegungsgeschwindigkeit reduziert wird, werden visuelle Hinweise angeboten und die Exposition gegenüber der VR oder dem elektronischen Gerät wird erheblich reduziert.

Wie ernst ist die Cyberkrankheit bei den Benutzern?

Studie von Luis Eduardo Garrido, einem Psychologieforscher an der Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra in der Dominikanischen Republik, zeigt, dass etwa 65 % der VR-Benutzer an einer Art Cyberkrankheit leiden, während sie in das Metaversum eintauchen.

„Sie können unsere Studie als Grundlage betrachten, weil unsere Umgebungen nichts tun, um Cyberkrankheit zu verursachen“, sagte er. „Der allgemeine Trend ist, dass es den Menschen mit der Zeit schlechter geht. Das müssen Sie wissen, wenn Sie ein 20-minütiges oder längeres Eintauchen planen.“

Trotz dieser Zahlen verbessert sich die Technologie weiter und wird für ein breiteres Spektrum von Benutzern zugänglicher. Im Moment scheint es, dass das Metaversum hier bleibt.

Am Bau beteiligte Unternehmen, wie z Meta (ehemals Facebook), mehr tun müssen, um sicherzustellen, dass Benutzer, die in die virtuelle Welt eintauchen, dort bleiben – und nicht wegen Cyberkrankheit gehen.

Zum Beispiel die Anzeige für Meta's First Suche Headset, ein VR-Gerät, Berichten zufolge mit einer Rate von 72 Bildern pro Sekunde aktualisiert, „niedrig genug, um Schwindel und Übelkeit zu verursachen“. Die empfohlene Bildrate zur Begrenzung der Cyberkrankheit beträgt 90 Bilder pro Sekunde.

„Die erste Lösung wäre, nach Möglichkeiten zur Reduzierung der Reisekrankheit zu suchen und die Forschung zu nutzen, um sie durch intelligentes Content-Design zu verhindern“, sagte Alex Kim, ein Manager von Sensorium Galaxy.

„[Unternehmen] können Szenarien verwenden, an die wir nicht gewöhnt sind, wie z. B. Schwerelosigkeitsspiele, erhöhte Bildrate oder virtuelle Anker. Gleichzeitig bieten wir einzigartige, überzeugende Inhalte, in die sich jeder Benutzer einfügen kann.“

Tech-Experten ließen die Alarmglocken läuten, als die Cyberkrankheit aus Angst auftauchte, dass die Krankheit direkt zum Niedergang des Metaversums führen könnte. Trotz dieser Bedenken führen Wissenschaftler Studien durch, um die negativen Auswirkungen der Cyberkrankheit besser zu verstehen und zu minimieren.

spot_img

Neueste Intelligenz

spot_img